Nem valami vidám az Arc of Alchemist alapfelállása, hiszen bolygónk a játék világában csak végtelen sivatagokból áll, amiket gyilkos, automatán működő hadigépezetek és szörnyek uralnak, az emberiség pedig csak egy kevéske túlélő és még mindig egymással csatázó királyságok képében maradt fenn. Utóbbiak közül az egyik képviseletében indul meg Quinn hadvezér, hogy apró csapatával utánajárjon a mondáknak, mik szerint négy különleges eszközt rejt a sivatag, ha pedig mindegyiket sikerül megszerezni, azzal nemcsak az elemeket lehet uralni, de egyben civilizációnk sorsát is egyenesbe tehetjük.
Hárman párban
No, alapvetően a játékos feladata az, hogy Quinn bőrébe bújva elvezesse kis csapatát a végcélig, ez azonban rengeteg harcot és fejlesztést igényel, amiben meg nagy szerepe van a bandának, azon belül is két választott karakternek. Sőt, akár mást is megtehetünk a trió vezérének, a leosztás teljesen rajtunk áll, az meg már más kérdés, hogy ha állandó a mellettünk bandukoló két szereplő, akkor az alaposan felfejlesztett és tapasztalt harcosokat jó eséllyel nem fogjuk néhány óra után leváltani olyanra, akit ismét tápolgatni kell, mert amúgy elesik a saját cipőfűzőjében. Jó, ez amúgy túlzás, mert mindenki fejlődik, de a használt segítők természetesen jobban erősödnek, mint pihenőpadon ülő társaik.
A hármas szaladgálást úgy kell elképzelni, hogy a fő karaktert irányítva a két támogató árnyékként követ minket, ha pedig harcba keveredünk, esetleg ellenfeleket látnak meg a közelben, akkor egyből belevetik magukat a sűrűjébe. Szerepeket is kioszthatunk számukra, fejleszthetjük és felszereléssel láthatjuk el őket, szóval teljesértékű társként üzemelnek, csak éppen a mesterséges intelligencia irányításával. Az összecsapásoknál nem kiemelkedően, de azért használhatóan teljesítenek, amire pedig szükség van, mert ellenfélből, nos, van dögivel.
Építkezés, fejlesztés, harc
A sivatagban külső nézetben haladva eltérő területek várnak, de minden esetben némileg hasonló élővilággal, csak más árnyalatban. Tehát van sárgás, barnás, zöldes rész, a skorpiók és egyéb lények meg egyszer piros, egyszer fekete, egyszer ilyen, egyszer olyan színben tűnnek fel. Mivel ellenféltípusból nincs olyan sok, a változatosságot nem lehet pozitívumként kiemelni, és ez bizony a környezetre, ezzel együtt pedig a harcokra is igaz. Főleg, hogy alapvetően kétfajta támadási mód van, illetve elemi felszerelésből gyűjthető még be a föld, víz, levegő (szél) és tűz. Bár ez a harcokban csak limitáltan vethető be, de mivel egyszerre két aktív gearünk van, ráadásul azok kombinálhatók is (például tűzvihar képében), ez is feldobja kicsit a bunyót.
De a játék legjobb része még emellett is a minimalista fejlődés és menedzselés. Az alapvetően akció-RPG Arc of Alchemistben ugyanis a szintlépés automatikus, azonban minden mást a bázison végzünk, ami egy központi épület köré felosztott, időnként bővíthető tér. A begyűjtött összetevőkből és az eladott aranyrögökért járó pénzből új épületeket húzhatunk fel, amik aztán a kiképzésért, a vásárolható felszerelésért felelnek. Új páncél, új fegyver, új képességek, egyre nagyobb életerő és erő vagy éppen ellenállás – minden a bázisból fakad, és abból, mennyit áldozunk rá, mennyire látogatjuk gyakran. Az összetevők száma és a pénzmag pedig limitált, miközben mindenhez szükséges, szóval ebből adódóan muszáj farmolni és harcolni, muszáj felfedezni a térkép rejtett vagy éppen lezárt területeit is.
Itt jön be az újabb élvezetes rész, elvégre a fokozatosan begyűjtött gearek korábbi területeken lévő, de akkor még elzárt helyek megnyitására is alkalmasak, avagy muszáj néha visszatérni a már ismert helyszínekre. Így állandó a fejlődés és a jutalmazás/eredmény, amiért harcolunk, és a klisés sztori mellett tulajdonképpen ez az az összetevő, ami a képernyő előtt tartja az embert, merthogy minden más csak funkcionálisan van jelen.
A zene hol jobb, hogy irritáló és ismétlődő, ahogy a karakterek sem kiemelkedők, emellett a sztori is kicsit átlagos, hiába van benne egy-két jobb-rosszabb csavar. A legfeltűnőbb azonban a teljesen fantáziátlan környezet – mert Idea Factory név ide, lényeges történeti elemek oda, avagy hiába tudom, miért néz ki így az összes helyszín, attól még olyan szinten ötlettelen földön járunk, amilyennel már rég nem volt dolgom. Plusz a harc is eléggé monotonná válik, engem tényleg csak a folyamatos fejlesztés és menedzselés tartott a program mellett a végjátékig. Ami egyébként 12-15 óra, legalábbis nagyjából. Vannak olyan ellenfelek, akikkel szemben az adott helyszínen még esélytelenek vagyunk, így hozzájuk már csak a legvégén érdemes visszatérni, van néhány jobb titok, de igazából semmi igazán extra.
A hangulat ugyan el tudja kapni az embert, de az egész Arc of Alchemisten érezni az alacsony költségvetést, valamint azt, hogy volt egy egészen jó koncepció, de azt valamiért nem sikerült maradéktalanul élvezetes formában kibontani. Kár érte, mert bár néha untam az egyforma helyeket és ellenfeleket, valami mégis van benne, ami vitt előre, és nem bántam meg a rá fordított időt. Aki bírja az időnként (jó, rendre) beköszönő monotonitást, a japán stílust, az szerintem élvezni fogja, de csak óvatosan a közeledéssel, mert ez nem mindenki játéka.