Az Aquamarine azon – manapság egyre ritkuló – játékok közé tartozik, melyek a Kickstarteren kezdték pályafutásukat. Sajnos a Moebial Studiosnak nem volt egyszerű dolga, mert az első gyűjtés sikertelen lett, a kért összeg fele sem folyt be, a második nekifutással azonban már sikerült megugrani a felállított lécet. A kalapozást szorgos munka követte, és a tervezett 2022-es megjelenést is sikerült tartani.
Subanutica light
Az Aquamarine során egy feltérképezetlen óceánbolygón kényszerleszállást végrehajtó túlélőt alakítunk, akinek az életbenmaradáshoz egyre mélyebbre kell merülnie az ismeretlen, rejtélyekkel és furcsa lényekkel teli vizekben. Nem véletlen tehát a fenti belcím sem, bár a témaválasztáson túl további hasonlóságokat nem találunk a két játék között. Az első és legszembetűnőbb dolog természetesen az Aquamarine megjelenése és művészi dizájnja, mely Jean Giraud francia képzőművész (művésznevén Moebius, ami nem véletlenül ismerős a képregényrajongók számára) stílusát igyekszik imitálni. Persze a mester alkotásainak nyomába nem érhet a játék, de attól még egyedi és hangulatos a külcsín, ami a téma mellett nagyban hozzájárult ahhoz, hogy felfigyeljek rá.
Persze a látvány egy dolog, mert számtalan esetben előfordult már, hogy nem sikerült mögé egy épkézláb, élvezetes játékot pakolni. Nem árulok zsákbamacskát, az Aquamarine is ilyen lett, de még mielőtt erre rátérnék, muszáj egy kitérőt tennem. A játékkal való ismerkedésem rögtön úgy kezdődött, hogy a tutorial alatt nem azt csináltam, amit elvártak volna, emiatt a továbbjutáshoz elengedhetetlen tárgy veszett el. Újrakezdtem. Másodjára egy másik, szintén nélkülözhetetlen eszközzel a zsebemben elhaláloztam, ennek hatására pedig az szívódott fel nyom nélkül. Megint újrakezdtem. Ilyen és ehhez hasonló problémák egész sorával találkoztam a tesztelés ideje alatt, bár a stúdió mentségére legyen mondva, hogy gyorsan és hatékonyan orvosolták a hibákat. A tutorialt most már nem lehet elrontani, de még mindig ki tudom akasztani a vezérlőfelületet, amin csak a ki- és belépés segít.
Nyomás alatt
Maga a játékmenet pedig alapvetően abból áll, hogy úszkálunk és kristályokat szedünk fel, hogy tovább úszkálhassunk; illetve kaját szedünk fel, hogy közben ne dögöljünk éhen. Mindez az úszkálás pedig azért történik, hogy 5.25 inches hajlékonylemezeket és miegymást gyűjtsünk össze, tábort építve és hajónkat olyan irányba fejlesztve, hogy a térkép más részein is úszkálhassunk. Persze ez a csontig lecsupaszított játékmenet-hurok megoldható szórakoztató módon is, itt viszont monoton és unalmas, mesterséges akadálynak érződik, és csak gátolja a játék lényegét, ami elviekben a történet és a felfedezés lenne.
A felfedezés, ami stresszmentes és könnyed akar lenni, javarészt a körökre osztott mivoltának köszönhetően – viszont egyáltalán nem szabad, mert az egyes térképrészletek határai megszabottak, és felfedezetlen területre csak akkor mehetünk tovább, ha három kristályt (vagy egy vöröset) begyűjtünk rajta. Ha egy térképrészletet letakarítottunk, akkor ott csak sokára termelődik újra bármi, ezzel is megakasztva a progressziót, ha elpazarolnánk erőforrásainkat, mert nem tudjuk, mit is kéne csinálni. Márpedig elsőre ugye nem tudjuk, hogy mit is kéne csinálni…
A mélység titka
És akkor az olyan apróságokról nem is beszéltem, mint az ócska kezelőfelület, amin hol egy szövegbuborékba kell kattintani, hol egy kapcsolót nyomkodni, abszolúte nem intuitív módon, visszajelzést pedig alig kapunk arról, hogy sikeresen kattintottunk-e vagy sem. De a legborzasztóbb képességeink alkalmazása, ahol kattintunk egy gombra, hogy eltűnjön a kezelőfelület közepe, és előjöjjön a képességek műszerfala (nem is értem, miért nem lehetett volna egyben, hely van neki), majd kattintunk a képesség gombjára, majd kattintunk a játéktérre, ahol remélhetőleg manifesztálódik. Már ha akar. Értem én, hogy csökkenteni akarták az elfoglalt felületet, de ez botrányosan kőkorszaki megoldás. Se egy gyorsgomb, se egy előugró – urambocsá’ környezetérzékeny – körmenü, semmi.
Magával ragadó játékmenet híján pedig csak egy szép képeskönyvvé degradálódik az Aquamarine, melynek a lapjain való lapozgatáshoz egy csomó fölösleges akadályon kell átvergődnünk. Az, hogy kit mennyire kárpótol a látvány és a kissé pszichedelikus sztori, azt mindenki döntse el maga, de ez nálam sajnos erős passz. Számos játék van, amit jelentős részben a látványa, a művészeti stílusa miatt próbálok ki, és az esetek jelentős részében kelepcébe is esek, és mindannyiszor levonom a tanulságot, hogy ne nektek kelljen: nem minden a külcsín. Most sem az.