A Max Design 1998-ban állt elő az Anno 1602-vel, amiben egy kis kolóniát kellett létrehoznunk és sikeressé tennünk. A program kasszát robbantott, szóval jöhetett az Anno 1503. Azóta a sorozat megjárta az 1700-as (Anno 1701) és az 1400-as éveket (Anno 1404), az utolsó két alkalommal pedig átugrott a jövőbe, és megmutatta, milyen lehet majd 2070 és 2205.
Ám a jövő ma már nem olyan divatos, mint anno. A játékok sorra visszatérnek a múltat megelevenítő gyökerekhez, így a Ubisoft sem állhatott elő egy újabb jövőbeli Annóval. Na, jó, előállhatott volna, de nem tette, nagyon helyesen. Mert az mi lehetett, mit mutatott volna? Egy program, ahol különféle bolygókat kell kolonizálni, és űrcsatát vívhatunk? Az utóbbi években azért szép számmal akadt ilyen játék. Ott a Stellaris, a Galactic Civilizations 3 vagy éppen a Civilization: Beyond Earth. A Föld elhagyása már nem sok újdonsággal szolgál.
Szóval jó ötlet volt újra a múltba vinni minket, ráadásul egy olyan korba, amiben nagy élmény városokat építgetni. Ez az első ipari forradalom kora, amikor megjelennek az olyan, az egész világot megváltoztató vívmányok, mint a gőzgép, az automatizált gyárak vagy a bicikli. A távolságok egyre kisebbek, ezzel együtt fejlődik az ipar és a gazdaság. Mi pedig belecsöppenhetünk mindennek a közepébe, és csak rajtunk áll, milyen gyorsan és hogyan tudjuk kis falunkat hatalmas, fejlett világvárossá növeszteni. De picit előre szaladtam…
Anno minden jobb volt?
Az Anno 1800 három játékmódot kínál fel: kampány, sandbox és multiplayer. Bár mindhárom élvezetes – és lényegében ugyanarra épülnek, csak a győzelmi kritériumok mások, illetve többjátékos módban nem a mesterséges intelligencia vezérli szomszédainkat –, érdemes mind a régi, mind az új játékosoknak a sztorival kezdeni, ugyanis ez jól megtanít a játék alapjaira.
A történet hőse egy gazdag család sarja, mégis úgy érzi, hogy a luxusélet nem neki való, sokkal menőbb dolog egy isten háta mögötti szigeten halászként elütni a mindennapokat. Bár tény, dinamittal halászni azért tényleg királyság. De jön a rossz hír: drága jó apja meghalt, csakhogy nem ágyban. A talpig becsületes apuci sajnos úgy döntött, csillár lesz a börtöncellájában, ahová a korona elárulásának vádjával került. Nosza, haza kell szaladnunk, mert az örökség bizony veszélybe került. Amit az állam nem hordott el, arra a nagybácsi tette rá enyves kezét. Hősünk sajnos már csak a temetésre fut be, és onnan is iszkolnia kell – a gaz nagybácsinak nem tetszik, hogy az örököst hazaette a fene –, méghozzá azzal a kevéske pénzzel, amit a hugi tudott megmenteni.
A kevéske pénz épp csak elég arra, hogy vegyünk egy szigetet, rajta egy kikötővel, majd zsebből felhúzzunk rá egy kis funkcionáló falut. Szegények, na. És a húgi még bánja is, hogy csak ilyen kevés pénzt sikerült megmentenie. Szégyellje magát! A kezdő tőke mennyisége amúgy a játék nehézségi szintjétől függ, könnyű fokozaton bizony nem kell attól tartanunk, hogy kicsinyke közösségünk pár nap alatt az éhhalál és a lázadás közelébe sodródjon, ellenben nehezebb fokozaton már tényleg érzi az ember, hogy azért városindításhoz ez a pénzmennyiség soványka. És ugyanez igaz a földterületre, az ásványokra, a mezőgazdasági forrásokra, és így tovább – szinte minden, amivel gazdálkodnunk kell, úgy csökken, ahogy növekszik a nehézségi szint. Ami nagyon jó, mert így mindenki megtalálhatja a neki megfelelő kihívást, és ha a felkínált lehetőségek egyike sem fekszik, akár testre is szabhatjuk a nehézséget.
Óhaza, ó, haza!
Szóval, van szigetünk, van pénzünk, némi fánk, jöhetnek a kezdeti lépések. De azok mik lehetnek? Nyilván az első lépés az alapvető szükségletek ellátása. Kell otthon a polgároknak, kell egy hely, ahol elkölthetik a pénzüket, kell valami, ahol megkereshetik azt, miközben nekünk termelik a jóságokat, és kell egy hely, ahová le lehet tenni azt a sok szutykot, amit termelnek.
Tehát az Anno 1800 négy lába ez: otthon, munkahely/termelés, piac, raktározás. Ha ezt a négyet sikerül egyensúlyban tartani, akkor városunk lakói boldogok lesznek, és ha ők örülnek, mi is örülünk, mert akkor még többet melóznak, és még többet költenek. Ilyen egy gyönyörű fogyasztói társadalom.
Mindez egy öngerjesztő folyamat része. Telepítesz lakóházakat, hogy növekedjen a népesség, aminek köszönhetően újabb és újabb dolgokat tudsz felépíteni. Ám ezek elviszik a munkaerőt, és hogy új dolgozókra tegyél szert, újabb lakóházakat kell telepítened. Aztán egyszer csak azon kapod magadat, hogy a farmerek mellé kellenének munkások, szóval a már felépített parasztházakat át kell alakítani lakóházakká. Ezzel persze fogynak a farmerek, szóval még több parasztházat kell építeni. És amikor már azt hinnéd, megvan az egyensúly, zsupsz, hirtelen kézművesekre is szükséged lesz, így a lakóházaidat kell tovább fejlesztened, ami még jobban begerjeszti ezt az egész folyamatot.
Logikus és gördülékeny folyamat, ugyanakkor az egyensúlyt fenntartani nem egyszerű, hiszen a drága jó népnek nem elég annyi, hogy valahol melózhasson, máshol meg aludhasson. Á, nem, az embereknek kell a szórakozás, meg kellenek a luxuscikkek. A farmer megelégszik a friss hallal és a melósruhával, a munkásnak már kolbász kell, na meg iskola, a kézműves pedig bort, egyetemet és prémruhát követel. Ha ezek közül valami nincs, vagy túl kevés van, vagy csak túlságosan messze, máris felveszi a statisztikában a szomorú arcocska ikonját, és jól elmegy a költekező kedve, de megjön a költözködő hangulata. Ha pedig nem költ, akkor nekünk sem lesz miből fenntartani a városkánkat. Ha pedig elköltözik, akkor a munkaerőhiánnyal kell szembenéznünk, vagyis a gyáraink termelése lelassul vagy leáll. Ez hozza a rossz sajtót, amitől még jobban elszontyolodik az istenadta nép – ha csak nem kozmetikázzuk a híreket –, aztán jönnek a tűntetések, a lázadások és persze végül a game over.
Ez így leírva talán kicsit hajmeresztő, de a játékban nagyon jól működik és rendkívül szórakoztató. Általában nem szeretem a városépítgetés gazdasági oldalát, de az Anno 1800-ban kifejezetten élveztem az olyan problémák megoldását, mint a kiadás-bevétel egyensúlyban tartása. Arról nem is beszélve, hogy amikor az ember valami újat építhet, szinte azonnal lecsapna rá. Alapvetően ez nem jó ötlet, mert így lehet könnyen csődbe vinni a várost, de mégis felhúz egy utcányi új lakóépületet, felfejleszt néhányat a meglévők közül, és végül csak felépíti azt a fránya üveg- vagy hajógyárat. Mert akarja, kell neki. És a vége mindennek az, hogy hajnali kettőkor azért nem akar lefeküdni, mert még mindig nincs megoldva a bevétel kérdése, vagy még azt az egy új gyárat, meg a hozzá járó létesítményeket fel kell építeni és megnézni, hogyan hat a gazdaságra.
Kitárul a világ
És mindaz, amit fent leírtam, csak az, amivel az első szigeten szembesülünk. Hajaj, akkor jön az igazi móka, amikor végre elhajózhatunk onnan – persze nem örökre, városainkat a játék végéig gondozni kell. Kezdetben csak egy hajónk van, azzal nem fogunk sok vizet zavarni. Ám, amint felépül a hajógyár, na, akkor kitárul a világ. Hajókat lehet és kell is gyártani, hiszen ezek fontos szerepet kapnak a kereskedelemben, a kolóniák létrehozásában, a szigeteink védelmében, a diplomáciai kapcsolatok építésében és a felfedezésben is.
A játékban három térkép van: Óvilág, Újvilág és Világtérkép. Utóbbin követhetjük nyomon, hol járnak hajóink az óceánon, míg a másik kettőn vannak a meghódítható szigetek. Az új földekre a kezdeti építőanyagot (fa, tégla, acél) hajókon juttathatjuk el – és mindaddig kell szállítanunk, amíg a sziget nem lesz önellátó. Emellett mind az Óvilágot, mind az Újvilágot a hajókkal fedezhetjük fel. És egyik sem veszélytelen hely. Ó nem, a nyílt vízen nemcsak bálnákat és delfineket láthatunk (nem túlzok, az Anno 1800-ban a szigetek és a tengerek élettől pezsegnek), hanem gaz kalózokat is, mi több, más nemzetekbe szintén belefuthatunk, akik bár kezdetben semlegesek, ténykedésünktől függően lehetnek szövetségesek vagy éppen ellenségek.
Itt lép be a diplomácia. A környező nemzeteknek teljesíthetünk küldetéseket. Ezek elég változatosak, az egyszerű kereskedelemtől a hajókísérésig sok mindent ránk bízhatnak. Természetesen a sikeres küldetés pozitív irányba, az elbukott misszió negatív irányba billenti a viszonyunkat. És azt is figyelembe kell venni, hogy nem mindegyik nemzet nézi jó szemmel, ha a másiknak segítünk, pláne, ha éppen hadban állnak egymással. Teszem azt, Qing hercegnő éppen háborúzik Beryl O’Marával, mi meg elvállaljuk, hogy Qing diplomáciai hajóját elkísérjük Willie Wibblesockhoz. Közben jól szétlőjük O’Mara hajóit. Ezzel ugyan jó pontot szerzünk a hercegnőnél és Willie-nél, de tuti, hogy O’Mara megorrol ránk, rosszabb esetben hadba lép velünk.
A háború viszont árt az üzletnek, bár nagyon meg tudja dobni a játékélményt, hiszen az Anno 2205-tel ellentétben itt nem külön játékmódban csatázhatunk, hanem helyben. Valós időben ütközhetünk meg az ellenséggel, és vehetünk részt piszok látványos és igencsak élvezetes tengeri csatákban, ahol bizony érdemes jól taktikázni. Persze a háború éppen ezért költséges is. Az elveszett hajókat pótolni kell, a kereskedelmi utakat védeni, a győzelem pedig nincs szavatolva. A végkimenetel lehet szimpla fegyverszünet vagy rosszabb esetben teljes vereség is. És mindeközben népünk morálja meredeken zuhan – persze ezen újfent segíthetünk, ha cenzúrázzuk a médiát.
Aztán még ott vannak az Újvilágba induló, változatos célokkal megáldott expedíciók, amelyek során jópofa szöveges minijátékban vehetünk részt. Az ezek alatt meghozott döntéseink meghatározzák, milyen mértékben lesz sikeres az expedíció. Ami pedig az Újvilág meghódítását illeti, az olyan, mintha a játékon belül resetelnék a programot, hiszen a már meglévő főváros mellé teljesen új feltételekkel kell egy vadonatúj nagyvárost felhúzni.
A jó, a rossz és a csúf nagybácsi
Kétszer is említettem, hogy a média befolyásolható. A Ubisoft ezen a farvízen némi morális dilemmát is becsempészett a játékba, ugyanis lehetünk kizsákmányoló zsarnokok és a népért kiálló vezetők is. A média mindkettőben szerepet játszik. A történet egy pontján nagybátyánk újságkiadója átpártol hozzánk, mert nem tetszik neki, hogy a nagybácsi kozmetikázza a cikkeket. Innentől időről időre megjelenik egy havilap, amiben három cikk szerepel. Ezek pozitív vagy negatív hatással vannak a nép hangulatára és teljesítményére. Illetve vannak semleges cikkek is. Nyilván, a gazdasági csődről, tűntetésekről, háborúról szóló irományoktól senki sem vidul fel, de a szárnyaló gazdaságról, az új gyár megnyitásáról vagy éppen a fesztiválozó turistákról írt cikkek nagyon pozitív hatással lehetnek népünk hangulatára.
És itt jön a morális dilemma: zsarnokként nyilván el kell titkolnunk, hogy azok vagyunk. Az istenadta nép ugyanis hajlamos lázadozni, ha nem megy jól a soruk, ezen segíthetünk a média hazugságaival. Ugyanakkor a sok cenzúra sem menthet meg minket örökké. A másik oldal viszont az, hogy még a demokrácia és a jólét példájaként kiállítható város is meginoghat előre nem látott események hatására. Ilyenkor szintén jól jöhet a cenzúra, hogy ideiglenesen elrejtsük a problémát.
Médiamogulunk persze ilyenkor nem felejt el arra emlékeztetni minket, milyen következményekkel járhat a kozmetikázás, és miért is hagyta ott a nagybácsit. Apropó, nagybátyó. Olykor-olykor lehetőségünk van választani, hogy apánk fivérének szívességet teszünk, vagy alá vágunk. Például kimenekítjük a roncsok közül az általa bebörtönzött politikai foglyokat, vagy hagyjuk szépen vízbe fúlni őket. Eme döntések persze nem maradnak következmények nélkül.
Teljes gőzzel előre!
Annyi mindent tudnék még írni erről a játékról – a gyönyörű grafikáról, a csodálatos zenéről –, de kénytelen vagyok zárni soraimat. Az Anno 1800 egy remek stratégiai program lett. Ki merem jelenteni, hogy a sorozat legjobbja. Hosszú-hosszú órákra leköti az embert, folyamatosan képes újat mutatni, és egyetlen egyszer sem éreztem az unalom leghalványabb jelét sem. Hát kell ennél több?