Ha létezne egy skatulya az olyan legjobb játékoknak, amikkel a kutya sem játszott, akkor abban az Age of Wonders-szériának bérelt helye lenne – ráadásul a folytatások közti szüneteket is alaposan túladagolta a holland csapat. Mindig mire kijött egy új rész, az előző már rég kikopott a köztudatból: a második és harmadik rész között például 12 (!) esztendő pergett le, illetve most a harmadik és a negyedik között 9 év. És hogy akkor a szakma miért is öleli újra és újra a kebelére ezt a sorozatot? Nos, a játék meglehetősen egyedi, a körökre osztott harcrendszer pedig egyszerűen kiváló!

Az Age of Wonders közel 25 éves múltra tekint vissza, és olyan nagy elődök hullámain érkezett meg a 4x műfajba, mint a Civilization vagy a Master of Magic. A recept attól vált különlegessé, hogy a birodalomépítő műfajt sikeresen ötvözte a mágiával és a Heroes-féle fantasy kalandozásokkal, ami persze azóta is változatlan. A térkép még ma is tele van zsúfolva varázslatos helyekkel, amelyeket egy független, mindenkire veszélyes frakció védelmez, de a neutrális őrző-védőkön kívül léteznek kisebb NPC városok is, afféle befolyásolható (a fősodorba bele nem szóló) mellékszereplők, akik ügyes kapcsolatépítéssel vazallussá tehetők, vagy akár teljesen annexálhatók. És persze vannak ellenfelek, többnyire a játékban alkalmazott jó-gonosz tengely velünk átellenes oldaláról, illetve szövetségesek, mert különben felesleges lenne a diplomácia panel.

A negyedik rész története visszanyúlik a második részben elűzött Varázsló királyokhoz, akik most jó filmes/videójátékos szokás szerint visszatértek, miközben egy meglehetősen érdekes koncepció szolgáltatja a keretet. A fáma szerint létezik ugyanis egy szentély a világok között, az Asztrál-tengeren túl, ami egyfajta öldöklésmentes zóna az istenszerű lényeknek – utóbbiakat egyébként errefelé úgy nevezik, hogy Godir. Vannak köztük bajnokok és ősi Varázsló Királyok, tehát egyesek megmentenék a világot, míg mások a romlásba taszítanák, és a negyedik érának a főszála épp erről a küzdelemről szól. A játékos tehát egy Godir, aki a portálokon keresztül eljuthat más világokba, vagyis küldetéseket teljesíthet, és az isteni természetnek megvan ama adománya, hogy nemcsak a saját birodalmát, de az alattvalóit is megteremtheti – mármint szó szerint. Természetesen akad egy elég komoly készlet a már ”összerakott” fajokból, sőt a harmadik részt is sikerült jócskán lepipálni, hisz az annak idején fizetős félszerzet vagy épp tigran frakció itt alapból be lett készítve a humán, elf, ork, törpe, és egyéb népek mellé. De – ahogy említettem – saját, egyedi kommunát is alapíthatunk, testreszabható külsővel, tulajdonságokkal, és hősökkel, például egy béka külsejű nekromanta törzset, erős naturális beállítottsággal.

A világ, amelybe belépünk, a sztori küldetésit kivéve szintén tetszés szerint formálható, és nagyobbrészt a megszokott sablont követi, azaz van egy földalatti része, és a tengerein hajózni is lehet. A játékosok a 4x műfajnak megfelelően ezeken a kontinenseken új településeket alapíthatnak vagy foglalhatnak el, aztán egyre erősebb lényeket toborozva menetelnek a végső győzelemig. A hatfős seregek (ez a limit) eközben bekalandozhatják a vidéket, megtisztíthatják a közeli bányákat és mágikus kutakat a szörnyektől, amelyeket kvázi provinciaként a népesség növekedésének ütemével a városokhoz csatolhatunk (hasonlóan a Planetfallhoz). A játék nevéből következik, hogy számos ősi ”csoda” színesíti a térképet: olyan különleges templomok, erődök, amelyek odabent mind egy-egy combosabb sereget rejtenek, és persze varázslatos jutalmakat tartogatnak. Az új Age of Wonders kulcsszava a testreszabhatóság. Egyrészt léteznek kifejleszthető dolgok, kezdve az olyan alapvetőkkel, mint a tengerjárás tudománya, vagy az utak építése, a sor végén a megidézhető komplett seregekkel és a városok közti közlekedést felgyorsító teleportokkal. Másrészt van egy vaskos könyvtár több mint 50 kötettel, és ezek a könyvek egyfajta mozaikként szolgálnak a birodalomépítéshez. A halottidézéstől a tűzgyújtáson át a hordaszellemig itt mindenhez található egy csokor pergamen, amiből egy jó adag toborozható, illetve megidézhető egység bontható ki, és itt rakható össze a varázslatok készlete. A mágia egyébként nem csak a csatatereken működik, hisz léteznek úgynevezett stratégiai, a külső világban használható igék, köztük olyan egyszerűbbekkel, mint a gyógyítás, és persze komolyabbakkal, amelyek például állandó bónuszokat adnak a katonáknak, vagy épp eltűntetnek egy hegyet.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A seregek élén álló hősök folyamatosan fejlődnek, és összegyűjtve a világban szétszórt relikviákat, egyre komolyabb felszereléssel küldhetők a csatába, a tetteik pedig némi túlzással az örökkévalóban visszhangzanak. Ugyanis minden játékos rendelkezik egy saját Pantheonnal, ahol egyfelől pontokat gyűjt a saját Godir testreszabásához, másrészt ide ”rakja be” azokat a felemelkedett saját hősöket és ellenfeleket, akik a későbbi kalandozások során visszaköszönnek. Ami a kalandozásokat illeti, nincs úgy Age of Wonders-beszámoló, hogy a harcrendszert ne méltatnánk, és itt sem mehetünk el mellette szó nélkül. Adottak tehát a hatfős seregek, amelyek a kampánytérképen egymást támogatva (max. hárman) is beléphetnek a csatákba, és pontosan úgy, és olyan körülmények közé fognak megérkezni, ahogy kint felálltak. A repülő lényektől a tűpontosan kidolgozott közelharci és távolsági sebzéseken át az oldalba, illetve hátbatámadásért járó bónuszokig minden a helyén van, ráadásul az ostromokat is megreformálták. A városok elfoglalása egy időigényesebb esemény lett, amit a támadók oldaláról egy komplett eszköztárral (nagyjából, mint a Total Warban) utászokkal, hajítógépekkel, és hasonló finomságokkal lehet felgyorsítani.

A negatívumokat a végére hagytam, azon egyszerű okból, hogy a végleges verzióban remélhetőleg kevesebb buggal találkoztok, mint a megjelenés előtti bétában, amivel én játszottam. Például azt a néhány váratlan fagyást (köztük egy csak többszöri újrajátszással kiküszöbölhető hibával), vagy a fő eszköztár időnkénti eltűnését erősen remélem, hogy kijavítják, de az auto-felderítés opció sincs még a helyzet magaslatán. A játék külsőleg azonban hibátlan: a grafika hangulatos, a kezelőfelület is remek, de már az Age of Wonders: Planetfall után sejthető volt, hogy ilyen téren a Paradoxhoz való betagozódás minőségi szintugrást jelentett. A koncepcióban viszont vannak kisebb-nagyobb lyukak. A fajok között például, ha a játékelemeket nézem, nincsenek orbitális különbségek, hisz a városokban felépíthető épületek választéka, és a birodalomfejlesztéshez tartozó készlet mindenkinél centire ugyanaz. De az sem tesz jót az élvezeti faktornak, hogy nagyobbrészt minden ütközet arról szól, hogy a két fél összes serege egyetlen pontba sűrítve igyekszik létszámban és erőben felülmúlni a másikat. Sebaj, bízom benne, hogy az Age of Wonders 5-re ezeket is megoldják!