A rengeteg díj és elismerés övezte sorozat mögül három rész, jó pár kiegészítő és spinoff után, 2009-es feloszlatásával szállt ki végleg az Ensemble Studios; az azóta megjelent, Online alcímű rész legjobb esetben is felejthető, ezen kívül pedig kaptunk az arcunkba borsos árú HD-verziót a második részből. És ez az utóbbi két esemény volt az elmúlt hét (!) év egyedüli történése „édzsof” fronton, így érthető, hogy a rajongók heves szívdobogással várták, mit kezd a jogokkal a Microsoft Studios.

Nos, kiadott egy új játékot. Elsősorban érintőképernyős eszközökre. Aminek az első és legfontosabb jellemzője, hogy nem is valós idejű stratégia, hanem hivatalos megnevezése szerint MMO tower defense. Második legfontosabb jellemzője, hogy szinte megszólalásig hasonlít a Clash of Clans nevű játékra, mind kinézet, mind játékmenet szempontjából. Na, de nem szabad ennyivel leírni a játékot.

A „modern köntös”

Szóval az történik itt, hogy, mint egy jó öreg RTS-ben, először népet/nemzetet választunk; kell építkezni, erőforrást gyűjteni, hadsereget toborozni, technológiát fejleszteni, védelmet szervezni, támadást indítani, mikromenedzselni. Viszont már nem hatalmas seregeket és civilizációkat vezetünk, hanem várakat, egy felhő alapú, folyamatosan online rendszerben, amibe időnként bejelentkezünk Xbox Live-on keresztül. Ez annyit tesz, hogy, mint a Farmville-hez vagy a Hayday-hez hasonló casual játékoknál – még kinézetre is szinte ugyanúgy – meghatározott időközönként épületeink nyersanyagokat termelnek, amit be kell gyűjtenünk (fát, élelmet, követ és kutatáshoz zászlókat); ezenkívül továbbépíthetők, hogy még hatékonyabbak legyenek. Aztán a nyersanyagokból vásárolhatunk fejlesztéseket, építkezhetünk, illetve sereget verbuválhatunk. A játék pedig attól tower defense, hogy egy matchmaking („párosító”) rendszer alapján kereshetünk ellenfeleket, akiket jól megtámadhatunk, hogy kifosszuk a kastélyaikat – ami velünk is megtörténhet, ezért szükséges és fontos a különböző őrtornyok, katapultok, csapdák és védekező egységek vásárlása és ügyes elhelyezése. Mindez azonban nem teljesen valós időben működik: a toborzott sereget kizárólag támadásra használhatjuk, tehát ilyenkor csak az ellenfél előre telepített egységeivel kell szembenéznünk, amelyeket irányítani sem tud közvetlenül.

A játék mikrotranzakciókkal megtűzdelt F2P természetesen, a kor kihívásainak engedelmeskedve; azonban nem a „fizess, hogy nyerj”, hanem a „fizess, mert kényelmesebb és gyorsabb” kategóriából, köszönhetően a jól működő matchmakingnek, ami viszonylag kellemes meglepetés.

Párkeresés – csatározás

Ha már szó esett a matchmaking rendszerről: ezen keresztül harcolhatunk, ami a játék legfontosabb része. Szerencsére. Némi nyersanyag befizetése után, seregünk és a kastélyunk fejlettségi szintjétől függően dob számunkra ellenséges várakat, amikről aztán rövid kémkedés után eldönthetjük, hogy megtámadjuk, avagy újat keresünk (ami további nyersanyagba kerül). Némi szórása természetesen van, de korrekten, kiegyensúlyozottan működik ez a része a játéknak.

Azonban itt, a harcoknál szembesülünk a játék egyik legkellemetlenebb részével is: az egységek irányításával. Ha mobilról kísérelünk meg csatázni (ami egy kifejezetten Windows Phone-ra fejlesztett játék esetén talán nem is annyira meglepő), akkor – főleg eleinte – komoly nehézségekbe fogunk ütközni. Legyártott katonáinkat kijelölve le tudjuk dobni azokat az ellenfél várának közelébe, majd onnan azonnal elindulnak harcolni. Az egységek elvileg úgy irányíthatók, hogy először érintésre a környéken lévőket kijelöli a rendszer, majd a célterületre/egységre húzzuk őket; ők a mozdulatunk után befejezik, amit éppen csinálnak, megtorpannak egy pillanatra, majd elindulnak a jelzett irányba. És ennyi. Azon kívül, hogy semmilyen más parancsot nem tudunk nekik kiadni, ráadásul az egységek folyamatosan mozogni akarnak (a fejlesztők által előre meghatározott viselkedésük alapján), a legnagyobb baj az, hogy nagyon nehezen lehet rájuk nyomni, és például, amikor egy nagy íjászcsapat nem „veszi be” a parancsot harmadszorra sem, emiatt az ellenfél katapultjainak hatósugarába gyalogol és hősiesen elhalálozik, akkor egy picit elkezdenek csuklani a fejlesztők felmenői. És sajnos nagyon gyakran csuklanak. PC-n ez a rész jól működik az egérnek hála, de ott sem leányálom az irányítás.

Öröm az ürömben

Az egész harcos dolog az eddig felsoroltak ellenére működik, és alkalmi játékként szórakoztató. Ami nagyon szimpatikus, hogy van egyjátékos mód is, amely teljesítés esetén nyersanyagokat ad jutalomként. Híresebb történelmi csatákat vívhatunk meg, némi ismeretterjesztéssel körítve (ami egyébként, az AoE sorozat hagyatékaként, az egész játékra jellemző: az egységek, épületek, fejlesztések stb. leírásánál mindig találunk néhány mondatot a történeti háttérről). Bár elvileg ezek is csak egyszerű csaták, előre meghatározott egységekkel és várak ellen, mégis inkább logikai feladatoknak tekinthetők, hiszen nagyon kevés jó megoldással, az egységeinket okosan vezetve kell lerombolni az ellenfél főépületét/várát.  

Apropó várrombolás és logika: a sima, nem gép elleni harcok menete is el lett találva. Alapvetően itt is az ellenfél kastélyának lerombolásával nyerjük meg a csatát, de úgy is győzelemre juthatunk, hogy többi épületeinek minimum 50%-át elpusztítjuk. Közben, attól függően, hogy épp milyen épületet ütünk, nyersanyagokat zsákmányolunk.  

A csatákban résztvevő egységeink, mint a játék központi eleme, mind a védelmet, mind a támadást tekintve kiegyensúlyozottra sikerültek: a nagy diverzitás mellett sincs „OP” sereg/védelem, túl erős, vagy gyenge párosítás. A használt egységek – különösen a népek speciális egységei – érdekes módon gyakorlatilag egy az egyben az AoE II-ből lettek átemelve, ami erős nosztalgiafaktort is tud adni a játéknak (hogy nagyon kedvesek legyünk, és ne a fantázia hiányát lássuk ebben). A szokásosokon kívül (különböző gyalogos katonák, íjászok, lovasok, ostromgépek) megjelenik néhány egyedi dolog is – például falakon létrával átkelő, vagy görögtüzet fröcskölő katona –, azonban az igazi különlegességet a vezetők adják seregünknek. Eleinte egyet, majd kettőt vihetünk harcba ezekből a rendkívül erős egységekből, akik aztán speciális képességeikkel is hozzájárulnak a harchoz; érdemes ezekre (is) építeni haderőnk összetételét, illetve a taktikánkat.

A széles választéknak köszönhetően sokszínű csatákat vívhatunk meg, mire rátalálunk a „tökéletes kombinációnkra”. Ez a másik oldalról is igaz: mivel minden megvívott küzdelmünk újranézhető, elemezhetjük védelmünk vereségeit, taktikázhatunk, hogy hogyan érdemes áttelepítenünk. Sőt, a klánrendszer miatt mindezt akár ismerőseinkkel együtt/tőlük tanulva is megtehetjük, bár sajnos egyelőre semmi másra nem jó egy-egy klánba tartozni.

Győztes csatáinkért – akár védekezőként, akár támadóként vettünk részt azokban – aranykoronák járnak: minél nehezebb volt a feladat a játék értékelése szerint, annál több. És minél több koronánk van, annál feljebb kerülünk a ranglistán, veszteség esetén viszont a győzteshez vándorolnak ezek a nehezen megszerzett pénzérmék.  

A csatázás fő problémája, hogy a katonáink legyártásához idő kell (ez az idő általában néhány óra – szemben a nagyjából öt perces harcokkal), csakúgy, mint a részt vett hősök ápolásához is, és ez, ha nem akarunk érte fizetni, elképesztően nehézkessé teszi a játékot. Ja igen, és a harcba küldött egységek soha nem jönnek vissza...

Ez AoE? Ez AoE!

Mikor rátaláltam erre a gyöngyszemre, le sem akartam tölteni, annyira ódzkodom az ilyen típusú játékoktól; aztán végül győzött az Age of Empires név, és nem bántam meg. (Bár, ha AoE-rajongó szemmel nézném, mivé lett a sorozat, sírni tudnék.) Korrekten elkészített alkotásról van szó, mely azonban közelébe sem tud kerülni a korábbi részeknek, de nem is nagyon akar. Ez egy casual játék, de annak jó; főként tabletre, sok gondolkodással, igazi stratégiai érzettel, korrekt grafikával, könnyed játékmenettel, idegesítő fizetős modellel és irányítással.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!