Ha jártas vagy a Warhammer asztali háborús játékaiban, akkor az Aeronautica Imperialis neve is ismerős lesz. És bár a negyvenegyedik évezredet elsősorban a gyalogság és a tankok (no, meg válogatott rémségek, egyéb járgányok és oké, néhány repülő alkalmatosság is akad) összecsapásairól ismerjük, akad ám itt más is. A Battlefleet Gothic: Armada például az űrbéli csatákat eleveníti fel, míg a közelgő Necromunda a kaptárvárosok nem éppen szívélyes bandáinak összecsapásait hozza majd el. A szóban forgó Aeronautica Imperialis: Flight Command pedig a légicsatákra fókuszál.
Csak o(r)kosan!
Az Aeronautica Imperialis: Flight Command alapjául a fentebb felsoroltakhoz hasonlóan szintén egy asztali játék szolgál, a főcímet adó (dobpergés) Aeronautica Imperialis, mely viszonylag újkeletűnek számít a Games Workshop portfóliójában. Jelenleg csak két frakció (a Birodalom és az Orkok) és azok néhány repülőgépe érhető el (egyébként hamarosan bővül a paletta a T’au néppel is), ennek fényében pedig a digitális változat sem bővelkedik ilyetén választási lehetőségekben, de ezt adaptáció lévén aligha róhatjuk fel neki. Na, de mit is kell tudni a játékról, már azon kívül, hogy egy újabb licencelt termék?
Egy eredetéből adódóan körökre osztott stratégiai játékról van szó, melyet leginkább a Sid Meier’s Ace Patrolhoz tudnék hasonlítani, persze jelentős eltérések akadnak ahhoz és az asztali változathoz képest is. Az első és legfontosabb, hogy a terep nincsen hatszögekre bontva, így a mozgás teljességgel szabad, egyedül a magassági zónák vannak fixen meghatározva. A második, játékmenet szempontjából szintén fontos eltérés, hogy a körök szimultán zajlanak, magyarán mindkét fél eldönti, mit lép, és ezután egyszerre történik meg minden. Ez utóbbi már csak azért is fontos, mert ily módon a játék nem reaktív, hanem spekulatív lesz, és bizony könnyedén előfordulhat, hogy két gép összeütközik egymással. A történéseket pedig az akciót követő, vagy szabadon mozgatható kameranézetből is visszanézhetjük, ahányszor csak jólesik, de sajna még így is elég kaotikus és követhetetlen tud lenni az események sorozata. Tök jó lett volna, ha az összecsapás végén az egészet visszanézhetnénk, nem pedig csak a körönkénti összesítőre korlátozódna a dolog – bár ez nem tűnik megoldhatatlan feladatnak, egy frissítéssel könnyedén beépíthető a funkció.
A légiharc során három speciális manőver (zuhanórepülés, oldalirányú kitérés és hátrafordulás orsóval) külön érhető el, a többit fordulásunk íve és sebességünk határozza meg. Persze nem lehet nyakra-főre megterhelő manővereket folytatni, mert pilótáink szervezete egy idő után túlterhelődik, ezt az ikonjuk melletti mérce jelzi. Emellett oda kell figyelnünk arra, hogy melyik fegyver milyen távolságban hatékony, mert lőszerkészletünk sem végtelen, a küldetésben pedig nem mindig az a legfontosabb, hogy kiirtsunk mindenkit. A találatok sikeréről kockadobás „dönt” (melyet a bal oldalt futó logban követhetünk figyelemmel), szóval nem árt, ha az ügyes taktikázáson túl azért jóban vagyunk Fortunával is. Minderre egy több fejezetre osztott, részletes, de érthető oktatómód készít fel. A főleg gondolatolvasásra építő játékmenet helyenként bosszantó tud lenni, és igen gyorsan képes a légiharcra a legkevésbé sem emlékeztető totális káoszba fulladni.
Apropó küldetések: egy köteg egyedi szcenárió (légikísérettől, a felderítésen át a bombázásig) és egy kampánynak nevezett, de valójában a szcenáriókat véletlenszerűen sorba állító, gyakorlatilag narratíva nélküli küldetéssorozat vár ránk. Na jó, utóbbi kicsit azért mégis több, de nem sokkal. A fő cél, hogy a küldetésekért kapott kampánypontokat (CP) egy meghatározott szintre emeljük, de pilótáink száma véges, erősítést pedig csak ezen pontok felhasználásával kérhetünk, embereink meg persze hullanak, mint a legyek. A szerencsés túlélők viszont fejlődnek és a szcenáriók során megnyitott különféle hasznos vagy kevésbé hasznos kütyüket is a gépükre aggathatunk, túlélésük esélyeinek és harctéri teljesítményük növelésének érdekében.
A Császár oltalmaz
Ami fájó pont, hogy kis stúdió lévén olyan luxusról, mint szinkronizált karakterek (pedig az orkok harc előtti eligazításai megértek volna egy misét), profi hangeffektek, vagy éppen változatos zene, nem is álmodhatunk. Mindezek fényében viszont dicsérendő az, amit a Unity Engine-ből kihoztak: a látvány bár nem eget rengető, a célnak tökéletesen megfelel. De ezt a jó pontot ismét „ellensúlyozza”, hogy a tesztidőszak alatt többször is keményre fagyasztotta a gépet (csak a reset gomb segített), omlott össze előzmény nélkül, vagy vált simán befejezhetetlenné egy-egy meccs. Remélhetőleg ezek gyakoriságát az elkövetkezendő frissítések nullához közeli szintre redukálják.
Összességében véve A Flight Command éppen annyira tér el az asztali változattól, és éppen elég kényelmi funkciót tartalmaz ahhoz, hogy azt lehessen rá mondani, hogy a fejlesztők azért hozzátettek a recepthez és jól, élvezetes formában ültették át az asztalról a képernyőre. Az eredeti változat kedvelőinek szinte garantáltan tetszeni fog, a Warhammer 40.000-univerzum ismerőinek egy szórakoztató horizontbővítésnek elmegy – de ha nem a képzelt világ rajongója szól belőlem, akkor egy kívülálló szemével nézve bizony meredek az a 22 eurós árazás a tartalomhoz és összesítve felemás minőséghez képest. Diplomatikusan fogalmazva: nem valószínű, hogy a „warhammer-szüzeket” éppen ez a játék fogja bevonzani.