Képletesen szólva, ha létezik kemény fa, akkor az a Trónok harca, és a Cyanide elég érdekes helyen vágta bele a fejszéjét. Martin világa ugyanis egy középkori lenyomat, ahol a háttérben a hatalmasok harca zajlik a trónért, a vér és erőszak pedig szerves része a lovagi kultúrának, miközben a birodalom északi határán egy hétszáz láb magas jégfalon az Éjjeli őrség vív reménytelen küzdelmet a vadakkal. A játék a hűbéri kötelékeket veszi össztűz alá, és két szemszögből közelít. Az egyik végigvezet Westeros történelmén, úgy 1000 évre visszanyúlva, kezdve Nymeria királynő partraszállásával Dorne-ban, és innen ível át egészen a Kardok viharát (3. kötet) lezáró csatáig, amelyben a vadak megostromolták a Falat. A másik szemszög a regényfolyam főbb házait – Stark, Lannister, Tully, Baratheon, stb. – állítja szembe a táblás játékokat idéző területfoglalós szisztémában, csak épp itt minden valós időbe történik, és nem körökre osztva.
Az Eredet minden fontosabb momentumot felidéz, például azt is, amikor az első Targaryen, Hódító Aegon megérkezett sárkányháton Westerosba, és Dorne kivételével mind a hat királyság behódolt a sárkányoknak. Aegon végül trónt kovácsoltatott a legyőzöttek kardjaiból, nőül vette a saját húgait és az általa alapított dinasztia háromszáz éven át uralkodott. Az örökösök háborúskodásaiból sem maradunk ki, egy évszázaddal később például két féltestvér, Rhaenyra és Aegon küzdött a Vastrónusért - ez volt a Sárkányok tánca, nem egészen 60 év múlva pedig kitört a Blackfyre-felkelés. A Targaryenek uralma végül Robert Baratheon lázadásával ért véget – szintén játszható momentum, és ezután találkozik a könyvek idősíkja a játékkal, például az Öt király háborújából Beric Dondarrion és a Lobogó nélküli testvériség csatározásait ismerhetjük meg, és végül ellátogathatunk a Falra, abban a kritikus pillanatban, amikor Stannis főerői lecsapnak a vadakra. Ez az 5-6 órányi menetelés nem sok új információt nyújt a rajongóknak, ám visszatekintésnek – legalábbis történeti szálon – egész jó. A kivitelezés már más tészta…
” Ha a hatalmasok játszmáját játszod, győzöl vagy meghalsz. Nincs középút.” (Cersei Lannister)
Az első találkozás a játékkal valószínűleg sokak számára elrettentő lesz, ugyanis az RTS-ek a fix kameraállás, három zoomolható fokozat kombinációt, és a nem túl acélos, konkrétan a tíz évvel ezelőtti színvonalat idéző látványt, már rég maguk mögött hagyták. Még nagyobb baj, hogy a Westeros helyszíneit megidéző tájakról hiányoznak a földrajzi megnevezések és a helységnevek. Zúgó, Deres, Kaszter-hegy és a többi nevezetesség persze felismerhető, de csak annak, aki olvasta a könyveket, vagy átlapozza az Enciklopédiát (ez utóbbi tényleg részletes). A játékmenet a Ház-Ház elleni küzdelmekben – amelyet gépi ellenfelek ellen is játszhatunk; megegyezik az egyjátékos száléval, de sokkal kötetlenebb. És most következzen a lényeg. Városok, várak, aranybányák, romok, és szentélyek képviselik az egyes szektorokat, és a játékos célja a szövetségek megkötése. Minden fél igyekszik minél több területet magához láncolni, ezek biztosítják ugyanis a játék legfontosabb fizetőeszközét, az aranysárkányokat (westerosi aranypénz). A meggyőzés legegyszerűbb módja, ha egy követet küldünk a kiszemelt épülethez, ám még mielőtt elhagynánk a helyszínt, jön az ellenség követe, és visszafoglalja azt. A vérszerződések tartósabbak, így a saját nagyurunkat beházasíthatjuk egy zsírosabb uradalomhoz, amellyel rögtön több legyet csapunk le – egyrészt oda többé követ és kém be nem teszi a lábát, másrészt elkezdünk szaporodni. Az örökösünk garantálja, hogy ne érjen véget a játék, ha a főúr a fűbe harap, továbbá innentől szépasszonyokat toborozhatunk, akik úgyszintén beházasodhatnak a hűbéri láncba. A nemesasszonyokat csak az orgyilkos távolíthatja el, ezen behatolóktól pedig az őrség védhet meg. Az őrséget a felbérelhető zsoldosok ütik, a zsoldosokat pedig megveheti kilóra a cselszövő.
Ez eddig egy szimpla kő-papír-olló szisztémának tűnik a capture the nod szisztémára lezongorázva, de a rendszer ennél sokkal mélyebb. A toborzási költségek minden egység után ugranak. A városoknak/váraknak saját személyisége van, amelyek lázadásokat vagy a szövetségek meglazulását eredményezhetik. A kémek – a játék leghasznosabb figurái – titkos paktumokat köthetnek, tehát az ellenfél nem is sejti, hogy hozzánk áramlanak a hűbéreseitől a javak, aztán a háborús periódusba lépve még 10-10 presztízspont büntetést is kap, minden egyes alkalomért, amikor felült a szopórollerre. A cselszövő nem csak zsoldosokat, de például követeket is megvásárolhat, és a megkent követ – gondolom magában kövéreket kacagva – megy tovább mintha minden rendben volna, és üti nyélbe az újabb és újabb látszat-szövetségeket. A fedetten dolgozó kém-cselszövő-orgyilkos trió azonban csak bizonyos ideig (számláló mutatja) marad álcázva, ha átlépi a határainkat. Az ellenség gazdaságát is le lehet nullázni, a módszer egyszerű, támadjuk a szövetséges hozzájárulásokat begyűjtő kalmárokat és a parasztokat. A hadsereg felállításához ugyanis egyetlen dolog kell: élelem – azt pedig már nem nehéz kitalálni, hogy mi történik, ha egy zsoldoskompánia folyamatosan lemészárolja a szántóvetőket.
A Házak csatáiban 100 presztízspont begyűjtése szükséges a győzelemhez, vagy az ellenséges Nagyúr, és az örökösök halála. A kombinációk száma, ha nem is végtelen, de bőven elegendő. Tedd például özveggyé az ellenlábasod (+ presztízspont orgyilkosságért), egy nemesasszony kapja el az örökös micsodáját (csábításért újabb pont), ha a nagyúr kimozdul a biztonságos székhelyéről, csapj le rá (game over), ha nem házasodik újra, azzal törvénytelen gyerekeket generál, tehát derítsd fel ezeket (+10 pont) mielőtt adoptálhatná őket. Ha nem megy a konspiráció, akkor robbants ki egy háborút, a játék ugyanis kétféle periódust különböztet meg, a háborúét és a békéét, és ezt a relációt egy a gyilkosságok hatására nullához közelítő sáv jelképezi (az ostrom alá vett épületek azonnali hadiállapotot vonnak maguk után). A háborúból már nincs visszalépés, és e pillanattól csak a katonaság foglalhat el újabb territóriumokat. Lovagok, íjászok és egyéb kardos-lándzsás páncélos formációk állnak rendelkezésre, és a hagyományos szerepkörök szerint verik egymást keresztbe. Van némi lehetőségünk csapdaállításra, a bozótosba ugyanis csak a kémek látnak be. A harcban számít a morál, a hátbatámadás bónuszt jelent, a szintlépések is a helyükön vannak, és a speciális képességek sem hiányoznak, ám a formációk ellenére a vonalak könnyen megtörnek, és az egységek szinte egymást taposva tülekednek, amiért megint csak a ronda skatulyába jár egy újabb strigula. Jó ötlet, hogy minden ház egyedi bónuszokkal indul, és van egy-egy különleges egysége, mint a Starkok rémfarkasa, a Tullyk dalnoka vagy a Targaryenek hollója. Ezekből kellett volna jóval több, és máris helyben volnánk...
Westeros elbukott?
A könyvekből megismert világnak a játék csupán egy szerény lenyomata, és ez már első pillantásra nyilvánvaló. Amit viszont a stratégiai, diplomáciai lehetőségekkel műveltek azért bizony megemelem a kalapomat.