Bétateszt
Az alábbiakban írott bemutató a játék egy kezdeti, bétafázisa alapján készült, ami természetesen még nem tükrözi a majdani végleges verziót, hiszen addig még sok-sok ráncfelvarráson átesik a program!
Az aránylag sok játékkód valószínűleg nem véletlen: a szerverek terhelhetőségét elvégre csak így lehet
mérni, és több szem ugye többet is lát. Jelenleg, szombat délután,
majd 14 500 account él. Lássuk, érdemes-e imára kulcsolnotok piciny mancsotokat!
Into action
A World in Conflict a fejlesztők saját bevallása szerint is a multiplayerre lett kihegyezve, így elsősorban ezt a játékrészt szerették volna teszteltetni a játékosokkal. A bétában ezért hiába is keresnénk az egyjátékos módot, ez jelenleg nem volt elérhető. Ezzel tulajdonképpen nincs is semmi baj egy multiközpontú játék esetében, azonban az oktatópálya is kimaradt, így az első néhány játék mindenképpen az ismerkedéssel fog eltelni. Én személy szerint örültem volna, ha kapok némi alapozást mielőtt mások előtt égek, de azt el kell ismernem, a játékmenet néhány elvesztett forduló fejében legalább könnyen kitapasztalható. A térképre belépve kiválaszthatjuk hova kérjük leszállítani egységeinket (az élénken világító területen lehet mazsolázni), kiválasztjuk, milyen csapattípust kívánunk irányítani (gyalogosok, páncélosok, támogató egységek, légierő) és azonnal kezdődhet a hent. Az alapkoncepció egyszerűnek mondható: a képernyő jobb oldalán kijelölhetjük milyen egységeket kérünk, és azokat a korábban megjelölt drop-off pointhoz dobja le a gép. Innentől pedig csak nyerni kell.
A térképek és játékmódok hangulatosnak mondhatóak, és a
különböző FPS-ekből már ismerősek lesznek. A sima deathmatch pályák mellett
kapunk majd mindenféle nyalánkságot, a bétában azonban csak az assault mód volt
kipróbálható. Ezekben a két csapatnak egy adott feladatot kell végrehajtania
(legtöbbször megvédeni, illetve elfoglalni a térkép adott stratégiai pontjait),
lehetőleg minél rövidebb idő alatt. Ha sikerült elérni a kívánt célt, vagy az
előre meghatározott idő letelt, a két fél szerepet cserél, a védőkből támadók
lesznek, és vice versa. Eközben különböző úton-módon a csapatok pontokat kapnak
(egyrészt a stratégiai pontok megtartásáért / elfoglalásáért, az ellenséges
alakulatok ledarálásáért, de az elvesztett csapatok után is jár pont),
amelyekért újabb egységeket vásárolhatnak. Sajnos áramlásának részletekbe menő,
szofisztikált módjára nem sikerült rájönnöm. Hiába, a tutorial hiánya...
Witching hour
A játékkal magával felemás érzéseim vannak. Ahogy az már a
korábbi képekből is kiderült, a grafika gyönyörű bár a program valójában
zabálja az erőforrásokat: a minimumként megjelölt konfig alatt tényleg nem
ajánlom, bár a két-három naponta megjelenő patch minden körben javít az
erőforrás-felhasználáson, lévén igencsak kezdeti verzióról van szó, ráadásul már így is mondhatni kifogástalan a megjelenítés , a hanghatásokkal és a zenékkel a megvalósítás
fantasztikus atmoszférát tud teremteni. Az ezeknél sokkal fontosabb
játékmenettől viszont egyenlőre nem ájultam el. Az egyes oldalak ugyan kiegyensúlyozottak,
azonban az egységekben gyakorlati téren még túl sok fantáziát nem véltem
felfedezni. Egyrészt válasszuk is bármely harci szerepet, az egyes egységfajták
csak egy másik egységgel szemben lesznek igazán hatásosak. A középút nekem
nagyon zsengének tűnt még: azok a harckocsik, melyek a gyalogság és más harckocsik
ellen is bevethetőek, nem túl ütőképesek egyik ellen sem, és hasonlóan van ez például
a játék szerint mind helikopterek, mind páncélosok ellen jól használható
orosz légi egységekkel is. Ennek köszönhetően az egész menet egy nagy
kő-papír-olló játékba torkollik: a gyalogosok ellen jól használhatóak a
páncélozott harci járművek, utóbbiak ellen pedig a légitámogatás a hatékony
ellenszer. A gyalogosok a fákkal borított területek híján szinte
használhatatlanok, kivéve a rakétás egységek, amelyek szépen tudják aprítani a
légi egységeket. Középutat jelenthetnének a támogató csapatok, amelyek viszont
vagy életképtelenek (szervizegységek), vagy nem eléggé pontosak (long range
missle units). 16 emberke esetében (oldalanként 8-8) ez alapvetően esetleges
játékmenetet eredményez: a csapatban egyrészt mindenféle támadóformára szükség
van, de az arányoknak gyorsan alkalmazkodniuk kell az ellenfél taktikájához.
Persze a béta ezek optimalizálását, a kiegyensúlyozás pontos belövését hivatott szolgálni, tehát ez bizonyára még sokat fog változni. Most még hiába hoz az egyik
játékos valamit, ami jó lesz egy adott fajta ellenség ellen, ha az egységeit egy
perc múlva simán leszedik valamivel, ami rendkívül hatékony azok ellen. Ezek után pedig megint kérhet valamit, ami majd nagyon hatékony lesz az
ellen, amivel éppen akkor tarol a másik fél... Lehet bármilyen jó taktika, ha a
többi játékos éppen ahhoz nem illő egységeket választ. Csapatalapú FPS-eket
szeretnének a fejlesztők ötvözni taktikai elemekkel, az
egyéni képességek ilyen játékkörnyezetben azonban nem tudnak érvényesülni egyenlőre. Egy FPS-ben, ha gyengébb társakkal játszol, az egyéni ügyességgel kiegyenlíthetőek
az erőviszonyok, de itt az egységek limitált hatásfoka miatt a többiek nélkül semmit nem érsz egyedül - persze pont ez a lényege az egésznek, csak még egy kicsit csiszolni kell rajta. Mint a háborúban...
Man down, game down...
Az előző Guruban Stöki nagyon dicsérte a játékot, de nekem meg kell valljam, nem nagyon tetszett jelen állapotban bár azt is hozzá kell tennem, hogy nem előre lefektetett taktika szerint nyomtuk a társakkal az egyes pályákat. A játékmenet sokszor túl gyors: egy menet ritkán tart tovább 5-6 percnél, de 15 percnél tovább még egy játékot sem húztam. Néha azt vettem észre, hogy mire összegyűlt volna a csapat pontja a sereg átstrukturálásához, addigra az ellenséges csapat összeállítása már régen megváltozott. A pályák még eléggé kiegyensúlyozatlanok (ha a pályán védőként a végjátékban leamortizálod a védelmedet képező épületeket, támadóként nagyon könnyű dolgod lesz), ugyanakkor nagyon hangulatosak. Ahogy a békés amerikai városkára atomot kérünk, majd egységeink rá néhány percre már vígan masíroznak a gombafelhő helyén, ugyan rendkívül vicces, viszont kétségkívül lenyűgöző látványt nyújt a robbanás (bár még nem voltam ilyen helyzetben, de a süvítő szél, a fehér villanás, a Geiger-Müller-számláló kattogása egyébként meggyőző).
Minden további nélkül megszokható, hogy egy
stratégiai a játékmenet alapján inkább taktikai stuffban legfeljebb 3-4
egységet irányíthatsz, de szerintem elég valószínűtlen, hogy egy ilyen játékban ilyen
magas fokon egymáshoz tudná irányítani 8 random játékos a stílusát oly módon,
hogy az kellően élvezetes legyen. Van ugyan beépített VoIP, lehet klánokat
szervezni, és ha sikerül kiegyensúlyozni az egységeket, akkor egy jó játék
is lehet belőle főleg kisebb pályákon, kevesebb játékossal , de valahogy ez a
bétatesztelés nálam pont az ellenkező hatást érte el, mint amire szánták. Szép
volt, jó volt, a tesztelési időszak végéig még biztosan előveszem párszor. Ennél viszont még lényegesen több
kellene egy maradandó és populárisabb alkotáshoz, bár ismétlem: csupán kezdeti állapotban lévő rétegjátékról van szó, ami sokaknak már tetszik, sokaknak még nem...
Vak vagyok??
Vááá!Förtelem..