Az MMOG-stílus manapság igencsak népszerű a játékiparban, rengeteg remekül sikerült online program létezik, különösen az internetes szerepjátékok kategóriájában, ahol mindenki a WoW nyomába akar eredni. Nektek is ez a célotok?

Nos, a legérdekesebb dolog ebben az egészben az, hogy a csapatunk nagy része dolgozott az említett játékokon. Vannak olyanok, akik a World of Warcraft brigádját erősítették, mások az EverQuesttel kezdték a karrierjüket, és bizony mindnyájan tanultak a saját hibáikból. Rengeteg olyan dolog van, amit csak a játék megjelenése után tudhatsz meg. Elindul a program, te pedig megkérdezed az összegyűlt közösséget, hogy szerintük mi az, ami nem sikerült jól. Szóval nem is igazán egy dolgot akarunk jobban csinálni. A célunk egy rakás elem kijavítása. Egyike ezeknek, hogy mi rögtön házakkal indítjuk a WildStart. Nagyon sok MMOG indult saját ingatlan lehetősége nélkül, és csak később tették elérhetővé ezt a funkciót. Sokaknál ez legfeljebb egy széljegyzet, és nem is igen erőltetik meg magukat e téren. Most viszont minden túlzás nélkül mondhatom, hogy nekünk van a legjobb házrendszerünk a játékok történetében. Ha a lehető leggyorsabban el akarsz jutni a WildStar végére, mindenképp kell egy saját ingatlan, de ezen felül is sok motivációt adunk hozzá.

Fontos továbbá az endgame tartalom. Sokszor van, hogy megjelenik egy MMOG, eléred a maximum szintet, utána pedig nincs hová fejlődni, nincs mit csinálni, így inkább otthagyod az egészet. Mi nem akarjuk, hogy elvándoroljanak a játékosaink. Épp ezért vannak olyan dolgaink, amik a sztori után is ebben a világban tartanak: az egyik ilyen például a 40 fős raid. Biztosítani akartuk, hogy a keményvonalas réteg (nagyjából 1%) már a játék megjelenésekor is tudjon mit csinálni. Mi kihívást akarunk adni, és a WildStar endgame-je bizony hardcore lesz a javából: nagyon keményen kell dolgoznod, hogy bejuss a 40-es raidbe, és még keményebben, hogy teljesítsd is azt. Továbbá sokat tettünk a csaták érdekesebbé tételéért is: a harcrendszerünk ügyességet igényel. Sok más MMO-játéknál a felszerelésben merül ki a karakter ereje, a WildStarban viszont neked magadnak kell elugrani a támadások elől. A fentieket összegezve látható, hogy rengeteg az olyan tartalom, ami megelőzi, hogy az ember már az első tíz perc után unatkozni kezdjen.

Az eddig kiadott videóitokat rendre átjárja a humor, ami elég egyedivé teszi a WildStart a többi MMORPG között, hisz azok általában igyekeznek komolyan venni magukat, még akkor is, ha akadnak bennük vicces jelenetek. Miért döntöttetek úgy, hogy szellemessé teszitek a játékotokat?

Elsősorban azért, mert a Carbine-nál mindenkinek elég jó humorérzéke van, és szívesen fogadjuk, ha filmekben, tévésorozatokban és játékokban is visszaköszön ez. Szeretjük a Star Warst, szeretjük a Fireflyt, szeretjük a képregényeket, és ezekben általában szerepet játszik a humor, de persze jut hely bennük a kalandnak, a felfedezésnek, meg még egy csomó érdekes dolognak is. Nemcsak az általad  említett videóinkba tartottuk fontosnak beletenni a humort, de a játékmenetbe is, mert tényleg úgy gondoljuk, hogy ez sokat hozzáad az élményhez. Ugyanakkor nehéz igazán viccesnek lenni – szerintem ezért sem találkozunk gyakran humorral más játékokban. Persze egy fokig mi is komolyan vesszük magunkat, de így is nagyon sok nevetnivaló van a WildStarban, még a hétköznapi interakciók szintjén is.

Mi a véleményetek a manapság dívó free-to-play és pay-to-win üzletmodellekről?

Csak ennyit mondhatok: nem csinálunk pay-to-wint! Határozottan nem. Százszázalékos biztossággal állítom, hogy a mi játékunk nem pay-to-win. Ennél többet azonban sajnos nem árulhatok el. A személyes véleményemről úgy gondolom, hogyha elmondom, akkor az emberek hamar kombinálni kezdenek, mondván, hogy „á, akkor nyilván ebbe az irányba haladnak a játékkal”.

A WildStar nagyon összetett játéknak tűnik, sok tartalommal, nemcsak veteránoknak, hanem olyan játékosoknak is, akik még csak ismerkednek a műfajjal. Ennek ellenére kevert osztályokat használtok. Nem féltek tőle, hogy emiatt kiegyensúlyozatlanná válik a játék?

Nem, mert a Path-rendszer nem hat vissza túlságosan a karakter osztályára. Nincs arról szó, hogy fantasztikusan durva harci képességeket kapsz, csak azért, mert követed az utad. A Path inkább a játékstílusod megtestesülése. Mészárolni akarsz? Hát hajrá, légy katona! Ha szkennelni akarsz, és a világ háttere érdekel, akkor legyél tudós! Az osztályokkal kapcsolatban kicsit talán aggódunk, ha az egyensúlyról van szó, hisz biztosítanunk kell, hogy egy Warrior egy Esperrel szemben se legyen túlerőben. Ez azonban olyasmi, amit a játék megjelenése után is folyamatosan javítgatunk majd. Figyelni fogjuk az emberek reakcióit, a közösségünket, a fórumokat, egyszóval összpontosítunk, és igyekszünk a legjobbat kihozni az egészből.

És mi a helyzet akkor, mikor játékos küzd játékos ellen? Ott már azért akadhatnak problémák!

Nem mondhatnám, hogy kihatna a PvP-re. Persze vannak olyan Path-elemek a PvP-ben is, mint például az építkezés, de ez különbözik a PvE-ben látott megoldásoktól. Olyan objektumok kiépítéséről van szó, melyek a PvP-meccsek folyamán lehetnek a segítségünkre.

Mit gondolsz, mi a legnagyobb problémája az MMOG-zsánernek, ami az ilyen típusú játékokban a leggyakrabban előfordul?

Szerintem az innováció, vagy inkább a kifinomult innováció hiánya. Például, amit mi csinálunk, olyasmi, amit imádni fogsz, ha szereted az MMO-játékokat, mert vannak 40 fős raidjeink, ott a Warplotok rendszere, a csereberélhető képességek, vagy épp a házakkal kapcsolatos fortélyok. Ezek olyan dolgok, amik elég klasszul hangzanak. De hogy jó MMOG-t készítsen az ember, ahhoz sok idő és olyan emberek közreműködése kell, akik elég jól ismerik a műfajt. Erre pedig nem mindenki képes. Nekünk nagy segítség, hogy az NCSofttal dolgozunk, mert támogatnak abban, hogy olyasvalamit készítsünk, amire még nem volt példa. Őszintén szólva nem tudom, hogy nélkülük eljutottunk volna-e idáig. Azon kisebb stúdiók, akik megpróbálják megcsinálni az új World of Warcraftet, általában egy sémát követnek, egyszerűen se idejük, se pénzük újdonságokkal előállni – a végeredmény így egy olyan játék lesz, ami semmi újat nem hoz a műfajba. Ezért is látni, hogy egy csomó MMOG elbukik. Az idő, a pénz, és az innováció az, ami hiányzik az MMO-játékok világából.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!