A hét legnagyobb híre volt, hogy a Facebook-birodalom potom 2 milliárd dollárért felvásárolta az Oculust, azt a kis céget, amely két éve még Kickstarteren kalapozta össze az indulótőkéjét, hogy piacra dobhassa az Oculus Rift nevű, saját tervezésű VR-szemüveget. Az Oculus bemutatkozása óta 75 millió dollárnyi befektetői vagyont halmozott fel, egy csomó technikai zsenit csábított magához, köztük az id Software-t alapító John Carmacket, továbba a Valve VR-részlegének két fejét, Atman Binstockot és Michael Abrasht, túllépett a korai startup-gyermekbetegségeken, és több fejlesztői Oculus Rift készletet is készített. A legfrissebb pletykák szerint most azon dolgoznak a mérnökök, hogy szemüveg apró kijelzői 1080p-nél is magasabb felbontást tegyenek láthatóvá. Igen, a Full HD már a múlté, lassan itt a 4K-s korszak, a VR-nek pedig, mint a jövő technológiájának, igazodni kell a betörni készülő trendekhez. A megjelenítő hardverek fejlődnek, a VR-hez szükséges teljesítmény egyre elérhetőbb, az ipar főszereplői pedig tényleg úgy gondolják, hogy ez a jövő. De tévedhetnek-e?
Az Oculus még meg sem jelent, egyelőre csak fejlesztői készlet vásárolható belőle, a felhasználói termék két éve csúszik. Mégis, az internet népe imádja, új csodaként beszélnek róla, a Facebook mindenható ura, Mark Zuckerberg pedig azt nyilatkozta a cég felvásárlása után, hogy „a jelen a mobileszközökről szól, mi a jövőre készülünk fel”, azaz úgy tűnik, pár év múlva a VR lehet az új okostelefon. Ha egyedül a tőzsdén bukdácsoló, leiratkozó tömegektől rettegő Facebook állna be a virtuális valóság mögé, könnyen hihetnénk, hogy csak egy gyenge lábakra épített, mesterségesen felhizlalt óriáscég kétségbeesett kapálózásáról van szó. Fontos tudni viszont, hogy nem az ifjú milliárdos Zuckerberg az egyetlen, akit megihletett az Oculus Kickstarter-robbanása: nem sokkal a szemüveg feltűnése után a Sony is belevágott saját VR-sisakja fejlesztésébe, sőt, az utóbbi időben hardverfronton is fontos tényezővé váló Valve is dolgozik valami hasonlón.
Jó pasi ez a Nathan, csak pattanásos közelről
A Sony a GDC-n mutatta be a Project Morpheus nevű kütyüt, ami az Oculushoz hasonlóan csúnya, de meglehetősen sokat tud. Míg az Oculus Rifthez bivalyerős PC kell, ha játszani szeretnénk vele, a konzolok pedig nem birkóznak meg a sisak erőforrásigényével, addig a japán mérnökök minden akadályt elhárítottak, és működő Morpheus prototípust vittek a GDC-re, mely eszköz PS4-en is komplett virtuális valóság élményt ígér. Természetesen a PS4 nem teszi lehetővé, hogy natív 1080p-ben barangoljuk be a digitális teret. Ehelyett a két pici, szem előtti LCD kijelző (most még LCD, később a Sony is OLED-re vált) 960x1080-as felbontásba (tehát szemenként) felezi a pixelek horizontális számát. Így a képminőség kicsit romlik, és valószínűleg a 60 fps sem lesz meg azon játékok esetében, amik kiizzadják magukból ezt a magas képfrissítést, de VR-élmény így is működni fog, és mivel egy konzolos kiegészítőről van szó, a Morpheus ára sem lehet majd túl magas. Ez egyben azt is jelenti, hogy a VR, ha nem is csúcsminőségben, de rövidesen széleskörűen hozzáférhető technikai csoda lesz.
Hogy mennyire széles körben, az vitatható, a Sony azonban láthatólag nem siet el semmit, a GDC-n sem árat, sem dátumot nem mondtak, és függetlenül a fejlesztés állapotától, biztos várnak még a szemüveg piacra bocsátásával addig a japánok, míg több PS4 nem lesz játékoskézen. Később pedig, ha már 1-2 millió Moprheus gazdára talál, hatalmas előrelépéssel lesz dolgunk a virtuálisvalóság-eszközök térhódítása terén. Fontos tudni, hogy a VR nem csupán azt változtatja meg, ahogyan játszunk, hanem minden mást is, kezdve az interfészek kialakításától a grafikus megjelenítés fókuszterületein át egészen az olyan távolba eső, mégis kiemelten fontos területekig, mint például a hadviselés vagy az orvostudomány. Szó sincs róla persze, hogy doktor House egy nap PS4-gyel fog megoperálni valakit, viszont ha a VR-technológia olcsó és minőségi téren egyenesen felfelé ívelő utat jár be, előbb-utóbb mindenkit érdekelni fog, és megszűnik a videojátékokért bolonduló csodabogarak játékszere lenni.
Lehet, hogy Mark Zuckerberg is erre a napra vár?
Akárhogy is, a Sony-féle Project Morpheus jelen pillanatban technikailag nem éri el az Oculus Rift szintjét, igaz, piszkosul közel áll hozzá. Egyedül a mindössze 90 fokos látószög lehet zavarba ejtő adat, de a végleges kiadásig természetesen ez is változhat, így legközelebb akkor lesz értelme beszélni róla, ha a Sony újabb fejlesztési mérföldkőről számol be. Addig is érdemes elgondolkodni rajta, hogy ha a VR nem a jövő, akkor miért foglalkozik vele egy olyan hatalmas, eleve sok, gazdasági válság okozta problémával küzdő ipari óriás, mint a Sony. Az még hagyján, hogy a japán multinak rengeteg pénzt kell beleölnie a hardver kifejlesztésébe, de a perifériához szoftverre is szükség van, hogy el lehessen adni, ami azt jelenti, hogy a Sonynak megéri nyomást gyakorolnia az amúgy is belüket kidolgozó belsős stúdiókra, hogy azok minél hamarabb támogatni kezdjék a Morpheust.
Gordon és az SZTK-keretes VR-szemüveg
Nem a Facebook és a Sony azonban az egyedüli cég, amely a VR felé kacsintgat. Az amerikai Valve is dolgozik egy saját szemüvegen, amiről viszont csak pletykák állnak rendelkezésünkre, lévén a játékkészítéstől számítógép-konzol-keverék-izéig mindent készítő vállalat egyelőre nem mutatta be saját termékét. Az Iridium Studios egyik fejlesztője saját szemével látta a készülő eszközt, és névtelenül annyit mondott róla, hogy „fényévekkel jár az Oculus Rift előtt”, a Valve pedig nem bíz semmit a véletlenre, és még a Sonynál is gyorsabban akarja elérni, hogy készüléke széles körben támogatott legyen. Ehhez nem kell mást tennie, mint felfrissíteni a Steam több ezer címet tartalmazó játékkínálatát, és bumm, profit.
A Valve VR-szemüvege nem lehet olyan messze, tekintve, hogy a projektet eddig vezető Michael Abrash pont tegnapra virradóra jelentette be, hogy otthagyja a háromig számolni képtelen csapatot, és csatlakozik az Oculushoz (azaz a Facebookhoz), ahol régi barátjával és pártfogoltjával, John Carmackkel együtt válthatják meg a jövőt. Abrash pedig nem olyan figura, aki csak úgy otthagy csapot-papot; valószínűleg úgy jött el a Valve-től, és lett az Oculus „vezető tudósa”, hogy Gabe Newell mosolyogva adta áldását az új frigyre.
Apa, kezdődik!
Két héttel ezelőtt azt találgattuk, milyen lesz egy gamer-PC öt év múlva, és már akkor is szóba kerültek a VR-eszközök. Nos, azóta fokozódott a helyzet, a virtuális valóság koncepciója még nagyobb, színesebb, vonzóbb és ízletesebb torta lett, mint pár nappal ezelőtt volt. Kérdés viszont, hogy van-e bármi, ami megakadályozhatja a technológia elterjedését. Leszámítva az eddigi VR-kütyük nyilvánvaló ergonómiai problémáit, gondot okozhat a jövőben, hogy szemben a felbontásokkal és egyéb vizuális megoldásokkal, a VR-nek nincsenek lefektetett szabályai vagy szabványkerete. Az Oculus Rift notórius késése is ennek tudható be: a termék egyre jobb és jobb, de mivel nincs mihez viszonyítani a kész állapotot, a tervezők folyton visszaülnek brainstormingolni, hogy miként lehetne még szebb, jobb, gyorsabb a kütyü. Mindeközben kijön egy komplett konzolgeneráció, megérkezik a 4K-s előszél, és egy halom új megjelenítő, processzor, irányítóeszköz árasztja el a piacot. A gyártási folyamata tehát eszkalálódik, az Oculus Rift pedig mindig megújul.
Ha a Facebook nem vásárolja fel az Oculust és a Sony nem mutatja be a Project Morpheust, még az is lehet, hogy az Oculus Rift addig késne, míg lassan mindenki elfelejtené. Ebből a szempontból jót tehet a végleges verziónak, hogy most már nem független szakemberek dolgoznak rajta, akik a maximalizmus utópiájának megszállottai, hanem bérmunkások, akiknek le kell szállítani valamit, ami pénzt hoz a konyhára. Ha megérkezik az új generációs VR első hulláma, már lesz mihez viszonyítani, ki tudják jelölni a gyártók és mérnökök a követendő irányvonalat, és tényleg eljöhet a VR forradalma, amire harminc éve vár mindenki, aki valaha látott videojátékot.