Hétfőn érkezett a megdöbbentő hír, miszerint a Microsoft be fogja zárni a Lionhead Studiost. Pontosabban, a közlemény úgy szólt, hogy tárgyalnak egy esetleges bezárásról, de ne legyen senkinek se illúziói, a stúdió, amely 1996-ban jött létre, be fog zárni, ezt nyugodtan kész ténynek vehetjük, és így most aktuálissá vált egy kis visszaemlékezés az ipar eme legendás cégre, és egyúttal búcsút is intve nekik.
A Lionhead Studios tehát a 90-es évek derekán jött létre az Egyesült Királyságban, pontosabban Guildfordban. A helyszín nem véletlen, az alapító, Peter Molyneux ugyanis korábban a Bullfrog Productionsnél dolgozott (azt is ő alapította), és nem ment messzire, hogy egy új csapatot hozzon létre Mark Webley és Tim Rance, két Bullfrog-kolléga, illetve Steve Jackson, a Games Workshop (Warhammer-univerzum) társalapítójának segítségével. Nagyrészt miattuk, azaz a térségbe vonzott tehetségek miatt vált a brit játékfejlesztés egyik csomópontjává Guildford, ahol ma a Ubisoft és az EA is fenntart irodát, illetve itt üzemel, többek között, a Media Molecule (LittleBigPlanet), a Hello Games (No Man's Sky) és a Criterion Games (Burnout) is.
A stúdió Mark Webley hörcsöge után kapta a nevét (tragikus módon az állatka az alapítás után nem sokkal elpusztult), és azzal az egyszerű célkitűzéssel született meg, hogy készítsenek valami mást -- ezt meg is tették első játékukkal! A Lionhead első alkotása, az őrültes felhajtással és kíváncsisággal övezett istenszimulátor, a Black & White volt. Istenszimlátort persze már készített korábban is Molyneux és gárdája, ám a Populous egészen más jellegű program volt, a Black & White kuriózuma ugyanis a közvetlenebb irányítás és behatás volt. Ez nagyon bejött a játékosoknak, az eladások ugyanis a két és fél millió példányt is meghaladták, a kritikák az egekig magasztalták és még egy BAFTA is jutott. A világ tetején volt a Lionhead, ez azonban bizonyos elvárásokkal, felelősségekkel és persze veszélyekkel jár együtt.
Mark Webley és Peter Molyneux egy 2006-os interjúban mesélte el, hogy a Black & White átütő sikerei után egy meglehetősen egyedi pozícióba kerültek. Egy máig névtelenségbe burkolódzó illető felvázolta Molyneux-nek, hogy egy félmilliárd font értékű cégen csücsül, de ezt a potenciált csak akkor tudja kiaknázni, ha bevonul a tőzsdére. A lehetőség izgalmas, ennek része ugyanis az, hogy meghatározott módon, de gyors tempóban növekedésnek kell indulni, magyarul, minél több embert felvenni, egy konkrét igazgatóságot alapítani, hierarchiát kiépíteni, mindent, ami egy céghez kellhet.
MÁSKÉPPEN FOGALMAZVA: EGY INDIE STÚDIÓBÓL EGY KOMOLY VÁLLALATTÁ KELL ALAKULNI.
A Lionhead a feladat elébe állt, de nem várt komplikációk akadtak: olyan sok üzleti megbeszéléssel járt együtt a duzzadás, hogy az a fejlesztés kárára ment, másrészről pedig az ötleteikről olyanok kellett meggyőzni, akik nem konyítanak semmit a videojátékokhoz. Képzeljétek csak el, hogy mi kell ahhoz, hogy egy öltönyös, kimért üzletembert rábeszélj egy fantasy játék, esetünkben a Fable pénzelése! Nem lehetett könnyű.
A stúdió pár év alatt 220 fősre duzzadt, bekebelezve, illetve feloszlatva a szatellit csapatokat, a Big Blue Box Studiost és az Intrepid Gamest, a tőzsdére vonulás azonban nem jött össze. A legutolsó tárgyaláson az egész zátonyra futott, ez viszont azt jelentette, hogy itt egy óriás csapat, ami millió dolláros költségvetéssel dolgozik (ebben az időben havonta egymillió dollárt költöttek különböző kiadásokra), de nincs, ki pénzelje őket. A megoldás egyik módja az lett volna, hogy kiadói szerepkört vállal magára a Lionhead, de ezt elvetették, és befektetők segítségével folytatták útjukat.
A beléjük vetett bizalmat a 2004-es Fable-el hálálták meg, ami noha nem váltotta be Molyneux minden ígéretét (ahogy azóta semmi sem), a Lionhead egyik kimagasló játéka lett, amiből később egy egész franchise virágzott ki -- az elkövetkezendő évek azonban már nem hoztak ilyen sikereket. 2005-ben a csapat egyszerre három projektet is bevállalt, és ha ehhez még azt is hozzáteszem, hogy mind a hármat egy-egy hónap differenciával akarták boltokba küldeni, tiszta őrültségnek hangzik az egész. Az is volt. A Black & White 2, a The Movies és a Fable: The Lost Chapters egymással párhuzamosan készült, a megfeszített munka eredménye pedig csalódást keltő eladások és érékelések voltak.
Molyneux bevallotta, hogy elfuserálták, túlságosan kapkodtak, de ami még nagyobb probléma: szem elől tévesztették az eredeti célkitűzésüket.
A Lionhead a növekedés közben az üzleti oldal felé fordította a figyelmét, így nem jutott elég idő a játékokra. Ez azt eredményezte, hogy 2006-ban elkezdtek szállingózni a hírek egy felvásárlásról. Több cég is megkereste őket, egyesek adtak volna teret arra, hogy egyedi játékokat készítsenek, ezáltal visszatérve a gyökerekhez, a vezetőség azonban a Microsoft mellett döntött, mondván a Fable idejében nagyon jó szövetségesek voltak. Az üzletet 2006 áprilisában véglegesítették, az addig független Lionhead pedig a Microsoft Studios család tagja lett.
ETTŐL A PONTTÓL KEZDVE A LIONHEAD PORTFÓLIÓJA LÁTVÁNYOSAN BESZŰKÜLT.
Noha voltak tervek egy Black & White 3-ra, és láthattuk a Kinectre írt Milo & Kate projektet, méghozzá mozgás közben, a boltokba csak a Fable jutott el, ami logikus, a Microsoft ugyanis ezzel igyekezett erősíteni az Xbox felhozatalát. A Fable 2 2008-ban jelent meg, majd 2010-ben jött a Fable 3, utána pedig egy nagy törés. A franchise mélypontja a Fable Heroes, aminél csak egy kicsit volt jobb (persze, még így se nevezhető jónak) a Kinectes Fable: The Journey, ami egyébként Molyneux utolsó Fable-je volt, ennek elkészülte után a stúdió vezéregyénisége távozott, és szintén Guildfordban, egy új céget nyitott.
A Lionhead utolsó projektje a Fable Legends volt, amit nem sokkal a premier előtt töröltek, és ez az egész történetnek talán a legérdekesebb része, ugyanis még most sem világos, hogy pontosan mi történt a színfalak mögött, amiért egy ilyen előrehaladott állapotban lévő játékot egyszer csak a kukába dobtak, és ami még inkább érdekes kérdés: a Microsoft miért veszítette el a Lionheadbe vetett bizalmat, méghozzá annyira, hogy kapásból be is zárják azt? Talán nem volt elég jó a játék? Talán nem láttak már jövőt a Fable-sorozatban, és így az egészet kitaláló stúdió is feleslegessé vált? Ezekre a kérdésekre valószínűleg nem fogunk választ kapni, így kénytelenek vagyunk beletörődni abba, hogy egy újabb legendás névvel lettünk szegényebbek.
A Microsoftnak nem ez az első ilyen skalpja, az elmúlt, majdnem egy évtized alatt hét másik stúdióval is végeztek. Ha meg akarod ismerni a hasonló sorsra jutott csapatokat, akkor olvasd el az összeállításunkat. Erre tessék.
Az alábbi grafikonon a Lionhead összes kiadott játékát láthatjátok időrendi sorrendben, mellékelve a Metacritic által jegyzett átlagértékeléseket. A 2010-ben megjelent Fable 3 után az emlegetett törés figyel. A Lionhead utolsó játéka a Fable: Anniversary, a 2004-ben kiadott eredeti felújított változata, de ha nagyon szigorú akarok lenni, akkor azt mondom, hogy az utolsó új játékuk a 2012-es, kizárólag Kinectre megjelent Fable: The Journey volt.
Kattints a teljes méretért.
Ez azért nem túl szép zárás, akárhogyan is nézzük, a grafikon végignézve pedig maga a stúdió élettörténete rajzolódik ki előttünk. A szédítő sikereket ugyanis émelyítő csalódások váltják, majd a végére egy mélyrepülésbe kezdtek, amiből már nem tudtak kihúzni magukat. Talán a Fable Legends lett volna a nagy áttörés, amire szükségük volt, de ez már sosem derül ki, az viszont elég világosan látszik, hogy kárukra vált a gyors növekedés, a koporsó első szöge pedig a Microsofttal való lepaktálás volt, mármint abból a szempontból, hogy egy Fable-gyárrá változtak.
A Lionhead Studios a 20 éves fennállása során 13 játékot adott ki, három BAFTA- (egyet-egyet a Black & White, a The Movies és Fable 2) és egy Interactive Achievement díjat (Fable) nyertek el, illetve különböző publikációk elismeréseit is megkapták.