Vélemény című rovatunkban a hét legfontosabb eseményeivel foglalkozunk a szokottnál kicsit részletesebben, mélyebbre ásva a történetekben. Ez alapvetően egy szubjektív összeállítás, ami legfőképpen azt a célt szolgálja, hogy legyen egy hely, ahol beszélgethetünk a legérdekesebb, illetve legfontosabb eseményekről.

Mojang: a Microsoft új szerzeménye

  • A Microsoft megvette a Mojangot
  • 2,5 milliárd dollár cserélt gazdát
  • Változások jönnek, de nem azonnal

Hétfőn a Microsoft hivatalosan is bejelentette, hogy felvásárolta a Minecraft készítőit, mégpedig pont annyiért, amiről az egyik pletyka szólt, tehát 2,5 milliárd dollárért. Ez volt a hét legfontosabb eseménye, s noha a rovatnak pont az a célja, hogy az ilyen híreket jobban kivesézzük, ezt most mégsem teszem meg, ugyanis elég jól körbejártuk már a témát, s legfeljebb csak egy kisebb kiegészítés szükséges a nagy vásárláshoz.

Most, hogy a Microsoft kezébe került a Mojang, érdekes változásokra számíthatunk, azt ugyanis naiv dolog lenne feltételezni, hogy minden marad a régiben, főleg azután, hogy egy vagyont elköltött a Microsoft -- megjegyzem, többet, mint a Facebook az Oculusra, vagy az Amazon a Twitchre. Azonnali, drámai változásokra azonban nem számítok, a Mojang ugyanis külső segítség nélkül nagyon sikeres tudott lenni, így nem szükséges a Minecraftet, a pénzcsinálót azonnal valamilyen jelentőségteljes módon megbolygatni, például motorcsere egyelőre biztos nem lesz, ahogy attól sem kell tartani, hogy egyik napról a másikra Xbox-exkluzív lesz a játék (ezt egyébként el is mondták). Jobb szervertámogatás viszont szinte biztos, hogy jön a Minecraft Realms szolgáltatáshoz, illetve a nagy és csúnya mikrotranzakció is lehetséges, sőt valójában már itt is van, elég csak megnézni a konzolos verziót. Ezen túl azonban már nehéz megmondani, hogy mit tervez a Microsoft, de -- ahogy a GameSpot megjegyezte -- az egész üzlet fokmérője az lesz, hogyan bánik a cég a Scrollsszal.

A Minecraft árnyékában könnyű megfeledkezni arról, hogy a Mojang készített egy másik játékot is (igazából kettőt, de a 0x10c a kukában végezte), ám ez nem ért el akkora sikereket, mint a Minecraft, nagy részben azért, mert megjelent a Blizzard saját kártyás játéka, a Hearthstone, ami átvette a vezető szerepet ebben a zsánerben. Érdekes lesz tehát megfigyelni, hogy mit kezd ezzel az IP-vel a Microsoft: vajon megszünteti a támogatást és eltemeti a játékot, vagy megpróbálkozik nekimenni a Blizzardnak? Bármelyiket is választják a cégnél, jelzésértékű lehet a jövőre nézve, ha ugyanis törlik a játékot, az azt jelentheti, hogy a Mojangtól csak a Minecraftet várják, de ha támogatják a Scrollst, vagy valami új projektet, akkor szélesebb szerepkörre lehet számítani.

A Macquarie Capital elemzője szerint az utóbbi lehetőség a valószínű, a Microsoft vezérigazgatójának a nagyméretű felhasználói bázisra alapozó stratégiájára hivatkozva, ennek tükrében ugyanis az MS nem szimplán egy játékként, hanem egy hosszú távú befektetésként, egy platformként tekint a Minecraftre (erre utal az óriási vételár is), amit bele kíván illeszteni a saját ökoszisztémájába, illetve egyúttal színesíteni is tudja portfólióját. A Minecraft tehát még nagyon sokáig velük lesz, s kíváncsian várom, hogyan fogják a céljaiknak megfelelően formálni, bár nem sok jót sejtet az, hogy a redmondiak mit kezdtek más stúdiókkal -- gondoljuk csak a Rare-re vagy mondjuk a Lionheadre...

Minecraft

A YouTube mondja meg, mit vegyél

  • A GDC szervezőinek felmérése szerint a fejlesztők YouTube hírességekkel szeretnek reklámozni
  • A netcelebek negyede nem zárkózik el attól, hogy pénzt fogadjon el
  • Az etikusság kérdése sem zavarja sokukat
  • Mindeközben a játékosok inkább ezekre a szereplőkre figyelnek, mintsem a hagyományos sajtóra

A rovat eheti fő témája a GDC szervezői által végzett reprezentatív közvélemény-kutatás, aminek során 300 játékfejlesztőt kérdeztek meg a programok marketingjével kapcsolatban, s egy nagyon érdekes eredményre jutottak: a megkérdezettek többsége úgy véli, hogy a YouTube hírességeinek véleménye nagyobbat nyom a latba, mint a hagyományos, nyomtatott sajtó cikkei. Egészen pontosan 55,8 százalék gondolta ezt, ami ugyan nem tűnik egy hatalmas különbségnek, de jól jelképezi azt, hogy mennyire zsúfolt lett a mainstream média, s milyen nehéz kitűnni onnan -- na meg azt, hogy valóban megváltozott az, hogyan ismerkedünk meg egy-egy játékkal. 

GDC 2014 közvélemény-kutatás

Az az igazság, hogy az átlagfelhasználó nem szeret olvasni, egyáltalán nem; könnyen fogyasztható formában szeretné megkapni a számára szükséges információkat, így a hagyományos, írott tesztek és előzetesek teret vesztettek a videótartalmakkal szemben. Egy ideje már megfigyelhető, hogy sokan jobban szeretik a közvetlenséget, egy adott személyiség által előadott mondandót, e mögött ugyanis az áll, hogy a néző közelebbi kapcsolatban érzi magát a készítővel, olyan hatást keltve, mintha egy haverja ajánlana neki valami érdekest.

A YouTuberek ilyen téren mutatkozó hatalmára kiváló példa PewDiePie -- ki más (tudjátok, a csávó, aki 900 millió forintot keres egy évben). Nemrégiben az történt, hogy a kimagaslóan népszerű svéd sztár az új videójához a Skate 3-ban ökörködött, ennek hatására pedig óriást ugrott a játék iránti kereslet, pontosan 32,9 százalékkal több rendelés futott be a GAME áruházaiba a tavalyi év első feléhez képest, ez pedig akkora növekedés volt, hogy az EA kénytelen volt új példányokat nyomatni a játékból, hogy kielégítse a hírtelen jött keresletet. A Skate 3 egyébként egy több mint négyéves játék, így aztán különösen figyelemre méltó, mit történt, s máris jobban érthető, miért gondolják a fejlesztők azt, hogy PewDiePie és a hozzá hasonló videósok által több emberhez juthat el a játékuk, s ennek egyenes következményeképpen több kópiát tudnak eladni.

Elmúlt már az az idő, amikor minden egyes fontos információt egy magazinból kaptunk meg, ma már a szélessávú internet elterjedése és az online sajtó térhódításának hála, mindent megtalálunk az interneten, gyorsan és legfőképpen ott ahol akarunk -- ez azonban nem jelenti azt, hogy halálra van ítélve a hagyományos sajtó, egyáltalán nem. Chocho kolléga éppen a héten írt ebben a témában egy nagyon jó, részletes cikket, amivel egyébként én is egyetértek, de annyit hozzáteszek, hogy a reklámozásban azért az internet a király. Ezt mutatja a GDC kutatása is, amiben a megkérdezettek több mint harmada (36,6%) mondta azt, hogy reklámozásban az segít a legjobban, hogy ha egy nagyobb online üzlet, mondjuk a Steam vagy a PSN főoldalára kerülnek; a második legnépszerűbb válasz a YouTube-os személyiségek támogatása (24,8 %), amit a közösséggel ápolt szoros kapcsolat (15,6%), végül pedig az online sajtó (14,5%) követett. Az eredményhez azonban hozzátartozik még egy kérdés, ami átrendezi a fontossági sorrendet: a GDC szervezői azt is megtudakolták, hogy a Steam és a társai jó munkát végeznek-e az érdekes, új játékok kiemelésében, a nagy többség (73,4%) pedig azt mondta, hogy nem, így valójában a YouTube a legfontosabbnak tartott eszköz a reklámozásban.

GDC 2014 közvélemény-kutatás

A marketingről érdemes még beszélni, hiszen ennek összegével kapcsolatban is kiderült pár érdekesség, többek között az, hogy a megkérdezettek nagyobbik része (44,3%) a fejlesztési költség legfeljebb 25 százalékát fordítja reklámozásra, vagyis egy 2 millió dolláros játék elkészítése során maximum félmillió dollár csak a reklámokra megy el -- és vannak, akik ennél jóval többet költenek: 30,4% a büdzsé felét is elkölti reklámokra. A spektrum másik végén azok vannak, akik úgy vélik kevesebb mint 10 százalék is elég marketingre.

A felmérés szerint tehát általános vélekedés az, hogy fontos a reklámozás, sőt a többség (69%) azon az állásponton van, hogy a marketing ugyanolyan fontos, mint egy jó játékot készíteni, míg csak 23% mondta azt, hogy egy igazán kiváló alkotás eladja magát -- szerencsére a kisebbségben azok vannak, akik szerint a marketing pótolja a játék hiányosságait az eladások terén. Ezek után nagyon kíváncsi lennék, hogy ugyan mennyi pénz megy el arra, hogy egy híresebb YouTube csatorna beszéljen a programról, a fejlesztők szerint ugyanis ez a legjobb módja a reklámozásnak.

Azt természetesen senki se gondolja, hogy a netcelebek csak és kizárólag jóindulatból, szorgalomból beszélnek egy-egy programról. A Gamasutra még júliusban készített egy felmérést 141 YouTube-os részvételével, akiktől ezt, illetve ezzel kapcsolatos kérdéseket tettek fel. A megkérdezettek 70%-ának 5000 vagy annál kevesebb feliratkozója volt, 30%-nak pedig 5000 feletti nézőközönsége, erre a csoportosításra pedig azért volt szükség, hogy lássuk, van-e valamilyen összefüggés a feliratkozók és az elfogadott pénz között -- spoiler: van.

Az 5000 alatti táborban a túlnyomó többség, 98 százalék azt mondta, hogy sosem fogadott el pénzt azért, hogy egy játékról beszéljen, 64 százalékuk pedig nem tartja etikusan ezt. Ezzel szemben 5000 feliratkozó felett csak 69% nem fogadott el soha pénzt, 21% pedig igen -- 5% inkább nem nyilatkozott, a másik 5 százalék pedig csak a fejlesztőktől ajánlatára bólintott rá. Az etikusság kérdésében nagyjából egyetértés van a két tábor között: 60% nem tartja jó ötletnek, hogy pénzért beszéljen játékokról.

GDC 2014 közvélemény-kutatás

A kérdést árnyalja, hogy elmosódik, melyik csatorna végez újságírói tevékenységet és melyik csak szórakoztat, aztán arra is ki lehetne térni, hogy mindez mennyire átlátható és etikus a nézőkkel szemben, illetve ott van a pár bekezdéssel korábban említett jelenség, hogy a gyakran lefizetéssel vádolt sajtó (tudjátok, minket is hetente vesz meg valaki) helyett a YouTube személyiségeket választják az emberek, akik ezek szerint mégsem olyan becsületesek, mint amilyennek hinni szeretnénk őket. Ez az egész téma persze egy külön cikket érdemelne, de inkább kanyarodjunk vissza a lényeghez, ahhoz, hogy sokan a netes emberkékre hallgatnak (a fejlesztők meg bennük bíznak, ha reklámokról van szó), hogy mit vegyenek meg, és sajnos egyáltalán nem tiszta, hogy milyen indíttatásból mondják azt valamire, hogy jó, egy másikra meg azt, hogy rossz.

Ehhez kapcsolódik a heti kérdés: te kinek a véleményére hallgatsz, ha játékot akarsz vásárolni? A tradicionális újságírói munkát, mint például a PC Guru magazinét részesíted előnyben, vagy inkább az úgymond alternatív forrásokból, streamekből tájékozódsz? Esetleg mid a kettő, keverve? Várjuk a véleményedet!