A Ninja Theory legújabb játéka, a Hellblade: Senua’s Sacrifice alig néhány hete jelent meg és egy elég egyedei üzleti koncepció áll mögötte. A teljes csapatnak csak egy kis része dolgozott a játékon, nem állt a hátuk mögött eg nagy kiadó és a pénzben sem dúskáltak a fejlesztéskor. Ilyen körülmények mellett mégis azt a célt tűzték ki maguk elé, hogy elkészítenek AAA kategóriás színvonalon mozgó, kreatív ötletekben gazdag játékot, amiből nem kell eladniuk 3-4 millió példányt ahhoz, hogy üzleti szempontból is sikeres lehessen.
A csapatnak a szűkös keretek miatt viszont sokszor ötletes, olcsó és házilag megoldható technikákkal kellett dolgoznia a játékon. Én már kétszer végeztem a játékkal, és nem okoztak csalódást. Valóban sikerült egy remek, AAA minőségű játékot összerakniuk és a megszokottnál olcsóbb áron kínálniuk, mindezt úgy, hogy viszonylag kevés eladott játék után már profitot és tudnak vele termelni. Ez a hozzáállás nagy kockázatokkal járt, de szerencsére a fejlesztők sikeresen vették az akadályokat.
Az AAA-kategóriás indie
A Ninja Theory a Hellblade-et az indie címek és a nagy kiadók AAA produkciói közé helyezte el. Szerettek volna függetlenek maradni, megtartani a kreatív kontrollt, de nem szerették volna, hogy indie címként tekintsenek a játékukra. Azért akarták elkerülni ezt, mert szerintük a játékosoknak az indie szó hallatán kreatív, de megvalósítás terén jóval szerényebb, kisebb rétegnek szóló játékok jutnak az eszükbe, az ő játékuk pedig nem egészen ilyen. Ők ehelyett egy technikai oldalon is kimagasló, gyönyörű, bárki által fogyasztható, de ennek ellenére az indie játékokhoz hasonlóan kreatív programot akartak letenni az asztalra.
A csapat az audiovizuális élmény minőségéből nem szeretett volna engedni, így viszont a játék más területein kellett szűkebbre szabniuk a határokat. Sikerrel jártak, mivel az Unreal Engine 4 által hajtott Hellblade: Senua’s Sacrifice elképesztően gyönyörű lett. A hangok és a zenék pedig még arra is rátesznek egy lapáttal. Az átvezetők, a főszereplő animációi és a szinkron is olyan minőséget képvisel, mint amivel a legjobb AAA kategóriás játékokban találkozhattunk (sokszor még ott sem). Ezekkel az eszközökkel pedig egy elképesztő utazásra invitál minket a játék.
A minőség a fontos, nem a mennyiség
A történet és annak az előadása, valamint a játék hangulata is kimagasló. Olyan tartalmat kínál a Hellblade, amire még évek múlva is emlékezni fogunk, ha kellően fogékonyak vagyunk a játék atmoszférájára, témájára. Szóval: kapunk egy 7-8 órás egyjátékos módot, ami történet, hangulat és (némi túlzással, de) játékmenet terén is kiemelkedik az AAA-s játékok legtöbbje közül. Opcionális tartalomként pedig a kampány során felkutathatjuk az olykor alaposan, máskor kevésbé eldugott 44 követ, amik a játék hátterét és egyben a skandináv mitológia részleteit fedik fel számunkra, továbbá egy extra, történet szempontjából fontos jelentet is megnyitnak, de csak akkor, ha megtaláljuk az összeset.
Nagyon kevesen fogják elsőre mindegyiket megtalálni, nekem is másodjára lett meg az összes, így bátran ki merem jelenteni, hogy a Hellblade-et érdemes minimum kétszer végigjátszani, így akár 14-16 órát is eltölthetünk a játékkal. Ez pedig 9 190 forintért azért nem egy rossz ajánlat, most viszont jön a de: a játékban fellehető tartalom igazán minőségi, viszont az AAA szintű prezentáció árát így is meg kell fizetnünk. Pontosabban a kedvezőbb árnak vannak hátulütő is. A játék a kevesebb néha több elven működik.
Nincs hatalmas és nyitott világ, helyette néhol elágazó, de alapvetően lineáris pályák várnak ránk. Nem fogunk száz NPC-ven találkozni, ahogy opcionális küldetésekkel sem. Az is biztos, hogy ez nem egy 1000 órán játszható Skyrim típusú program. Ráadásul az ellenfelek felhozatala is elég szegényes. Továbbá a manapság trendi játékelemekről is megfeledkezhetünk (tárgykészítés, szintlépés és fejlődés, stb.) és a többjátékos opciót sem érdemes sokáig keresni a főmenüben. A játékmenet pedig a harcok, a feladványok és a sétálás folytonos váltakozásából áll, és ezek az elemek csak nagyon ritka esetekben újulnak meg, viszont cserébe nagyszerűen működnek és teljesen összhangban vannak egymással.
Az ötletesség ledöntheti a korlátokat
A csekély játékmechanikai tartalom nem is lenne elég, ha a játék mögött nem lenne egy kellően érdekes történet, meggyőző előadással és hangulattal. Csak ezzel tudja kompenzálni a játék a kisebb költségvetés negatív velejáróit. Viszont aki a játékmenetet és a 100 órányi tartalmat a történet fölé helyezi, az csalódni fog. Ellenben aki olyan egy egyedi élményre vágyik, amire sokáig emlékezhet majd, az megtalálhatja a számításait.
Szóval szerintem a játék mögötti koncepció tökéletesen működőképes, de csak ha egy jó csapat és jó ötlet van mögötte, mindemellett pedig egy alaposan és előrelátóan körülhatárolt célcsoportot céloznak meg. A játék aránylag kis összegből készült (de ez az ügyes tervezés miatt egyáltalán nem érződik rajta), a csapat saját pénzéből, így nem volt szükség kiadóra. A Hellbalde csak digitálisan kapható, így a lemezes kiadásra sem kellett költeni, a digitális eladásokból pedig minden bevétel egyenesen hozzájuk fut be. Az alacsony költségeknek és a digitális terjesztésnek hála mindössze 200-300 ezer kópiát kell eladniuk a játékból ahhoz, hogy a fejlesztés költségei megtérüljenek.
A steamspy adatai szerint jelenleg 132 ezer tulajdonosa van a játéknak, és valószínűleg a konzolos eladások is hasonlóan jók, mivel a PlayStation Store-ban hosszú ideig a legkelendőbb játék volt a Hellbalde. Tehát a Ninja Theory minden bizonnyal sikerrel járt. Egy fecske nem csinál nyarat, viszont ez a példa megmutatta, hogy van helye a piacon a technikailag kimagaslóan kivitelezett, csekély, de minőségi tartalommal bíró, kedvező árú játékoknak.
Remélhetőleg több fejlesztő is követi majd a Ninja Theory példáját, persze azért csak mértékkel. A kedvezőbb ár/alacsony költségvetés okozta tartalmi hiányt ellensúlyozni kell valamivel, ehhez pedig kell egy kimagasló történet vagy játékelem, forradalmi ötlet. Szóval egyedi koncepció nélkül mit sem ér egy ilyen, közepes méretű játék. Viszont abban az esetben, ha elég csapat tud majd előállni hasonlóan különleges játékokkal, akkor a Ninja Theory nyomdokiban haladva egy hatalmas piaci rés kerülhet betömésre.
Ti szívesen látnátok hasonló, közepes méretű játékokat? Szerintetek a Ninja Theory sikere után más fejlesztő is megpróbálkozik majd független, de AAA minőségű játék elkészítésével? Egy ilyen játék után adja magát a kérdés: mi a fontosabb számotokra, a nagy mennyiségű, vagy a csekély, de magas minőségű tartalom?
A forint viszont sokat esett az Euróval szemben és ez azért gáz, mert az amerikai cégek 1 dollár = 1 eur-al számolnak Európára. Hiába van 250-en a dollár az Euró 305-ön van és ez jelen esetben is már 3000 forint veszteség... :((( Szóval aki emlékszik a 10'000 forintos teljes áras címekre az most fejcsóválva kérdi, hogy ez most mégis hogyan nyomott ár. Aztán gondolkozzon el rajta, hogy mi a fontosabb a Stadion és az olimpia rendezés vagy az, hogy ezeket a pénzeket belepumpálják a gazdaságba, kevesebbet lopjanak és ne szűk klientúrát etessenek, hanem szélesebb körben hagyják az embereket boldogulni... De ez már egy másik történet, szavaztál volna ésszel, most jobban élnél, mint nyolc éve ... :))))))))))))))
A fejlesztők elmondták, hogy sok mindennel kísérleteztek a hangokkal kapcsolatban, de a binaural recording volt az, ami a játék szempontjából a legjobban működött - konkrétan a fúriák miatt, ezzel a módszerrel úgy hallhatja őket az ember, mint ahogy Senua is hallja, ez a hatás még 7.1-gyel se érhető el teljes mértékben. Úgyhogy a hangokon pont nem spóroltak.
Az meg, hogy csak egy eszkoz van rendesen tamogatva, azert sporolas, mert rendes masterelessel ez megoldhato hazimozira is. A House of Flying Daggers remek pelda erre, de van meg jopar.
A fejlesztők elmondták, hogy sok mindennel kísérleteztek a hangokkal kapcsolatban, de a binaural recording volt az, ami a játék szempontjából a legjobban működött - konkrétan a fúriák miatt, ezzel a módszerrel úgy hallhatja őket az ember, mint ahogy Senua is hallja, ez a hatás még 7.1-gyel se érhető el teljes mértékben. Úgyhogy a hangokon pont nem spóroltak.
A Dust Elysian tail is jó kis játék és az is képes volt a szintjéhez képest jobb minőségűvé válni, mert a fejlesztője vette az energiát és megtanulta, hogy kell játékot készíteni és volt lelkesedés is benne. Annyi, hogy a microsoft felkarolta, de nem adtak komoly támogatást hozzá, csak a kiadást végezték.
Ezen kívül is van még csomó játék, ami független fejlesztő által került a boltokba és képesek voltak jó minőséget hozni.
A többsége a játékoknak meg inkább a biztosra megy, mivel a nagy többség szereti a recepteket, annak ellenére hogy siránkozik mennyire unkreatív a játékipar, pedig csak az ő igényeinek akarnak megfelelni és profitot termelni. Ezért sem mernek bevállalni új ötleteket, mert sokat bukhatnak rajta, ha végül nem nyerő.
De nem kell, hogy open world legyen valami azért mert AAA cím, én sokkal jobban szeretem a csőjátékokat mint az open world játékokat ahol a 100 befektetett játékórából 50 azzal megy el, hogy A-ból B-be elsétálok majd vissza leadni a questet, és a sokezer küldiből a többsége olyan hogy ölj meg x enemy-t ott majd menj amoda és ott gyűjts össze y mennyiségű akármit. Természetesen van aminek sikerült nyitott világa ellenére jónak lennie pl. witcher, Nier: Automata, és még néhány game, de sajnos ezek a ritkábbak.