3. A meztelen Lara Croft
Egyetlen rosszul beírt kódsor kellett ahhoz, hogy Lara Croft a játékvilág azonnal felismerhető karaktere legyen, az ipar egyik ikonja, s már-már szexszimbóluma. Természetesen a hölgy a tervezettnél jóval nagyobb mellbőségére gondolok, ami alaposan hozzájárult pályafutásának korai éveiben ahhoz, hogy a vásárlók inkább ezt emeljék le a polcról. Nyilván maguk a játékok is nagyon jók voltak, illetve szerencsére fokozatosan azon is túlléptünk, hogy a főszereplőt a másodlagos nemi jellegei alapján ítéljük meg, mindez azonban nem változtat azon a tényen, hogy egykoron bizony sokan csak Lara melleiről beszéltek, s még többen szerették volna ezeket fedetlenül látni.
Annak idején biztosan mindannyiunk megcsinálta azt, hogy a hősnőt egy félreeső sarokba állította, hogy aztán egy kicsit, hogy is mondjam, közelebbről vegye szemügyre a karaktermodellt; olyan is volt biztosan, aki nem átalkodott valami házilag barkácsolt patch-csel megszabadítani a kincskeresőt a ruháitól, de állítólag volt egy harmadik járható út is. A szóbeszéd szerint maguk a fejlesztők rejtettek el titkos kódot a játékban, s ha sikeresen teljesítjük az ehhez kapcsolódó követelményeket, hipp-hopp eltűnik az a fránya ruha.
Azt ma már senki sem tudja, hogy ez a városi legenda pontosan honnan indult, de a történet szempontjából végül is lényegtelen, csak azt kell tudni, hogy a meztelen Lara ígérete nagyon sok tinédzsert kergetett őrületbe. A legenda több variációban terjedt, mindig valami mást kérve a játékosoktól, ám egyik sem működött; a fejlesztők és a tulajdonos nagyon óvatosan kezelték a játék főszereplőjét, így soha nem is készült el semmilyen hivatalos vetkőztetés, sőt, mikor elkezdtek terjengeni a patch-ek, a kiadó jogi úton próbálta ezeket leszedni az internetről, annyira az ötlet ellen volt. Szóval, nem, hivatalos úton nem létezik meztelen Lara.
A friss Tomb Raiderrel kapcsolatban már szóba sem jött a beépített meztelenség.
2. Az Atari eltemette az összes megmaradt E.T.-kazettát
A Top 5 rovat egy korábbi részében már megemlékeztünk arról, hogy mekkora kolosszális kudarc volt az E.T. videojáték. A program egy nagyon népszerű alapra nyugvó próbálkozás volt, ám a felső vezetés körében elkövetett sorozatos rossz döntések miatt egy olyan programként vonult be a történelemkönyvekbe, ami nem csak tönkretette az addig virágzó céget, hanem közvetlenül szerepet játszott a játékipar második nagy krízisének kialakulásában. Szégyenfolt lett az Atari nevén, így érthető, hogy minél gyorsabban meg akartak válni a hibájuknak emléket állító, hegyekben álló kazettáktól.
A bevett szokás az, hogy az eladatlan példányok a cég valamelyik eldugott raktárépületében porosodnak, arra várva, hogy egy napon, mikor már tényleg nem lehet tőlük mozdulni, bezúzzák vagy újrahasznosítsák őket. Nem ez volt azonban a helyzet az E.T. esetében -- bár még ezt sem mondhatjuk olyan rendhagyó esetnek, hiszen az történt, hogy valahol a sivatagban az Atari elásatta a kazettákat. Szemetet földdel betemetni nem új dolog, még ha ma már nem is nagyon csinálják ezt műanyag hulladékokkal, ám ebben az esetben sokan felkapták a fejüket: érdekes volt azt hallani, hogy az cég ilyen gyorsan, ilyen drámai körülmények mellett vált meg az egykor nagy durranásnak ígérkező játékától.
Azt ma már senki sem tudja, hogy Új-Mexikóban pontosan hol temették el a kazettákat, s arról is viták folynak, hogy mennyi játékról van szó pontosan: egyes beszámolók szerint több millió kópia került a föld alá, amit 10-20 kamionnal szállítottak oda, mások viszont azt mondják, ennél jóval kevesebb volt a rakomány. Annyi biztos, hogy máig nem találták nyomát az eltemetett játékoknak, s emiatt sokan megkérdőjelezik az eset hitelességét, mondván, még az Atari sem olyan hülye, hogy azt sok száz dollárnak megfelelő újrahasznosítható értéket a föld alá dugja, vagy éppen ellenkezőleg, azzal érvelve, hogy nagyon okosan csinálták, ugyanis ezt leírhatták az adójukból, a törvény egyik kiskapuját kihasználva. Mindenesetre bármi is történt ott a sivatagban, talán már sosem fog kiderülni, az viszont kétségtelen, hogy az eltemetett Atari-játékok legendája jó hasonlat arra, hogyan került sírba a játékipar a 80-as évek derekán.
Az E.T mellett állítólag más kudarcokat is elföldeltek, köztük a hasonlóan rossz Pac-Man átiratot.
1. Fantomjátékok
A játékokkal kapcsolatos városi legendák nagy többsége a programokban megtalálható, megmagyarázhatatlan eseményekre vagy alakokra koncentrál, legyen az titkos üzenet, ijesztő karakter, esetleg egy eldugott helyszín. Van azonban a játékvilággal kapcsolatos szóbeszédeknek egy másik, kevésbé népszerű válfaja, melynek maguk a programok a főszereplői, abban az értelemben, hogy már a létezésüket is homály fedi. A két talán legismertebb ilyen játék a Polybius és a Killswitch, melyekben az a közös, hogy a Creepypasta, illetve az ilyen típusú oldalak szüleménye, ami magyarul azt jelenti, hogy pont annyi valóságalapjuk van, mint annak, hogy én vagyok Batman.
A Killswitch a mendemonda szerint egy pénzügyi gondokkal küszködő cseh fejlesztőcég terméke, melytől azt remélték, hogy majd kihúzza őket a csávából. A Karvina Corporation 1989-ben elkészült játéka egy primitív, monokróm horrorjáték, mely két karaktert állít a főszerepbe: az egyikük egy bányabaleset túlélője, míg a másik egy szellem. A játékos egyszerre csak az egyik karakterrel teljesítheti a szürreális, de egyúttal a kor kegyetlenségeit boncolgató történetet, a csavar pedig az, hogy a játék automatikusan és visszaállíthatatlanul törli magát, amint elérjük a finálét jelentő fehér képernyőt. Nincs mód újratelepíteni a játékot, s nem is lehet találni használatlan példányokat -- egy ugyan létezik, s a tulajdonosa meg is ígérte, hogy rögzíti a nehezebb, azelőtt sosem látott szellem-végigjátszást, de az első és egyetlen videójában csak azt látjuk, hogy a főképernyő előtt ülve zokog…
A Polybius ennél egy fokkal érdekesebb, ugyanis a játékipar egy nagy nevét és az örökzöld hadsereget is sikerült belekeverni. A történet az, hogy az amerikai fegyveres erők busás pénzért cserében egy, a pszichológiai hadviseléshez használható programot szerettek volna; a megbízatást a Nintendo csípte el, miután a cég akkori vezérigazgatója meggyőzte erről a fejeseket. A feladatot Mijamotó Sigeru kapta, aki jutalomként elkészíthette az álmát, a Donkey Kongot, de miután tudomására jutott a szörnyű cél, s visszautasította a munkát, a Nintendo pedig a program alapját jelentő fényhatásokkal kényszerítette munkára a híres tervezőt. A Polybius epilepsziás roham kiváltásához hasonló, jól beprogramozott fényekkel működik: három villanás rémálmokat eredményez, ennél néhánnyal több már amnéziát okoz, huzamosabb hatás pedig garantálja azt, hogy a használója öngyilkos lesz. Az egésznek annyi hátulütője van, hogy a hatás kiváltásához koncentrálni kell a képernyőre, de erre a gondra remek megoldás volt egy játékgép. A munka elkészülése után a játékot egy rövid ideig tesztelték élesben, több áldozatot szedve, majd arra jutottak, hogy akkori állapotában nem vethető be hatékonyan -- aztán jött az internet, s most, hogy mindenki valamilyen képernyőt bámul naphosszat, máris van lehetőség kihasználni az ebben rejlő erőt. Szóval, csak óvatosan...
A legenda szerint 733 ezer dollárért kelt el az utolsó bontatlan Killswitch az eredetileg készített 5000 példányból.
Ez persze csak öt városi legenda volt, de van ezen kívül még rengeteg másik hasonló mítosz. A kérdés tehát adott: neked melyik a kedvenced, vagy ha nem jut eszedbe egy sem, akkor arra is kíváncsiak vagyunk, hogy ezek közül melyik tetszett. Várjuk a kommenteket!
Szóval igaz
Saját Polybius mindenkinek, AKI MERI!
Saját Polybius mindenkinek, AKI MERI!
Yamatonak a videoját betudná valaki linkelni ???