Mikami szilárd meggyőződése az, hogy napjainkban egyetlen igazi horrorjátékot sem lehet találni a piacon -- ez az elsőszámú hajtóerő a The Evil Within mögött, s elmondása szerint nagyon boldog ember lesz, ha a játékosok majd azt mondják: „nem játszottam még ijesztőbb programmal, mint ez.”
„Én magam azért jöttem vissza a játékiparba, mert minden egyes horrorjátékot az akció ural.” -- mondta Mikami, aki a The Evil Withinnel egy vérbeli túlélőhorrort szeretne készíteni. Ennek az alapja az, hogy rémisztőnek kell lennie, de emellett muszáj tartalmaznia némi akciót is, a kulcs pedig az, hogy eme két alkotóelem között megtaláljuk az egyensúlyt. Szerinte ez neki sikerült új játékával, melyben tökéletes keveréket alkot a horror és az akció.
A The Evil Within az id Tech 5 motor egy erősen módosított változatára épül, így már nagyon várjuk, hogy játékmenet-videót is lássunk.
A játék történetéről eddig még nem sok mindent tudunk, de azt igen, hogy három központi szereplő kalandjait követjük majd. A főszereplő egy bizonyos Sebastian lesz, aki foglalkozása szerint nyomozó, őt kíséri a társa, Joseph illetve az újonc, legtöbbször csak kölyöknek szólított női társ. Hősünk egy átlagos ember, átlagos képességekkel, ami azért kellett, hogy a játékosok jobban bele tudják élni magukat a szituációba, a hangulat ugyanis a legfontosabb. Minden egyes helyszín és maga a történet is rejtélyek egész sorával vár minket, az egészet pedig egy sűrű, nyomasztó atmoszféra lengi be; szinte a pályák is életre kelnek. Továbbá, hogy még véletlenül se zökkentsen ki minket semmi az élményből, a HUD minimális lesz -- csak egy aprócska életerőcsíkot kapunk, s ha fegyver van a kezünkben, láthatjuk, mennyi töltényünk van.
Igen, lesznek fegyverek is, de nem kell attól tartani, hogy a fejlesztő kijelentéseinek ellenére a The Evil Within is az akció irányába indul el. A csapat tagjai tettek arról, hogy igazi ritkaságok legyenek az erős mordályok, s noha lesznek változatos, az adott szituációhoz passzoló eszközeink, egyáltalán nem ezen lesz a hangsúly, csak részben. Játékosokként okosan kell megközelítenünk az ellenfeleinket: ha nem vagyunk elég jól felszereltek, akkor üvegeket vagy bármi mozgatható tárgyat eldobhatunk, hogy eltereljük a figyelmüket, de ha úgy adódik, csapdákat is állíthatunk, rejtőzködhetünk, s persze jól oda is vághatunk nekik. A szörnyek közelségétől függ, hogy milyen lehetőségeink vannak.
A kameranézet nagyon hasonló lesz a Resident Evil 4-ben látottakhoz, vagyis Sebastian válla felett szemlélődünk.
Apropó ellenfelek: a leggyakoribb, viszonylag könnyedén elintézhető szörny egy zombiszerűen kúszó csúnyaság lesz, ám ahogy haladunk a játékban, úgy kapunk a nyakunkba egyre keményebb és bizarabb lényeket, akik új, meglepő helyekről és módokon esnek majd nekünk. Az egyik ilyen egy drabális állat, aki egy láncfűrésszel próbálja kettészelni hősünket, de lesz egy sok lábbal és kézzel büszkélkedő, villámgyorsan közlekedő szerzet is, melynek megjelenését vértócsa kíséri.
Ezekkel a lényekkel változatos, de tipikus, horrorfilmekbe illő helyszíneken találkozunk. Az újságírók számára bemutatott demóban a közönség előbb egy elmegyógyintézetet, majd egy kórházat, s végül egy elhagyatott faházat láthatott, ezen a téren tehát szokványosnak nevezhető a játék, ahogy a pályatervezés is. A csapat bevallottan lineáris szekciókat álmodott meg, melyeket nyitottabb pályák kötnek össze; az átvezető szakaszokon kicsit fellélegezhetünk, erőt gyűjthetünk, esetleg felfedezhetünk, hogy aztán a klausztrofóbiás folyosókon újra összecsináljuk magunkat.
Az Evil Within valamikor 2014-ben fog megjelenni PC-re, Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra, valamint következő generációs konzolokra, így még türelemmel kell lennünk, de tudva azt, hogy a horrorjátékok egyik atyja áll a fejlesztés mögött, a cél pedig a zsáner újraélesztése, a várakozás nehéz és hosszú lesz.
Főleg a DS3 miatt. Mert az ok, hogy a Capcom-nak tizenhat év kellett, hogy akció játékká változtassa a Resident Evil szériát. Sokan utálják, szerintem kellettek a változások (mondjuk nem feltétlenül ilyenek, de mind1), mégsem lehet 16 éven keresztül ugyanazt kiadni. De a Visceral, EA duónak elég volt öt év ehhez.
Ami nagyon gáz szerintem.