Ha vetünk egy pillantást minden idők legnépszerűbb bunyós videójáték-sorozataira, több cím is az eszünkbe juthat. Egyeseknek kapásból a Mortal Kombat ugrik be, míg mások a Street Fighterre esküsznek, aztán ott vannak például a Soulcalibur, a Virtua Fighter vagy a Dead or Alive rajongói, azonban kevés olyan franchise létezik a gamer-történelemben, ami olyan elemi erővel pengeti meg a nosztalgia húrjait, mint a Tekken: a sorozat, ami immáron nyolc fősodorbéli epizódot, rengeteg spinoffot és elképesztően hatalmas rajongótábort tudhat magáénak. Az első rész megjelenése óta a széria különböző felvonásai összesen több mint 58 millió példányban keltek el világszerte, amely eredmény minden idők harmadik legsikeresebb verekedős videójáték-sorozatává tette a Tekkent, aminek mindmáig óriási kultusza van a játékosok körében. Akár a ’90-es években, akár az ezredfordulót követően váltál gamerré, minden bizonnyal Te is találkoztál legalább egy felvonásával, és bár a sorozat pályafutása korántsem töretlen, ám ha a megfelelő időben és a megfelelő helyen ismerted meg ezt a franchise-t, több mint valószínű, hogy a Te szíved is megdobban az ikonikus hatbetűs cím hallatán. Ugyanis a Tekken anno – még mielőtt egy komplex, verekedős „sakkjátékká” változott volna – nem csupán egy bunyós game, hanem konkrétan egy életérzés volt.
Minden 1994-ben kezdődött. A mozikban olyan filmek robbantották kasszát, mint a Féktelenül, a Forrest Gump, a Ponyvaregény és az Ace Ventura: Állati nyomozó – Hollywood erőre kapott, és a videójátékipar is feljövőben volt, hiszen még a már akkor hihetetlen népszerűségnek örvendő Street Fighterből is mozgóképes adaptáció készült. A feldolgozást ugyan földbe döngölték a kritikusok, és a rajongók többségének a tetszését sem nyerte el, de a franchise óriási sikere miatt az égvilágon semmi sem vethetett árnyékot a produktumra. A Jean-Claude Van Damme fémjelezte akciómozi a negatív szájhagyomány ellenére is kishíján 100 millió dollárt termelt világszerte. A Street Fighter egyszerűen túl nagy üzlet volt ahhoz, hogy a film megbukjon. A sorozat első része 1987-ben debütált, de mire négy évvel később megjelent a folytatás, már az egész világ Street Fighter-lázban égett: a történelemkönyvekbe illő mennybemenetelt ha akarta sem tudta volna elkerülni a Capcom, és hamarosan mindenki ezt a formulát próbálta lemásolni, de még maga a japán kiadó is négy különböző spinoffot dobott piacra a második epizódból – aztán jött az Alpha-korszak, minden vele járó crossoverrel együtt.
És félreértés ne essék, ezek baromi jó játékok voltak, csakhogy nem lehet kikerülni a ’90-es évek közepén élő gamer-gyerekek gondolkodásmódját: mert persze 2D-ben is ütősen néztek ki a bunyós játékok, na de a 3D az már egy egészen más szint volt. Nem is kellett sokat várni az áttörésre, 1993-ban érkezett meg a Virtua Figter, amelyben a csörték még mindig 2D-ben zajlottak, ugyanakkor a karakterek már 3D-s térben mozogtak. Tehát míg a Street Fighter bevezette a mainstreambe a kétdimenziós bunyót, addig a Virtua Fighter kijelölte a műfaj jövőjét, és egyúttal lefektette a ma ismert háromdimenziós verekedős játékok alapjait. A siker persze nem maradt el: 40 ezer árkádgép landolt a játéktermekben, a Sega Saturnra készült portból pedig több mint egymillió példányt értékesítettek. A rivális kiadók egy századmásodperc alatt levonták a következtetést: azonnal ráállították a fejlesztőiket a 3D-s technológia kiaknázására.
Ezen a ponton jött be a képbe az akkor még szemtelenül fiatal japán srác, Katsuhiro Harada. Harada a kezdetektől fogva lenyűgözték a videójátékok, ám a szülei sosem vettek neki saját konzolt, továbbá a fiú attól tartott, hogy ha túl gyakran látogatja a játéktermeket, akkor komoly bajba keveredhet a tanárainál, és persze a szüleinél, akiktől egyébként igencsak szigorú neveltetést kapott. Persze ez nem akadályozta meg abban, hogy törzsvendég legyen ezeken a helyeken, ám miután többször is úgy kellet kirángatni az izzadságszagtól bűzlő, füstős játéktermekből, végül vette a lapot, és búcsút mondott a hobbijának – legalábbis egy időre. Felvételt nyert a Waseda Egyetemre, ahol pszichológiát tanult, ám bármennyire is próbálta távol tartani magát a videójátékoktól, azok mindig visszacsábították őt. Harada tehát engedett a kísértésnek, és mivel már a szülei sem voltak a közelben, az egyetemi tanulmányai alatt minden szabadidejét játékokkal töltötte. A késztetés túl erős volt, ami egészen odáig vezetett, hogy a diploma megszerzése után elkezdett valamilyen videójátékokkal kapcsolatos munkát keresni – pontosabban eredetileg nem fejlesztőként szeretett volna elhelyezkedni (habár korábban próbálkozott ezzel is, de egyedül nem ért el nagy sikereket), egyszerűen csak olyan állást akart találni, ahol egész nap videójátékokkal játszhat.
Egy játéktermes rendezvényekkel foglalkozó cégnél vállalt munkát, és marketinggel is foglalkozott, leginkább Street Fighter-bajnokságokra specializálódva, emellett a pszichológiai végzettsége miatt valósággal elbűvölte őt a többi játékos viselkedésének a tanulmányozása és azok elsajátítása – hogy hogyan készülnek fel a küzdelmekre és a versenyekre, hogy milyen fajta üdítőt isznak azért, hogy minél tovább tudjanak koncentrálni, és hogy milyen pozícióba és helyre kell tenni az árkádgépeket, hogy felfigyeljenek rájuk a vendégek, és így több bevételt termeljenek. Miután Harada tökélyre csiszolta a tudását ezeken a területeken, új kihívásokat keresett, de megfelelő végzettség híján rögtön nehézségekre ütközött. Ettől függetlenül minden nagyobb stúdiónál elküldte az önéletrajzát azzal a reménnyel, hogy feljebb léphet a videójátékipar ranglétráján. „Jelentkeztem a Namcóhoz, a Segához, a Capcomhoz, a Taitóhoz, a Square-hez, és még sok-sok más helyre is. Nem igazán éreztem azt, hogy a Namcónál akarok dolgozni, de ők voltak az elsők, akik munkát ajánlottak nekem, szóval elfogadtam” – emlékezett vissza Harada, aki az értékesítési osztályon helyezkedett el. Habár a szülei sírva fakadtak, amikor megtudták, hogy fiúk ezt az utat választotta, de azt követően, hogy Harada a cégnél töltött első évében rekordeladásokat produkált, végül megkapta a videójátékokat gyűlölő anyja és apja „jóváhagyását”.
És ami még fontosabb, ezzel az eredménnyel a Namco magas beosztású tagja lett, és olyannyira magasra tört, hogy végül csatlakozott egy újonnan megalakult játékfejlesztő csapathoz, akik épp akkor fejezték be a Knuckleheads című 2D-s beat ’em upot, ami nem aratott túl nagy sikert, és egyértelművé tette számukra, hogy itt az ideje belefogni valami másba. A ’90-es évek elején a 3D-s technológia, a poligonok és a motion capture jelentette a videójátékozás jövőjét, ebben mindenki egyetértett, ugyanakkor óriási problémát okozott az, hogy akkoriban még senki sem értett hozzá. A csapat azonban nem lazsált, fáradhatatlanul igyekeztek kitanulni az új stílus csínját-bínját, éjt nappallá téve próbálgatták, hogyan lehet 3D-s modelleket tervezni, illetve hogy hogyan lehet ezeket a modelleket ténylegesen beleplántálni egy videójátékba. Ehhez a verekedős zsáner volt a legkézenfekvőbb választás, főleg ha figyelembe vesszük, hogy a csapat előzőleg a Knuckleheadsen ügyködött, emellett több olyan új arc is érkezett a stúdióhoz, akik az első Virtua Fighteren dolgoztak a Segánál. Ráadásul ott volt még a köztiszteletben álló Namco-fejlesztő, Yutaka Kounoe, aki az 1994-es fénypisztolyos shooteren, a Point Blanken munkálkodott.
Mindezek ellenére a Tekken készítése csigatempóban haladt. A fő gond az volt, hogy minden áron le akarták körözni a konkurenciát, de amíg a Virtua Fighter a Sega saját Model 1 nevű árkádgépén futott, addig a folytatás egy még erősebb masinára, a Model 2-re készült, aminek már pusztán a chipjei is mintegy 2 millió dollárba fájtak a kiadónak – más szóval a Namco komoly akadályba ütközött. Hogy felvehessék a versenyt a Segával, kitalálták, hogy a néhány évvel korábban megjelent System 22-es alaplapot használják a játékhoz, ami leginkább a Ridge Racer miatt vált ismerté, de hamar rájöttek, hogy ebben az esetben nem csak egy olyan produktummal fognak előállni, ami nyilvánvalóan közel sem olyan erős, mint a Virtua Fighter 2, de emellett még így is elképesztően drága lenne az egész.
Ekkor vonták be a Sonyt: a Namco szerencsére szoros munkakapcsolatot ápolt a céggel, mivel a Namco ügyvezető igazgatója, Shegeichi Nakamura a Sony egyik kulcsemberével, Ken Kutaragival dolgozott együtt korábban annak érdekében, hogy betörjenek a játékkonzolok piacára, és már a 16 bites korszakban sikerült megvetniük a lábukat. Aztán a hírhedt Nintendo PlayStationös ügyet követően, illetve az után, hogy a Sega nem volt hajlandó együttműködni a Sonyval egy Sega/Sony konzol elkészítésével kapcsolatban, a Sony végül lepaktált a Namcóval, és közös munkával megalkottak egy új alaplapot, amely a System 22 legjobb tulajdonságait használta, ugyanakkor olcsóbb volt, és a Sony PlayStationre való portolást is könnyebbé tette. Tulajdonképpen egy upgrade-elt PlayStation-alaplapot csináltak egy árkádgéphez, amíg magát a konzolt úgy tervezték, hogy teljes mértékben kihasználja a játéktermi masinák erejét, és elhozza az árkád-élményt a négy fal közé.
A Tekken végül 1994. december 9-én jelent meg a japán játéktermekben, PlayStationön pedig 1995-ben látott napvilágot. Érdekesség, hogy a világ nyugati féltekén eredetileg Rave War címen futott volna: ezt a változtatást a Namco America termékmenedzsere, Jerry Momoda javasolta, mivel úgy érezte, hogy a Tekken név semmit sem mondana az angol nyelvterületen élő gamereknek. A vezetőség nem vétózta meg rögtön az ötletet, sőt 1994 szeptemberében az Amusement & Music Operators Association expóján is ezzel a címmel mutatták be a játék prototípusát, mielőtt a nyugati megjelenéssel kapcsolatban is végleg letették a voksukat Tekken-cím mellett. Harminc év távlatából nehéz elképzelni, hogy a Tekken, egy vadonatúj franchise felvehette a versenyt a már bejáratott és sokkal szebben festő Virtua Fighter 2-vel, ami nem elég, hogy egy hónappal korábban jött ki, mint a Namco bunyós címe, de ott volt az első rész is, így a folytatást még nagyobb hype vette körül. És alapvetően, aki épp ésszel bír, az zokszó nélkül a Sega impozánsabb, részletgazdagabb és szebb alkotását választotta volna az ügyetlenebb és kiforratlanabb Tekken helyett.
A csóró játéktermi tulajokat kivéve: mert noha a Sega árkádgépe csúcsminőséget prezentált, ennek megvolt az ára, a Namco masináját viszont lényegesen olcsóbban lehetett beszerezni. Így indulhatott el a Tekken a népszerűség felé, és bár a Virtua Fighter 2 kereskedelmileg még így is elverte rajta a port (legalábbis Japánban), a Vasököl Torna első felvonása az alappilére lett minden játékteremnek, tekepályának és kocsmának. Az átlagos szemlélőnek persze csak egy újabb 3D-s bunyós cím volt, de tartalmazott néhány olyan fontos vívmányt, amelyek egyedivé tették az alkotást – és ennek köszönhetően aki valaha is játszott vele, az ezer közül is felismeri a stílusjegyeit. A Virtua Fighter hagyományos háromgombos (ütés, rúgás, védekezés) leosztása helyett, ami amúgy tökéletes volt a Saturn kontrollerjéhez, a Tekken plusz egy gombbal operált, amely lehetővé tette, hogy a karakterek mind a négy végtagjukkal harcoljanak. Emellett abban is más volt, hogy amíg a hardcore játékosok szűk rétegének szíve továbbra is a Virtua Fighter 2 felé húzott, addig a casual gamereknek a Tekken sokkalta vonzóbb volt a könnyedebb és simulékonyabb harcrendszere miatt, ami egyúttal lehetőséget nyitott a különböző kombók és a karakterekre jellemző speciális támadások végrehajtására, és ezen felül még meg is ragadhattuk, majd földre kényszeríthettük az ellenfelet. Abban az időben ezek az elemek forradalminak számítottak.
És ennek az egész Tekken-sztorinak nem az a legnagyobb truvája, hogy egy olyan arcot vettek fel a fejlesztőcsapatba, aki korábban még sosem dolgozott komolyabban videójátékon, és még csak nem is az, hogy a team nagy része teljesen tapasztalatlan volt eben az új, 3D-s világban, hanem az, hogy az egész csak egy tesztnek indult, egy próbatételnek, hogy a készítők bebizonyítsák maguknak, igen is képesek elsajátítani a friss technológia metodikáját. Egy 3D-s karakter, aki reagál az inputokra? Fantasztikus! A játékmenet? Az már csak utógondolat volt. A Tekkennel gyakorlatilag egy új játékstílust alkottak meg: a gameplay alapjait út közben találták ki, így a fejlesztésről nem készült semmiféle tervdokumentáció – a szakemberek szabad kezet kaptak. Ha valamelyiküknek volt egy menő ötlete, azt beletették a játékba, ha valaki azt gondolta valamelyik kollégájának az ötletéről, hogy hülyeség, akkor kivették. Természetesen ez enyhén szólva is okozott némi feszültséget a csapatban, mivel a fejlesztők elkeseredetten próbálták megtalálni azt a formulát, amivel kiüthetik a Segát a nyeregből, és a Namco fejesei minden szükséges eszközt boldogan a készítők rendelkezésére bocsátottak.
Egy külön kis csapatot verbuváltak a cég legelhivatottabb tagjaiból, akiknek az volt a feladatuk, hogy folyamatosan teszteljék a karakterek legapróbb mozdulatait is. Ez a munka kifejezetten gyötrelmesnek és megterhelőnek bizonyult, az emberek nemegyszer reggeltől estig szinte megállás nélkül dolgoztak, amíg el nem ájultak a kimerültségtől – az irodaszékeken ülve aludtak pusztán azért, mert a padló túl hideg volt. A kemény meló azonban kifizetődött: túlórák és súlyos alvászavar árán egy olyan mű született, amely egyaránt megnyerte a játéktermek látogatóit és a PlayStation-tulajokat. Robotok nindzsák ellen, harcművészek medvék ellen, szumó birkózok titkos ügynökök ellen, és minden idők legrosszabb apja a bosszúszomjas fia ellen – nem volt olyan gyerek a ’90-es években, aki nem cuppant rá rögtön.
A Tekken nagyot ment: a japán Game Machine magazin 1995. február 1-jei számában az azt megelőző két hét ötödik legnépszerűbb árkád-játéka lett, szintén ugyanabban az évben pedig a legnagyobb bevételt termelő árkád-stuff a Virtua Fighter 2, a Street Fighter Zero és a Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge után. Ez volt az első PlayStationre megjelent játék, amiből több mint egymillió példányt adtak el, Japánban 942 ezret értékesítettek belőle, így 1995-ben az eladási listák negyedik helyén végzett az otthoni játékok kategóriájában, a Dragon Quest VI, a Chrono Trigger és a Virtua Fighter 2 mögött.
Az Egyesült Királyságban konkrétan bestseller lett, 1995 októberében és decemberében a legkelendőbb játék volt, az Egyesült Államokban pedig összesen 786 556 darabot adtak el belőle – egyébként Katsuhiro Harada 2024-es jelentése szerint a Tekken első részéből 2,8 millió példány kelt el a megjelenése óta. A Tekken a Guinness Rekordok Könyvének 2008-as kiadásába is bekerült, mindjárt három kategóriában: az első PlayStation-játék, amiből 1 millió darabot értékesítettek, az első verekedős játék, ami szimulált 3D-t használt, valamint a legsikeresebb verekedős játéksorozat PlayStation-konzolokon. A kritikusok is pozitívan fogadták a programot, a korábban említett AMOA rendezvényen bemutatott prototípus kapcsán az Electronic Gaming Monthly egyik írója megjegyezte, hogy sokkal jobban szórakozott a Tekkennel, mint a Virtua Fighter 2-vel. A karakterpaletta vegyes kritikákat kapott, bár a végeredményben a Tekken figurái, valamint az intuitív irányítás sokak tetszését elnyerte. A PlayStation-verziót a Famitsu magazin 38 ponttal jutalmazta a lehetséges 40-ből, viszont az európai kiadást sokan szidták a rossz portolás, pontosabban a gyengébb grafika, valamint a szegényesen animált hátterek miatt.
Ettől függetlenül a siker egyértelmű volt, a játékot a műfaj új mérföldkövének tekintették és tekintik mind a mai napig, legfőképp a könnyen elsajátítható kezelőfelület és a karakter egyedisége, illetve speciális mozdulatai okán. 1996-ban a Game Master minden idők 100 legjobb videójátéka-listáján a 49. helyre sorolta az első Tekkent. A Sega vs Namco párbaj tehát a tetőfokára hágott: amíg a Sega Daytona című játéka a maga 60fps-ével megverte a Namco Ridge Racerjét, addig a Tekken ugyanezt tette az első Virtua Fighterrel. Az új stílus és a patinás karakterfelhozatal sokkal vonzobbá és fogyaszthatóbbá tette a Tekkent a casual gamerek számára, és bár a keménymag még mindig a Sega kínálata, különösen a Virtua Fighter 2 felé húzott (ami tegyük hozzá, sokkal jobb játék), de a teljes képet, valamint a cikkben taglalt körülményeket tekintve ezt a csatát a Tekken nyerte meg.
A képek forrása: Namco, Gamespot, Edge, VG Archives