Ritkán szokás egy társas esetében előbb említeni az illusztrátort, mint a kitalálóját, de a Root esetében ez egész egyszerűen elkerülhetetlen. Nemcsak azért, mert minden esetben a látvány az, amely egy könyv, egy film, vagy egy társas esetében fogad, de azért is, mert Kyle Ferrin neve mára szinte egybeolvadt a Leder Gamesszel, a szerencséjét a Kickstarteren megtaláló amerikai stúdióval, és legismertebb játékával, a Roottal.

ROOT
- Partner: Társasjátékpont
- Kiadó: Leder Games
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2-4 fő
- Játékidő: átlagosan 60-90 perc
- Korcsoport: 10+
- Nehézség: 3,68/5
- Ajánlott fogyasztói ár: a Társasjátékpontnál 17 990 forint
Ez az ismertség ugyanakkor nemcsak Ferrin fantasztikus illusztrációinak köszönhető, hanem annak is, hogy a Root a karrierjét a wargame-nek szentelő Cole Wehrle játéka, aki többek között a Pax Pamir szerzője is. A játék ennek megfelelően maga is ezt a műfajt erősíti, amit alapvetően a szaharai szárazság jellemez, hiszen szinte mindent a részletekre és a szabályok pókhálósítására tesz fel. Ez bizonyos szempontból itt is így van.

A Root ugyanis az impozáns és közérthető külső alatt egy meghökkentően komplex háborús játék. Az alapcsomagban maximum négy frakció csap össze egy hatalmas erdőben, megpróbálva a lehető legjobban érvényesülni a tisztásokon, hogy az így termelt győzelmi pontokkal elsőként érjenek a finisbe. Ehhez területeket kell elfoglalni, katonákat toborozni, nyersanyagot szerezni, és lehetőség szerint ott keresztbe tenni a riválisoknak, ahol csak lehet.

KOMOR MESE
A csavar mindebben az, hogy a választható négy frakció drasztikusan eltér egymástól, és nem a hagyományos értelemben vett módon, azaz egy-két bónusz tulajdonsággal, esetleg egyedi képességgel. A Root négy frakciója olyan, mintha négy különböző játékról beszélnénk. Különálló szabályrendszerrel, teljesen eltérő mechanikákkal, és személyre szabott mentalitással rendelkeznek. A leghagyományosabb utat a Macska Őrgrófság csapata képviseli, akik igazi milicisták: úgy terjeszkednek, mint a gomba, a fákat kivágva építenek három különféle épülettípusból, és a dominanciát elsősorban túlerővel igyekeznek kivívni. Ezzel szemben a madarak diktatórikus közössége, az Öreg Sas Rend vezetője vasmarokkal uralkodik, de uralma illékony. Ha nem képes körről körre végrehajtani a határozatait, azaz meghatározott akciókat specifikus helyeken, leváltják, és nemcsak a fejéről, de az addig megszerzett eredményeinek egy részéről is kénytelen lemondani. Az Erdei Szövetség alapvetően gerillaháborút vív, a kivívott szimpátiát fegyverként fordítva szembe ellenfeleivel. A legszélsőségesebb játékmenettel mégis az egyszemélyes sereget képviselő Kósza rendelkezik, aki nem tud építkezni, sereget toborozni, ellenben támogathatja, vagy épp szabotálhatja a többi frakciót, és emellett még küldetéseket is végrehajthat.

Az, hogy a főbb fázisokban ki mit csinálhat – pirkadatkor, nappal, este –, az már minden egyes frakció esetében drasztikusan más, így ennek részletezésébe kár is lenne belemenni (főleg, mert a szabálykönyv ennek külön fejezeteket szentel). Elég csak azt tudni, hogy mindezt egy vaskos kártyapakli fogja keretbe, amely közös kapcsot képez az egyes frakciók között, hiszen számos akcióhoz szükség van a lapok használatára. Ez jelentheti az adott kártya különleges tulajdonságának kiaknázást, de sokkal többször inkább csak a "színek" miatt van rá szükség. A tényleges játékterületek, a tisztások ugyanis mind egy adott színhez tartoznak, és a legtöbb esetben ezzel megegyező lappal kell rendelkezni még az olyan alapvető akciókhoz is, mint az építkezés, a toborzás vagy akár a harc. A harc pedig idővel egyszerűen elkerülhetetlen, és igazából ez a Root egyetlen olyan kifejezetten magas véletlenszerűséggel rendelkező része, ahol a szerencse szeszélyén múlik minden, mivel a konfliktusok lerendezéséhez a kockák segítségét kell kérni.
Ugyanakkor eljutni arra a pontra, hogy ez jelentse a legnagyobb fejfájást, nem órákban, hanem minimum egy tucatnyi játékalkalomban mérhető. A szélsőséges asszimetriájából eredő komplexitása rémálommá teszi a tanulását, és akkora elszántságot, elkötelezettséget és kitartást követel meg, ami a nála jóval nagyobb nehézségi kategóriába eső játékokra jellemző, ugyanakkor ezt többszörösen meghálálja. A témát a mechanikával a lehető legszorosabbra összefűző tálalással, a szerencsét a tervezhetőséggel és az adaptációval kombináló, tökéletesre finomhangolt játékmenetével. Mindehhez a kiegészítők révén már-már végtelenre nyújtható változatosság és játéklehetőségek párosulnak. S a Root pont ezek miatt egy igazi modern klasszikus, amiben pont akkora küzdelem talpon maradni a szabályok tengerében és a riválisok machinációi közepette, mint a dominancia kivívása során az erdőért folyó háborúban!
(A játékot partnerünk, a Társasjátékpont biztosította - köszönjük! A játék teljes egészében angol nyelvű, és extrémen nyelvfüggő, de nem csupán a szabálykönyv, hanem minden elem - beleértve a kártyákat és még a játékostáblákat is - elérhető magyar nyelven, sőt, profi minőségben legyártható házilag is. Bővebb információkért látogass el a ROOT társasjáték - magyar közösség Facebook-csoportba!)