A keleti-part relatíve biztonságos vidékéről nyugatra indulni és ott boldogulni a modern Egyesült Államok történelmének egyik legfontosabb és sok esetben meglehetősen túlromanticizált fejezete. Elvégre az ismeretlenbe való menetelés, az elemekkel, a természettel és annak akadályaival szembeszállni hősies tett, különösen egy olyan korban, ahol mindezt még lóháton, szekéren, bármiféle kényelem nélkül kellett megtenni, miközben minden sarkon, minden méteren ott leselkedett az a számtalan fenyegetés, amely könnyen a halálba vezethetett. A korszak, és az azt követő évek ihlettek már az Egyesült Államok iskoláiból indult oktatójátékot, az egész világot meghódító televíziós sorozatot, és persze számos olyan társast is, mint a Sierra West, melyben telepesek egy egész csoportjával kell átvészelni számos viszontagságot.
SIERRA WEST
- Partner: Board & Dice
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 1-4 fő
- Játékidő: átlagosan 40-60 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: 3,15/5
- Ár: 45 euró, nagyjából 16 200 forint
A Sierra West ráadásul mindezt meglehetősen szokatlan módon tálalja, hiszen a túlzás nélkül több száz komponenst tartalmazó doboz alapvetően több mint egy játékot tartalmaz. Az alapszükségletet alkotó eszközök mellé négy különböző modul közül lehet választani, melyek nemcsak új tematikát kölcsönöznek a nyugat meghódításának, de teljesen új játékmechanikai elemeket, győzelmi feltételeket és egyéb meglepetéseket is tartogatnak.
Minden játékos rendelkezik egy saját táblával. A fordulók során ennek a tetejébe kell három kártyalapot beilleszteni, létrehozva ezzel két egymás alatt futó ösvényt, amit a pioníroknak követnie kell, balról jobbra haladva annak mezőin, végrehajtva a rajtuk található akciókat. Ilyen lehet a nyersanyagszerzés, a kunyhóépítés, a központi játéktéren található kártyahegy egy elemének megkaparintása, vagy a saját szekér előretolása annak saját sávján. Amint a pionírok bejárták az utat, a kalandot egy különleges akcióval fejezhetik be, melynek során a megszerzett nyersanyagok válthatók át előremenetelre a győzelmi sávokon. A játék egészen addig tart, míg az aktuális modul összes speciális kártyája le nem pottyan a kártyahegyről – ezt követően az nyer, aki a kalandja során a lehető legtöbb győzelmi pontot tudta összeszedni.
Hegylakók
Akármelyik modulról is legyen szó, az alapvető játékmenet minden esetben megegyezik: azaz kezdésnek fel kell építeni egy hegyet az általános játékpaklit és a modul saját készletét használva. Ez a piramisszerű építmény a győzelmi pontok legfőbb forrása, hiszen az innen megszerzett, a saját pakliba rakott lapok önmagukban is pontot érnek, a hegy lebontása pedig létfontosságú, már csak azért is, hogy kiderüljön, mit is takarnak az egyes lapok, melyek egymáson pihennek, és felfedni csak akkor lehet őket, ha már nincsenek takarásban.
Ez alá kerül a hegy talapzata, melynek tövében a játékosok szekerei futnak, és ide kerülnek azok a speciális kártyák is, melyek idővel elhozzák a játék végét – de önmagukban is adnak bizonyos extrát. Mire jó a szekér? Természetesen a végső pontozásra: a szekér előremozgatásával lehet növelni a potenciálisan megszerezhető győzelmi pont értékét. A játék folyamán van egy központi győzelmi sáv, amelyen muszáj felfelé haladni, az egyre magasabb szint elérése ugyanis több győzelmi pont megszerzését teszi lehetővé – a vagon ezt szorozza meg akár 4-gyel, feltéve, ha sikerül eljuttatni a végső állomására.
Függő játszma
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ajánlott kártyákat szerezni, közben párhuzamosan haladni a központi győzelmi sávokon, és még mellette a vagonnal sem árt foglalkozni. Az ezzel járó mechanikai kakofónia ugyanakkor a saját játéktáblát sem kerüli el, amely alapvetően három részre osztható. A tetején található lyukakba kell beilleszteni a 3 véletlenszerű kártyát, amit a saját pakliból húztunk fel a fordulóban, létrehozva ezzel két ösvényt (egy zöldet és egy homokszínűt). Ez alatt található a tábor, ahonnan más játékosok körében lehet két extra akcióra elküldeni a két telepest, valamint a tábla alsó részén találhatók azok az építménymezők, melyeket fel lehet tölteni valamilyen extrát biztosító épülettel.
A feltételes mód az épületek esetében teljesen nem állja meg a helyét, ugyanis amíg ezen helyek nincsenek feltöltve, minden egyes üres mező győzelmi pont levonásával jár. Ugyanez igaz a tábla mellett található állatikonok mindegyikére is: a rajtuk szereplő állatok (nyúl, medve, hód, egyéb) elfogásával lehet elkerülni a végső pontozásnál előjövő pontlevonást. Maga a vadászat borzasztóan egyszerű: egy más játékos körében, annak aktív lapjain szereplő, nem lefedett állatikont kell kiválasztani, és csupán egy szabadon választott alap nyersanyagot (fát, követ vagy ételt) bedobva lehet elfogni az adott állatot. Igazából a Sierra West számos felesleges elemének egyike ez – hasonlóan jelentéktelen vagy legalábbis túlerőltetett maga az építkezés is. Mert ugyan az egyes épületek tényleg adnak valami extrát (az ösvényen található ikonokat boostolják, például azok hozamát megkétszerezve), de ahhoz túl kevés az elérhető épülettípus, hogy változatos legyen, használatuk pedig nem nyújt annyi extrát, hogy a győzelmi pont elvesztésén túl komolyabban kelljen foglalkozni vele. Azon túl is bőven van teendő, az éppen a legjobban szuperáló ösvények kifundálásán van igazából a hangsúly, és azon, hogy miként lehet a lehető leggyorsabban letudni azon kötelező köröket, melyek minden egyes modul esetében visszaköszönnek. Azaz előretolni a vagont, kinullázni a levonásokat, és felfelé haladni az összes győzelmi sávon.
Roskadozó ház a prérin
Ráadásul a négy elérhető modul között messze nincs annyi különbség, mint azt elsőre, a brutális mennyiségű komponens és az extra szabályok sugallnák. A kezdőknek szóló Apple Hillben almákat kell gyűjteni (ez rendkívül furcsa, az alma egy közös, mindenki által beszedett és elhasznált nyersanyag!) és azokat az almasávokon győzelmi pontokba átforgatni; a Boats & Banjosban alma helyett halakkal kell ugyanezt tenni, és medvetámadások helyett bandzsóharcokba keveredni; a Gold Rushban az aranyláz kap el, itt aranyat kell kibányászni és csillékbe pakolni; az utolsó modulban, az Outlaws & Outpostsban, veszélyes banditákat kell elfogni és lehozni a hegyről.
Vitathatatlan tény, hogy ezen modulok révén a Sierra West kifejezetten változatos, az alap szabályrendszer megtanulását követően könnyedén lehet váltani az egyes témák között, melyek tálalására nem lehet panasz. A játék egészen gyönyörű, a színkavalkádban fürdő hegy és a játéktábla letisztult, átlátható, a komponensek minősége – a furcsán meghajlított táblákat leszámítva – is teljesen elfogadható, de a felszín alatt már több probléma is van vele. Egyrészt mechanikailag túl sokat akar, feleslegesen sok elemet kever egymással, és egyiket sem dolgozza ki igazán alaposan. Mindezt pedig nemcsak az asztalon nem képes egy egységes keretbe foglalni, de a katasztrofális kézikönyvben sem. A setupolás valóságos kínszenvedés: hiába van a dobozban egy műanyag inzert, rettentő sokáig tart nemcsak kihalászni a számos komponens közül az éppen megfelelőt, de kitalálni azt is, hogy pontosan mi is kell az adott játékhoz.
Az alapvető eszközök összefoglalója egészen átláthatatlan, a modulok külön leírása során sem egyértelmű, pontosan mire is van szükség az aktuális játékhoz (és ezt még hibák is tarkítják), a szabálymagyarázat pedig csapongó és nem logikusan felépített. Mert a játék ugyan alapvetően nem bonyolult vagy nehéz, de feleslegesen hosszú. A dobozon található 40-60 perc rendkívül alábecsüli a szükséges időt, szűk körben, elsősorban 2 játékossal tudja ezt elérni, amúgy érdemes inkább a duplájával számolni. Nem is a hossz a baj, hanem az, hogy a saját körön kívül túlságosan sok az üresjárat, a tétlenséget pedig semmivel nem tudja kompenzálni. Az első játék így egész biztos nem lesz kellemes, ám a kezdeti nehézségeket követően a Sierra West egészen szórakoztató tud lenni a maga félrevezető álösszetettségével és túlszámolt hosszúságával – de a nyugat meghódítása az asztal körül ülve sem épp egy fáklyásmenet!