Nincs mit tagadni rajta, a Mezo az Eric M. Lang féle Blood Rage-Rising Sun-Ankh trilógia nyomdokain jár, és próbálja meg az istenek harcát bemutatni az asztalon. A helyszín ezúttal Közép-Amerika, ahol a maja civilizáció isteneit idézzük meg, és nevükben rendezünk egy kisebbfajta vérfürdőt. A ránézésre egyszerű területfoglalós játékban kicsit több lapul, mint ami elsőre látszik, az igazi kérdés az, hogy vajon képes-e a szellemi elődök magasságaiba emelkedni?
Mezo
- Partner: Asmodee UK
- Kiadó: Kolossal Games
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2-4 fő
- Játékidő: átlagosan 90-120 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: 3,27/5
- Ajánlott ár: a kiadótól rendelve mintegy 28 ezer forint, további kiegészítők is kaphatók
A játékosok számától függően először meghatározzuk, hogy a térképen található hat terület közül melyik lesz a kihalt terület (három játékos esetén kettő is). A játék három koron át tart, melyben sorban hajtjuk végre lépéseinket. Először az adott kornak megfelelő „haragos isten” hatást fedjük fel, ezt a konfliktusok rendezése során tudjuk aktiválni egységeink feláldozásával; ezt követően a játékosok kiválasztanak egy, az adott kornak megfelelő hatást, ami a játék végéig érvényben marad. Másodjára területet foglalunk a törzsünkkel, felkerülnek bajnokaink, majd törzsünk sámánjai és harcosai, végül az egyes területek között található körök valamelyikére választott istenünk figurája.
Ez egy indiántánc
Ezután következik a játék magja, a konfliktus. Kezdésnek véletlenszerűen kiválasztjuk azt a területet, ahol először harcra kerül sor. Az istenekhez tartozó pakliból húzunk három kártyát és kiválasztunk egyet, melyről a feltüntetett hatásokat érvényesíteni szeretnénk az adott területért zajló harcban. Egy-egy területen minden játékos összesen két hatást érvényesít a kártyáról. Miután mindenki végrehajtotta az elsőt, a második is kiválasztásra, majd végrehajtásra kerül. A különféle akciók az egyes egységek kiiktatását (tartalékba vagy Xibalbába küldését); sajátjaink táblára vagy Xibalbából a tartalékba helyezését; istenünk mozgatását és képességeinek használatát; illetve az építkezést is jelenthetik. A piramisok emelésével is győzelmi pontokhoz juthatunk, a glyphek pedig további erőt nyújtanak a harcban.
Mindezek végrehajtása után az a játékos a győztes, akinek több pontja van az adott területen: minden figura és glyph egyet, míg a bajnok alapesetben kettőt ér, de egyéb hatások ezt módosíthatják. A győztes kapja az adott területre kiosztott győzelmi tokenért járó pontokat, de a többieknek sem kell szomorkodni, mert a legtöbb harcosért és a legtöbb sámánért azonnali extra hatásokat érvényesíthetnek az úgynevezett kódexen. Az esetleges patthelyzeteket az dönti el, akinek a bajnoka az adott területen található. Van azonban még egy terület, az „áldott régió” ahol senkinek sincsen bajnoka, harc helyett pedig mindenki emberáldozatot mutathat be, ezzel bizonyítva hitét az istenének. Ez gyakorlatilag egy kis csúszka, ami további győzelmi pontokat jelent, és attól függően, hogy milyen magasan járunk, tovább erősítheti egyes akciónkat.
Miután minden egyes régióban lezavartuk a konfliktust, az adott kor véget ér. A kódexen levő egységek után további győzelmi pontok járnak, ahogy minden egyes régióban egy-egy pont a megkezdett építkezésekért is. Végezetül mindenki letakarítja a figuráit a tábláról, egyedül az istenek és a Xibalbában landolt egységek maradnak fenn, majd kezdődik a következő kor.
Fiam, maga kifogta Mezoamerikát
A miniatűrök tartós, kemény műanyagból készültek, az egyes színekhez tartozó figurák megjelenésükben is különböznek egymástól, az istenek modelljei pedig nemcsak részletesek, hanem megragadják a tekintetet, komoly jelenléttel bírnak a táblán. Apropó tábla: a kétoldalas terep színesebbik felén kicsit könnyebben elvesznek a piramis-tokenek az ikonok kavalkádjában, a glypheket pedig még könnyebb szem elől téveszteni.
A szabálykönyv eléggé összevissza magyarázza el az egyes fogalmakat és lépéseket, néhány kulcsfontosságú mozzanat pedig első olvasatra nem teljesen tiszta, nagyon sokat kellett lapozgatni, és még videós tanácsadásra is szorultam, pedig maga a játékmenet igazából egyszerű. Az egyszerű játékmenet mögött azonban egy sor taktikázási lehetőség rejlik, ami a játékosok számának növekedésével még jobban szétágazik: korlátozott erőforrásainkat kell beosztanunk, a megkezdett piramisok is kétélű fegyverré válhatnak, lépéseinket érdemes előre megtervezni.
A Mezo, hasonlóan a bevezetőben már emlegetett területfoglalós játékokhoz, ugyan játszható két játékossal is, de egyáltalán nem élvezetes. Ez gyakorlatilag egyezik a négyjátékos verzióval, annyi különbséggel, hogy kevesebb egység és kevesebb isten kerül táblára. Ez ugyan első olvasatra nem tűnik vészesnek, de nagyon egysíkúvá válik a küzdelem, a képességeknek mindig csak egy célpontja lesz, a konfliktusok megoldása ezáltal triviálissá, unalmassá válik. Három játékossal már jóval élvezetesebb, de igazán a maximális négy fővel mutatja meg, mire is képes – igaz, ekkor lesz a leghosszabb is.
Mindezek tudatában érdemes benevezni vagy nem benevezni a Mezora, mely bizonyos szempontból egyszerűbb, de legalábbis kevésbé meredek tanulási görbével rendelkezik, mondjuk, a Blood Rage-hez képest. Hamar mozgásba lendíthetők az újoncok, az első játék után már teljesen átláthatóvá válnak a rejtettebb összefüggések, és komolyabb stratégiával állhatunk neki a visszavágónak. A területfoglalós játékok kedvelői biztos nem fognak benne csalódni, és épp elég újítást tartalmaz ahhoz, hogy ne érezzük azt, hogy itt csupán egy olcsó másolatról van szó.
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, az Asmodee UK-nek!)