A Stormrise a manapság népszerű poszt-apokaliptikus stílus után nyúlt, hiszen a történet szerint az emberiségnek sikerült megállítani az üvegházhatás, és a légkörrel kapcsolatos egyéb veszélyes jelenségeket egy globális erőtérrel, ám ez nem várt eredményeket is szült. Senki sem tudja, mi történt pontosan az „eseményként” emlegetett katasztrófa napján, de a hatásaival mindenki tisztában van, ugyanis a bolygó nagy része romba dőlt a pusztító viharok következtében. A kormányok a túlélés érdekében földalatti bunkereket építettek, ahol hibernálva kívánták átvészelni a pusztítást, ám nem mindenki juthatott be a földalatti menedékekbe. Akik kinn maradtak, nagy részük éhen halt vagy megölték őket, de volt olyan is, aki szimplán megőrült, a szerencsésebbek pedig továbbléptek az evolúció lépcsőjén, élesebb érzékeket kifejlesztve.

Stormrise: csak Vistára!Stormrise: csak Vistára!Stormrise: csak Vistára!

A bunkerben épségben maradt népet a fejlesztők echelonnak keresztelték el, a törzsi szintre degradálódott „buckalakókat” pedig sainak. Kettejük küzdelme lesz a játék központi témája, ami azért lesz érdekes, mert előbbi technikailag fejlettebb, míg a másik fizikailag erősebb és taktikusabb.

A Total War-szériával elhíresült Creative Assembly új játékát elsősorban konzolokra fejleszti, így egy új kezelési rendszert voltak kénytelenek kiötölni, amit "whip select" névre kereszteltek. Ezzel az új technológiával ígéretük szerint gyorsan és intuitívan kezelhetjük majd az egységeinket, amiket levegőben, vízen, földön és a föld alatt is irányíthatunk, ráadásul a látványvilág kiemelésére harcközelben szemlélhetjük az eseményeket. Természetesen a PC-s játékosok is megkapják a részüket a mókából, ám elszomorító, hogy a fejlesztők megkövetelik tőlünk a Windows Vista operációs rendszert, és mivel a játék csak DirectX 10 alatt lesz hajlandó elindulni, így lehet, hogy néhányunknak egy új videokártyára is szüksége lesz.

A játék vezető tervezője, Artem Kulakov szerint az DirectX 10 jócskán megkönnyítette a munkájukat így biztosítva azt, hogy jobban odafigyeljenek a termék minőségére, ráadásul több lehetőséget is nyújt az új technológia. Példának okán a számítógépes változatban magasabb felbontású textúrákkal, szebb árnyék-effektekkel és hatékonyabb renderelési eljárásokkal találkozunk, amik értelemszerűen kimaradnak a konzolos kiadásokból a hardverfelépítés miatt. Kulakov hozzátette, hogy a fejlesztés a kezdetektől fogva az új technológiával folyik, tehát a játék teljesen kihasználja majd mindazt, amit a DX 10 nyújthat.

Ezek után kíváncsian várjuk, hogy milyen hardverkövetelményei lesznek az első „DirectX 10-only” játéknak, de az szinte biztos, hogy egy bivaly gép kell majd hozzá.