A PC Guru magazinban persze már írtunk a játékról egyszer, így az ott eldarált infómennyiséget csak nagy vonalakban vázoljuk fel. A Conviction eseményei után járunk, a Haza biztonságban van, de persze nem szerepelne Tom Clancy neve a címben, ha soha többé nem kellene terroristáktól rettegni. Épp ellenkezőleg: a hírszerzés tudomására jut, hogy néhány rosszfiú (akik robbantói szakértelmükre célozva csak Mérnököknek nevezik magukat) egy feketelista szerint készül merényleteket elkövetni amerikai földön, így visszarángatják a lányával éldegélő Samet, hogy segítsen felállítani a Third Echelon utódjául szolgáló Fourth Echelont. Vele együtt visszatér a Conviction nagyszájú vöröse, Grim, és a fedélzetre kerül Charlie Cole hacker és Isaac Briggs CIA-operátor is. S hogy miféle fedélzetről van szó? Nos, a Fourth Echelont többé nem unatkozó, pocakos aktakukacok irányítják (bocs Lambert), hanem maga Sam, aki egy hatalmas repülőgép, a Paladin gyomrában tervezi meg társaival az egész világot körbeölelő bevetéssorozatot.
Páncélba zárt szellem
A Paladin nemcsak egy papíron jól mutató ötlet, hanem valós játékbeli elem is: a küldetések között minden karakter ide vonul vissza, a fedélzeten történik az eligazítás, és itt is vásárolhatunk be. Rengeteg fegyver és felszerelés lesz a játékban, a Ubisoft szerint az első végigjátszáskor mindössze a feloldható holmik 30-40%-át szerezhetjük meg. Sam ráadásul szabadon sétafikálhat a gépen, sőt, akár szóba is elegyedhet bajtársaival. A Ubisoft szeretné megőrizni a Conviction személyes tónusát, amit ugye a világmegmentés köré kanyarított történet miatt már nem lesz könnyű. Valószínűleg a missziók közti idő segít közelebb hozni hozzánk a karaktereket. A küldetések felvétele és a felszerelésünk összeállítása az SMI-nek nevezett szuperszámítógép asztalméretű felületén történik, sőt, ha Sam a bevetés közepén változtatni kényszerül a tervezett lépéseken, a pályára valós időben kivetül a program digitális felülete, továbbgondolva a Convictionben megszokott, falakra kiírt feladatok és üzenetek (sokszor Sam saját gondolatai) jól bevált ötletét.
A lopakodás a Blacklistben sokkal fontosabbnak ígérkezik, mint a Convictionben, de a fejlesztők tervei szerint a brutális akció is választható lesz a legtöbb küldetés során. Amikor belépünk egy szobába, Sam gyorsan adatokat gyűjt a bent lévő ellenség felszereléséről, s innentől a játék ránk bízza, hogy jutunk túl a kijelölt ajtón. Akik szeretik a nem halálos megoldásokat, azok elterelhetik az őrök figyelmét, leüthetik őket, vagy használhatják a kábító- és sokkolólövedékeket. Meg persze mindent megmászhatnak, amit látnak, Sam ugyanis még agilisabbá vált. Ugyanakkor előfordul, hogy az ember időt spórolna egy-egy küldetésben, esetleg a játék maga is sürgeti. Nos, ekkor kerülnek képbe az éles fegyverek, gránátok és csapdák. Sam a Conviction óta képes a lassított időt felhasználva egyszerre több ellenfél kivégzésére, de akár robbanó csapdákat is telepíthet, vagy légi támogatást kérhet a Paladintól.
Ugyanakkor a Ubisoft szeretné, ha változatos módon játszanánk – erre ösztönöz a szerepjátékokból kölcsönzött tapasztalatipont-rendszer. A gyűjthető pontok háromféle kategóriából származnak: a Ghost kategória csendes, észrevétlen manőverekről szól; az Assault az ütős akció szerelmeseinek való; a Panther az arany középút, azaz nagyrészt gyilkosságok elkövetése, de a riasztó megszólaltatása nélkül. A küldetések végén egy statisztika összegzi, melyik irányvonalat szolgáltuk, és ha akarjuk, újrajátszhatjuk a pályát. A tapasztalati pontok azonban ugyanabba a pikszisbe gyűlnek, igaz, a csöndes, észrevétlen behatolásért több XP jár, mint ha ajtóstul rontanánk a házba… akarom mondani sátorba.
Kémek társasága
A Convictionben a kooperatív küldetések még külön voltak elérhetők, de a Blacklistben már a kampány szerves részét képezik. Na, nem kell megijedni, Sam új kalandja elsősorban most is egy szólómódra kihegyezett játék, csak épp felvehetünk mellékküldetéseket, melyek az SMI képernyőjén jelennek meg, s amik lehetnek többszemélyes missziók is. Ezt láthatták a Game Informer újságírói, amikor Sam a bemutatott demóban összefutott a Convictionből már ismert – és nem kicsit gyűlölt – ellenségével, Kobinnal. Mivel a sajtónak és a közvéleménynek nem tetszett az E3-on látott kegyetlen kínzás, ezért ennek már hűlt helye volt a játékban, sajnos nem is kerül vissza bele. Ugyanakkor Kobin a Paladin egyik cellájába kerül, ahol, ha kihallgatjuk, kiszedhetünk belőle ezt-azt, s ezek az infók szolgálnak kooperatív mellékküldetésként -- a példa kedvéért egy bécsi követség ellen tervezett merényletet akadályozhatunk meg így. Azt sajnos nem tudjuk, hogy ezek a feladatok mennyiben befolyásolják a történet végkimenetelét.
A Splinter Cell: Blacklist az Unreal Engine 2.5-ös változatán alapuló, az előző részt is hajtó LEAD motort használja, mely persze most is remekül fest. A karaktermodellek kidolgozottsága is bőven megüti az elvárt mércét, de mégis az animációk ígérkeznek a játék legfinomabb részének: Sam folyékony, veszélyes mozdulatai a legjobbak, amiket a műfajban láttunk, köröket vernek az Assassin’s Creed III sokszor darabos csapásaira. A változatosságra sem lesz panasz, az USA különböző nagyvárosait, Londont, Bécset, a Közel-Keletet és még egy rakás, be nem jelentett helyszínt látogatunk meg, éjjel és nappal egyaránt. A zene a megszokott, elektronikus vonalat készül erősíteni, de sajnos a szinkron változik, és Sam a fiatalosabb fizimiska mellé új hangot is kap. Michael Ironside öt részen át dörmögte fel a játék szövegét, hiányozni fog nagyon, de ez van, ezt kell szeretni -- a videók alapján Eric Johnson is jó munkát végzett, szóval mielőtt hőbörögni kezdünk, várjuk ki az augusztus 20-án esedékes megjelenést!
Milyen kegyetlen kínzás?! Pfff...
Van ilyen? Létezik még ilyen? Na erre inkább nem mondok semmit... Isteneeem.. a sok puha p( ¨ )csű testű wáá....