• Különleges élmény lesz a játék
  • A fejlesztők igyekeznek minden megszokottól eltérni
  • Például ugrani sem lehet majd benne

A Somerville meglehetősen különleges projektnek tűnik a stúdió alapítója és projektigazgatója, Chris Olsen számára, hiszen a játék fejlesztése egész nyolc évig tartott, és eközben folyamatosan átalakult. Ahogy arról az Edge legutóbbi számában beszámoltak, a cím szerkezeti változást hajtott végre a 2D-s mechanikával szemben, és megszabadult például az ugrálás lehetőségétől, mint a játékmenet egyik alapvető elemétől. Ennek oka az volt, hogy Olsen "nem akarta, hogy platformer legyen". Igyekezett elkerülni az összehasonlítást korábbi játékaival, a Limbo-val és az Inside-al. Amit a csapat mindenekelőtt megpróbált elérni, az az ismétlődés kiküszöbölése volt a Somerville játékmenetében, hogy soha ne tudd, mi vár rád. Míg a legtöbb játék középpontjában egy alapvető koncepció áll, a Jumpship megpróbál egy állandó tehetetlenség érzését nyújtani, és arra kényszeríteni a játékosokat, hogy gyorsan alkalmazkodjanak bármihez, amivel szembekerülnek. A történet középpontjában egy család egyes tagjai állnak majd, akik egy idegen inváziót követő ellenséges világban próbálnak túlélni, menedékről menedékre költözve.

dino-patti-interview-gamelab-2019-inside-4.jpg