A Lionhead Studios a Bullfrog romjaira épült fel, és Peter Molyneux vezetésével nem kis álmokat dédelgetett. Ezeknek az ambiciózus projekteknek volt az első darabja a Black & White (mely a stúdió fejének szokásához híven) sok ígéretet tett, és sokat változott a fejlesztés három éve alatt. A végeredmény azonban a változtatások ellenére (vagy épp azok okán) roppant meggyőzőre sikeredett, mind a kritikusok, mind a „god game” műfaj kedvelői körében elismerést vívott ki.
Rögös út a sikerhez
A Lionhead Studios 1997-es megalakulása után igen nagy fába vágta a fejszéjét, nem kisebb célt tűzött a zászlajára, mint mesterséges élettel töltött játékvilágok létrehozása. A Bullfrogos időkből megmaradt hírnév hatására sokan megkeresték őket partneri ajánlatokkal, végül az Electronic Arts-nál kötöttek ki egy játék erejéig, ez lett cikkünk alanya, a Black & White. A fejlesztés 1998-ban indult meg, és eredetileg 2000 szeptemberére tervezték a megjelenést, de a munka lassan haladt. Részben a lassan felépülő csapat, de leginkább a menet közben megváltozó koncepció és a saját játékmotor megírása miatt.
Utóbbira azért volt szükség, mert minden addiginál szebb, és nagyobb játékot akartak létrehozni, mely végül a korhoz képest sikerült is, de ennek bizony ára volt. A tervezett megjelenést egyáltalán nem lehetett tartani, 2000 szeptembere helyett decemberben még csak az alfa verziónál tartottak a munkálatok. A játékra várók legnagyobb bánatára a megjelenést egy évvel eltolták és ehhez már az eredetileg tervbe vett multiplayert is kis híján kukázni kellett.
Koncepcióváltás
Az eredeti terv szerint nagyhatalmú mágusok lehettünk volna, akik követőiket változtatták volna Titánokká, és teremtményeiken keresztül csatároztak volna egymással, melyek fölött belső nézetből is átvehettük volna az irányítást (á la Dungeon Keeper). Ebből a lények és a nagy hatalom maradt, és végül istenné avanzsáltunk.
A varázslatokból csodák; a követőkből halandók; a Titánokból pedig Teremtmények, isteni hatalmunk földi helytartói lettek. Ők tulajdonképpen bazi nagy állatok, melyeknek a nevelése, a jó és a rossz fogalmának megtanítása egyaránt ránk hárult. Ehhez pedig igen összetett mesterséges intelligenciát rittyentettek össze, lényünket cselekedetei után jutalmazhattuk cirógatással, vagy büntethettük néhány atyai pofon kiosztásával.
Istennek lenni jó móka
Viszonylag szabadon garázdálkodhatunk a világban, korlátokat csak hívőink száma és hitük ereje jelent, ez befolyásolja ugyanis „hatósugarunkat” ahol varázslatokat dobálhatunk, építkezésre (és szaporodásra) utasíthatjuk a népet. A cél minden az ellenséges isten legyőzése, alattvalói kiirtásával vagy megtérítésével, ebben elsősorban lényünk és a csodák nyújtanak segítséget.
Cselekedeteink és megközelítésünk cserébe alapjaiban befolyásolja a világot: attól függően, hogy tűzlabdákat dobáltunk vagy inkább gyógyítunk, úgy változik meg hatalmunk központjának, a templomunknak a külseje. Habitusától és fajától függően (egy majom nem küzd olyan jól, mint egy tigris, de legalább nem csak húsz eszik és gyorsabban tanul) hasonló átalakuláson megy keresztül teremtményünk is. Ha egy emberevő farkast nevelünk, befeketedik a szőre és szarvakat növeszt, míg egy jóságos fenevad fehér, ragyogó bundát visel.
Ami a látványon kívül még igazán kiemelte a játékot a tömegből, hogy kezelőfelület nélkül intézhetünk el mindent, nincsenek ikonok, gombok, semmiféle felhasználói interfész. Az egyetlen interakciós lehetőségünk a világgal és annak lakóival kezünk, a varázslatokat egérmozdulatokkal végezhetjük, és kizárólag lényünket utasíthatjuk különféle feladatok elvégzésére. Viselkedését pórázzal befolyásolhatjuk, taníthatunk neki bármit, melynek aztán hasznát veheti a rivális isten avatárja elleni harcban.
Elkopott folytatás
Sajnos a második felvonásra mindent, ami jó volt elhagyott a játék. Ugyan megdöbbentően szép volt az is, lényünk tanítgatása kiveszett (igaz, egyszerűbb is lett), feltűnt a kezelőfelület, és csatákba vezethettük népünket. Persze lehet, hogy van, aki másként vélekedik, de a Black & White 2-ből kiveszett az, ami az első részt naggyá tette – nem akart úttörő lenni.
Ha emlékeim nem csalnak, akkor Molyneux 5 részt tervezett a B&W-ből és minden részben egyre fejlettebbek lettek volna a hívőink. Ez ugye a 2-n már meglátszik, mert ott megjelent a hadsereg meg falak meg a többi. Aztán szerencsére (vagy balszerencsénkre, kinek mi) nem lett az egészből semmi. De én a mai napig várok egy esetleges hd kiadásra, vagy remake-re. Hiányzik Döncike.
a másik meg hogy igen be lehet szerezni ebay-en, de nem éppen olcsó...
Nincs remény arra, hogy feltegyék a GoG-ra vagy Steamre?
Mondanám, hogy eladnám, de az a baj, hogy a lemeze már régi és át lett írva egy dvd re, ami frissebb és azon van a játék. Installálásnál pl többféle hibát ír ki, meg másik dolog, hogy már régen nem használok fizikai lemezírót vagy olvasót.
Nincs remény arra, hogy feltegyék a GoG-ra vagy Steamre?
Nincs remény arra, hogy feltegyék a GoG-ra vagy Steamre?
Nekem kicsit a creatures volt, ami beugrott a játékról, meg szerintem Molineux is erre gondolhatott, amikor a játékot kitalálták, mert adva volt a populus, meg adott volt már ebben az időben az állatnevelős játékok sora lásd creatures, tamagochi, virtual pet etc játékok, amikben saját kis lényeket kellett nevelni és ez adhatta az ötletet, hogy keverje össze a kettőt. Nem bántuk meg, a mai napig előveszem a második résszel együtt és sajnálatos, hogy nincs harmadik rész. Meglepő, de a konkurencia nem nagyon vonultatott föl ilyen játékokat, de ez a műfaj eléggé réteg játék volt mindig is és a pokémon-digimon kettősön túl nem nagyon tudott más labdába rúgni. A zanzarah volt még ilyen, hogy tündérekkel próbálták meg, de sajnos nem lett sikeres a játék. Jó volt az atmoszféra és jó légköre volt a játéknak, csak a történet kicsit egyszerű és viszonylag rövid volt, leginkább a tündérek gyűjtése és nevelése vitte az időt el.
A mai napig megvan, és kevés hozzá hasonlóan fura, kedves és ötletes játék került kiadásra :)