
PS3: csak az ár számít
Michael Pachter, egy híres amerikai üzleti elemző szerint, ha a Sony 299$-ra csökkentené a PS3 eladási árát, akkor lehagyhatná az Xbox 360-at.

Támogass minket!
A PC Guru februárban indította el támogatói programját, azzal a céllal, hogy az új, online érában is segíthessétek a magazin hosszú távú működését. A közösségi támogatáson keresztül biztosítható, hogy még több hírrel, teszttel, előzetessel, kritikával, beszámolóval, videóval és egyéb érdekességgel kedveskedhessünk számotokra.
Ha jól tudom igen drágák az alkatrészei!
Ha jól tudom igen drágák az alkatrészei!
Ezzel szemben a PS3 egy darab 3,2GHz-es SMT Power PC maggal rendelkezik, melyhez hat általános vektormag tartozik, és egy van dedikálva a hangok számítására. Itt rögtön jön az a probléma, hogy a PPE vektormagok csak a DMA-n keresztül érik el a 256 MB memóriát. A GPU az messze gyengébb a Xenos-nál ... 8 vertex Core-ja van a 24 Dual-issue Pixel ALU mellett, ezenkívül 880 pixeles a Dinamic Branching, szemben a Xenos eléggé hatékony 16 pixeles batch kontrolljával. A chiphez 256 MB memória kapcsolódik.
Nyilván ha a fejlesztők mögött komoly pénzmag áll, akkor a PS3-ból ki lehet hozni szép dolgokat úgy cirka két év alatt. Na most a legtöbb fejlesztőnek ilyen időtartam messze nem adatik meg, ezért lenne jó a Sonynak egy fejlesztői támogatás, összevetésképp az Xbox360-ból alig fél év alatt ki lehet hozni az előre elgondolt látványvilágot a tervezett sebesség fölött.
Az egyik ismerősöm (PS3 betateszter volt), írta le az alábbi történetet (az ő cimbije PS3-ra fejlesztett, még a legelején) - a történet az ő tálalásában így hangzik: ... a PS3 messze nem olyan gép aminek a Sony beállította. Fejlesztés szempontjából nagyon sokat lehet vele szívni. Bár a konzolokat nem a hardver, hanem az exkluzív játékok adják el, szerintem a PS3 eddig a Sony legnagyobb baklövése. Vettem már részt PS3-as projektben, de valószínűleg utoljára. Semmit sem érsz el a hardver elméleti teljesítményével, ha több hónapos optimalizálás után sem tudod a megfelelő teljesítményt kisajtolni belőle. Nagyon kevés fejlesztőcégnek adatik meg a világon, hogy diktáljon. Az esetek többségében a kiadók a főnökök. Hidd el senki sem akar szarul optimalizált játékot kiadni, de ha egyszerűen nem lehet a PS3-at jó hatásfokkal programozni, akkor az utolsó hónapokban a grafikai butításon kell már gondolkodni. Csak egy példával élve. Az egyik ismerősöm a Fatal Inertia fejlesztésében vett részt. Ez egy olyan PS3 cím volt, mely az első exkluzív játékok között lett a Sony-nál nyilvántartva. Pénz volt, kiadó volt és a fejlesztéshez az egyik legjobb multiplatform motor lett megvásárolva (Unreal Engine 3). Ehhez képest a PS3-on a játék nagyon rosszul futott. Párhuzamosan ment a modellek és játékadatok készítése illetve a kód optimalizálása. A megjelenés közeledtével azonban szinte mindenki a programozást segítette, mert a kitűzött 60 FPS futási sebességet meg sem közelítette a gép. Ilyenkor jött a felismerés, hogy a megjelenési időt képtelenség tartani, így a kiadó megpróbált kibújni a Sony-s exkluzív szerződés alól. A részleteket nem ismerem, de sikerült megkezdeni a Microsofttal való együttműködést. Az Xbox360-nal 1 hónap alatt elérték a kitűzött 60 FPS-t, míg a megjelenésig végrehajtott optimalizációknak hála a játék gyakorlatilag 90FPS-re is képes lett volna. Persze konzolokon legtöbbször FPS korlát van így maradt a 60 FPS, míg a scene számítási késleltetés 35 ms lett. A játék megjelent Xbox360-ra. Jó eladásokat produkált, így volt pénz befejezni a PS3 verziót. Gyakorlatilag sikerült kipréselni a gépből a 40 FPS-t, amit jó eredménynek tekintettek a srácok, így az FPS korlátot végül 30 FPS-re sikerült belőni, így az adottságok hasonlóak voltak. Remélem érezhető a különbség a két gép között, a nyers erő lószart sem ér. Játékokhoz ideális felépítéssel sokkal többet lehet elérni, márpedig a PS3 processzora nagyon nem egy játékgépbe való.
Ezenkívül érdemes tudni, hogy Gabe Newell (a Valve egyik vezetője) és John Carmack (őt nem kell bemutatni) sincs megelégedve a PS3-mal, sőt egyenesen kimondták, hogy ez a gép egyszerűen logikátlanul felépített és kihasználhatatlan atomerőmű ... játékok futtatására kvázi alkalmatlan.
A Sony nyilván azt fogja mondani, hogy ez a gép az isten, hiszen a saját termékük, de a fejlesztőknek messze nem egyezik a véleményük.
Ezzel szemben a PS3 egy darab 3,2GHz-es SMT Power PC maggal rendelkezik, melyhez hat általános vektormag tartozik, és egy van dedikálva a hangok számítására. Itt rögtön jön az a probléma, hogy a PPE vektormagok csak a DMA-n keresztül érik el a 256 MB memóriát. A GPU az messze gyengébb a Xenos-nál ... 8 vertex Core-ja van a 24 Dual-issue Pixel ALU mellett, ezenkívül 880 pixeles a Dinamic Branching, szemben a Xenos eléggé hatékony 16 pixeles batch kontrolljával. A chiphez 256 MB memória kapcsolódik.
Nyilván ha a fejlesztők mögött komoly pénzmag áll, akkor a PS3-ból ki lehet hozni szép dolgokat úgy cirka két év alatt. Na most a legtöbb fejlesztőnek ilyen időtartam messze nem adatik meg, ezért lenne jó a Sonynak egy fejlesztői támogatás, összevetésképp az Xbox360-ból alig fél év alatt ki lehet hozni az előre elgondolt látványvilágot a tervezett sebesség fölött.
Az egyik ismerősöm (PS3 betateszter volt), írta le az alábbi történetet (az ő cimbije PS3-ra fejlesztett, még a legelején) - a történet az ő tálalásában így hangzik: ... a PS3 messze nem olyan gép aminek a Sony beállította. Fejlesztés szempontjából nagyon sokat lehet vele szívni. Bár a konzolokat nem a hardver, hanem az exkluzív játékok adják el, szerintem a PS3 eddig a Sony legnagyobb baklövése. Vettem már részt PS3-as projektben, de valószínűleg utoljára. Semmit sem érsz el a hardver elméleti teljesítményével, ha több hónapos optimalizálás után sem tudod a megfelelő teljesítményt kisajtolni belőle. Nagyon kevés fejlesztőcégnek adatik meg a világon, hogy diktáljon. Az esetek többségében a kiadók a főnökök. Hidd el senki sem akar szarul optimalizált játékot kiadni, de ha egyszerűen nem lehet a PS3-at jó hatásfokkal programozni, akkor az utolsó hónapokban a grafikai butításon kell már gondolkodni. Csak egy példával élve. Az egyik ismerősöm a Fatal Inertia fejlesztésében vett részt. Ez egy olyan PS3 cím volt, mely az első exkluzív játékok között lett a Sony-nál nyilvántartva. Pénz volt, kiadó volt és a fejlesztéshez az egyik legjobb multiplatform motor lett megvásárolva (Unreal Engine 3). Ehhez képest a PS3-on a játék nagyon rosszul futott. Párhuzamosan ment a modellek és játékadatok készítése illetve a kód optimalizálása. A megjelenés közeledtével azonban szinte mindenki a programozást segítette, mert a kitűzött 60 FPS futási sebességet meg sem közelítette a gép. Ilyenkor jött a felismerés, hogy a megjelenési időt képtelenség tartani, így a kiadó megpróbált kibújni a Sony-s exkluzív szerződés alól. A részleteket nem ismerem, de sikerült megkezdeni a Microsofttal való együttműködést. Az Xbox360-nal 1 hónap alatt elérték a kitűzött 60 FPS-t, míg a megjelenésig végrehajtott optimalizációknak hála a játék gyakorlatilag 90FPS-re is képes lett volna. Persze konzolokon legtöbbször FPS korlát van így maradt a 60 FPS, míg a scene számítási késleltetés 35 ms lett. A játék megjelent Xbox360-ra. Jó eladásokat produkált, így volt pénz befejezni a PS3 verziót. Gyakorlatilag sikerült kipréselni a gépből a 40 FPS-t, amit jó eredménynek tekintettek a srácok, így az FPS korlátot végül 30 FPS-re sikerült belőni, így az adottságok hasonlóak voltak. Remélem érezhető a különbség a két gép között, a nyers erő lószart sem ér. Játékokhoz ideális felépítéssel sokkal többet lehet elérni, márpedig a PS3 processzora nagyon nem egy játékgépbe való.
Ezenkívül érdemes tudni, hogy Gabe Newell (a Valve egyik vezetője) és John Carmack (őt nem kell bemutatni) sincs megelégedve a PS3-mal, sőt egyenesen kimondták, hogy ez a gép egyszerűen logikátlanul felépített és kihasználhatatlan atomerőmű ... játékok futtatására kvázi alkalmatlan.
A Sony nyilván azt fogja mondani, hogy ez a gép az isten, hiszen a saját termékük, de a fejlesztőknek messze nem egyezik a véleményük.