Nem túlzás kijelenteni, hogy a pár egyetemista vizsgamunkáján alapuló akció/puzzle őrületes világsiker lett milliós rajongói bázissal, díjak tucatjait söpörte be, egyes elemei, mint a démoni GLaDOS vagy minden idők egyik legszerethetőbb karaktere, a Weighted Companion Cube, pillanatok alatt a popkultúra részévé váltak. Ez a lelkes fogadtatás persze nemcsak az innovatív játékmechanizmusnak volt köszönhető, de a stílusos látványvilágnak, a remek sztorinak, a kiváló zenének és a kellően adagolt humornak is. A Portal bebizonyította: igenis igény van gondolkodtató játékokra -- mindez pedig jó táptalajt biztosít egy folytatáshoz, ám egyben hatalmas terhet is ró a készítőkre. Igen, terhet, hiszen nem lehetnek önismétlők, ám mégis meg kell tartaniuk mindazon elemeket, amelyek olyan népszerűvé tették az elődöt. A portálnyitogatás már kevés lesz az üdvösséghez, ám az új ötletekkel is csínján kell bánni, hiszen túlzásokba sem szabad esni; az első rész néha pengeélen táncolt a kihívás és a szívatás között, és ezt az egyensúlyt itt is meg kell őrizni. Nem könnyű a feladat, ám az idei E3-on látottak alapján úgy tűnik, a Valve képes megfelelni mindennek: a Portal 2 a show egyik legnagyobb kedvence volt, és szinte minden kitüntető címet elhalászott a vetélytársak elől...
Az alapok természetesen mit sem változtak, fő eszközünk továbbra is a portálfegyver, amellyel új be- és kijáratot nyithatunk bármely felületen -- ám mindezt egy egész sor új lehetőség bolondítja meg. Az Excursion Funnel például egyfajta légáramlat, amelynek „hátán” mi is utazhatunk, de persze különféle objektumokat is beledobhatunk, a jól ismert lövegektől a most is nélkülözhetetlen tárolókockákig, és amelynek irányát, azaz be- és kilépési pontjait mi határozzuk meg, akárcsak a Thermal Discouragement Beam esetében; ez a hősugár kiváló az ellenségek eliminálására, és nemcsak közvetlenül, hanem közvetve is: ha a fegyverünkkel felemelünk egy újféle, tükröződő felületű kockát (Redirection Cube) és az izzó pászmába merítjük, afféle „lézervetőhöz” jutunk, amellyel kényelmesen levadászhatjuk a kellemetlen kis robotokat, de persze kapcsolókat is aktiválhatunk a segítségével. Ha lehet, még izgalmasabb a Pneumatic Diversity Vent; ez tulajdonképpen a labor elszívórendszere, igen erős vákuummal, amely bármit felszippant -- akár még a falakat is lebontja...
Aki ismeri a Portal háttértörténetét, tudja, hogy a játék egy, a DigiPen hallgatói által készített projekt továbbgondolása. Nos, a Valve a második rész kapcsán ismét körülnézett a főiskolán -- és megint talált egy őrületes puzzle-t. A Tag: The Power of Paint lényege egy festékszóró, melynek lövedékeivel meg tudjuk változtatni az egyes felületek jellemzőit, így tudunk túljutni a pályákon Ennek alkotógárdáját azonnal leszerződtette a kiadó, magát az ötletet pedig beépítették a játékba -- így született meg a Repulsion Gel és a Propulsion Gel. Előbbi egy kék színű folyadék, amelyre lépve a magasba emelkedünk, mintha egy trambulinra ugornánk (lesz ennek egyébként egy fizikai megfelelője is, az Aerial Faith Plate nevű rugós padlólap), utóbbi pedig egy narancssárga massza, amely felgyorsítja sebességünket, így gyorsan mozgó csapdák között is keresztülszáguldhatunk.
Ha most a fentieket elképzeljük egy helyiségben, ahol zuhanás közben néha másodperceink vannak arra, hogy kitaláljuk merre tovább és hogyan... A műfaj és a Portal szerelmesei máris küzdhetnek a beindult nyálelválasztással, ugyanakkor aki az előző részben inkább a pórusain izzadta ki a testnedveit, az megrettenhet, hogy itt aztán vér és veríték a köbön. Nos, őket azzal nyugtatja a Valve, hogy a második etap semmivel sem lesz nehezebb, mint elődje, csak épp más jártasságokat, nyitottabb elmét kíván. Épp ezért a fejlesztők az egyes „tesztkamrákat” két csoportba sorolták: az egyik jóval biztonságosabb, ahol kipróbálhatjuk az új játékszereket és begyakorolhatjuk kezelésüket, a másik pedig az „éles” terep, ahol az Edward de Bono által lefektetett laterális, kreatív gondolkodás lesz segítségünkre: a továbbjutás csak addig tűnik lehetetlennek, míg fel nem szabadítjuk a hétköznapok láncai által lebéklyózott tudatunkat, és szabadon nem engedjük a képzeletünket.
Ha érte valami kritika az első felvonást (a rövidségén túl -- ez a rész minimum kétszer hosszabb lesz!), az a multi, egész pontosan a napjainkban amúgy is népszerű kooperatív mód hiánya volt, hiszen a mechanizmus szinte könyörög azért, hogy egy társunkkal próbáljunk túljutni a feladatokon. Nos, ezúttal ez is megadatik, nem is akárhogyan. A fejlesztők megalkottak két új karaktert, két robotot (a jól ismert automata lövegek új evolúciója, akiket egy-egy személyiségmodul keltett életre), velük egy külön sztori keretében kalandozhatunk a szólista módnál sokkal bonyolultabb, kifejezetten a közös játékhoz tervezett pályákon, melyeken valóban csak párban boldogulhatunk. Kommunikálhatunk egymással hangban, speciális, bárhová elhelyezhető piktogramokkal, sőt, nemcsak az otthoni meccseknél lesz elérhető az osztott képernyő, hanem korlátozott ideig az online módban is, hogy összehangolhassuk akcióinkat.
„Azt hiszem, félretehetjük az ellentéteket. A tudomány kedvéért. Te szörnyeteg.”
A játék bejelentése előtt pár nappal különös patch érkezett az alapműhöz, amely új befejezéssel készítette elő a terepet a folytatáshoz. Eszerint nemcsak GLaDOS élte túl a finálét, hanem az általunk irányított Chell is, bár mindketten tetszhalott állapotba kerültek. Több száz év telt el az előző események óta, az Aperture Science az enyészeté lett, belsejébe utat tört a természet. A szétzúzott és megégetett főgonosz MI személyiségmoduljai önálló életre keltek, mindegyik kialakította a saját kis mikrokozmoszát az omladozó falak között. Egyikük, Wheatley (egy brit akcentussal beszélő hatalmas szemgolyó) elhatározza, hogy véget vet a romlásnak, és felébreszti Chellt, azaz minket -- majd már a mi segítségünkkel véletlenül GLaDOS-t is, aki, bár saját gyilkosának tekinti hősünket, nekiáll helyrepofozni a labort, miközben minden eddiginél keményebb tesztek elé állítja őt.Az alapok természetesen mit sem változtak, fő eszközünk továbbra is a portálfegyver, amellyel új be- és kijáratot nyithatunk bármely felületen -- ám mindezt egy egész sor új lehetőség bolondítja meg. Az Excursion Funnel például egyfajta légáramlat, amelynek „hátán” mi is utazhatunk, de persze különféle objektumokat is beledobhatunk, a jól ismert lövegektől a most is nélkülözhetetlen tárolókockákig, és amelynek irányát, azaz be- és kilépési pontjait mi határozzuk meg, akárcsak a Thermal Discouragement Beam esetében; ez a hősugár kiváló az ellenségek eliminálására, és nemcsak közvetlenül, hanem közvetve is: ha a fegyverünkkel felemelünk egy újféle, tükröződő felületű kockát (Redirection Cube) és az izzó pászmába merítjük, afféle „lézervetőhöz” jutunk, amellyel kényelmesen levadászhatjuk a kellemetlen kis robotokat, de persze kapcsolókat is aktiválhatunk a segítségével. Ha lehet, még izgalmasabb a Pneumatic Diversity Vent; ez tulajdonképpen a labor elszívórendszere, igen erős vákuummal, amely bármit felszippant -- akár még a falakat is lebontja...
Aki ismeri a Portal háttértörténetét, tudja, hogy a játék egy, a DigiPen hallgatói által készített projekt továbbgondolása. Nos, a Valve a második rész kapcsán ismét körülnézett a főiskolán -- és megint talált egy őrületes puzzle-t. A Tag: The Power of Paint lényege egy festékszóró, melynek lövedékeivel meg tudjuk változtatni az egyes felületek jellemzőit, így tudunk túljutni a pályákon Ennek alkotógárdáját azonnal leszerződtette a kiadó, magát az ötletet pedig beépítették a játékba -- így született meg a Repulsion Gel és a Propulsion Gel. Előbbi egy kék színű folyadék, amelyre lépve a magasba emelkedünk, mintha egy trambulinra ugornánk (lesz ennek egyébként egy fizikai megfelelője is, az Aerial Faith Plate nevű rugós padlólap), utóbbi pedig egy narancssárga massza, amely felgyorsítja sebességünket, így gyorsan mozgó csapdák között is keresztülszáguldhatunk.
Ha most a fentieket elképzeljük egy helyiségben, ahol zuhanás közben néha másodperceink vannak arra, hogy kitaláljuk merre tovább és hogyan... A műfaj és a Portal szerelmesei máris küzdhetnek a beindult nyálelválasztással, ugyanakkor aki az előző részben inkább a pórusain izzadta ki a testnedveit, az megrettenhet, hogy itt aztán vér és veríték a köbön. Nos, őket azzal nyugtatja a Valve, hogy a második etap semmivel sem lesz nehezebb, mint elődje, csak épp más jártasságokat, nyitottabb elmét kíván. Épp ezért a fejlesztők az egyes „tesztkamrákat” két csoportba sorolták: az egyik jóval biztonságosabb, ahol kipróbálhatjuk az új játékszereket és begyakorolhatjuk kezelésüket, a másik pedig az „éles” terep, ahol az Edward de Bono által lefektetett laterális, kreatív gondolkodás lesz segítségünkre: a továbbjutás csak addig tűnik lehetetlennek, míg fel nem szabadítjuk a hétköznapok láncai által lebéklyózott tudatunkat, és szabadon nem engedjük a képzeletünket.
Ha érte valami kritika az első felvonást (a rövidségén túl -- ez a rész minimum kétszer hosszabb lesz!), az a multi, egész pontosan a napjainkban amúgy is népszerű kooperatív mód hiánya volt, hiszen a mechanizmus szinte könyörög azért, hogy egy társunkkal próbáljunk túljutni a feladatokon. Nos, ezúttal ez is megadatik, nem is akárhogyan. A fejlesztők megalkottak két új karaktert, két robotot (a jól ismert automata lövegek új evolúciója, akiket egy-egy személyiségmodul keltett életre), velük egy külön sztori keretében kalandozhatunk a szólista módnál sokkal bonyolultabb, kifejezetten a közös játékhoz tervezett pályákon, melyeken valóban csak párban boldogulhatunk. Kommunikálhatunk egymással hangban, speciális, bárhová elhelyezhető piktogramokkal, sőt, nemcsak az otthoni meccseknél lesz elérhető az osztott képernyő, hanem korlátozott ideig az online módban is, hogy összehangolhassuk akcióinkat.
„Sok közös van bennünk. Te teszteltél engem, én teszteltelek téged. Te megöltél engem, én... -- hm, ez most gondolkodóba ejtett...”
A Valve mindent bevetett a siker érdekében: az eddiginél is erősebb történetet az első résznél már jól bevált Erik Wolpaw és Chet Faliszek mellett Jay Pinkerton, a Cracked magazin és a National Lampoon humoristája jegyzi, a zseniális Still Alive-val nemzetközi ismertségre szert tett Jonathan Coulton újra csatasorba állt, és persze ismét Ellen McLain kelti életre GlaDOS-t. Ennél is fontosabb azonban, hogy úgy tűnik, a cég megtalálta a jelen bemutató elején boncolgatott egyensúlyt: megmaradt a régi báj, humor, lendület, az új elemek tökéletesen illeszkednek a régiek közé, miközben nem nehezebb, hanem kreatívabb lett a játék, no és persze még látványosabb. Az eddig látottak alapján egyáltalán nem tartjuk túlzónak a kiadó első embere, Gabe Newell szavait, aki kijelentette: „a Portal 2 a valaha készített legjobb címünk”. De hogy mindezt letesztelhessük, hogy átverekedjük magunkat az Aperture Science Szkülláin és Kharübdiszein, és a végén magunkba tömhessük a jól megérdemelt Fekete-erdő tortát, arra még egy picit sajnos várnunk kell...Szeretnél még többet tudni? A februári PC Guru hasábjain négy oldalas Portal 2 cikk vár, friss információkkal, újdonságokkal! 2011. február 10-től az újságárusoknál!
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1633236
Az első rész nagyon brutál volt és, ahogy elnéztem az előzeteseket ez jóval ütősebb lesz...
Hanem, hogy Mennyire lesz agytorna és vagy mekkora sikerélményed lesz ha sikerül
átvinned egy baromi nehéz pályarészt. Ezt szerintem vésd magadba, hogy egy játék akkor JÓ ha a játékélményt nézed és azt az élményt amit nyújt a game élvezed is (persze nem jó pixelkockákkal játszani)
És ennyi...
Igaz az egynek se volt rosz.
Nagyon várom.
Így "ténylegesen" teljes játék lesz a portal 2.
Az 1 tényleg nagyon rövid volt, de a fent írtakban ill. abból hogy külön adják ki, ebből kifolyólag egy hosszabb és terjedelmesebb játékot kapunk.
Szóval nem kell csalódottnak lenni amiatt hogy nem OB jött ki megint.
HÚ!!! Jöhetne már!!!
Az 1 is kedvenc volt! Végre ténylegesen megmozgathatja az ember a fantáziáját és a képzelő erejét! A többi játék csak leépíti agyilag, ez megtornáztatja
Bár jobb lett volna ha valami kis Orange Box szerüségben a HL2 EP3 al egyben jött volna, de igy is jó