Az empirizmus filozófiai nézete szerint az ismeretekre csak a tapasztalataink segítségével tehetünk szert, mindez pedig a tudományos megfigyeléseken, kísérleteken alapszik. Ha pedig elismerjük, hogy ez egyáltalán nem hülyeség, és van benne ráció, akkor az sem tűnhet annyira földtől elrugaszkodott kijelentésnek, hogy a tycoon játékok jelenlegi reneszánszának egyik, ha nem a legnagyobb kirobbantója a 2012-ben elstartolt Prison Architect. A legendás, egyben az anyagilag is kifizetődő független játékfejlesztés egyik úttörőjének tekinthető, története során rengeteg változáson átesett Introversion Software, avagy egészen pontosan Mark Morris és Chris Delay játéka fogott egy totálisan alulreprezentált témát (börtönök), és azt tycoon játékként dolgozta fel, a kevés erőforrást és még kevesebb pénzt áramvonalasított kijelzőkbe és irányításba, illetve egy réteges játékmenetbe forgatva át. A korai hozzáférés programjának egyik első és legsikeresebb darabja pedig úgy beérett, hogy az abban látható vázat azóta már számtalan más témában láthattuk viszont – legutóbb a Dwarf Fortress szellemiségét tökéletesen továbbörökítő RimWorldben –, és azóta minden évre jut minimum egy kiemelkedően jó tycoon. 2018 vége felé pedig megint egy kétfős csapat ugrik fejest a parkmenedzser játékok csodálatos világába.
THESAURUS
A Prison Architect és a Parkasaurus között igazából csak annyi a különbség, hogy itt nem embereket kell a külvilágtól elzárva tartani, hanem dinoszauruszokat, a Jurassic World Evolutiontól eltérően ezt pedig nem az emberiségtől tisztes távolságra lévő lakatlan szigeteken kell megtenni, hanem egyenesen egy autópálya mellett, mintha csak egy Disneylandet húznánk fel. Igaz, ott nem nagyon fenyeget az a veszély, hogy egy megrészegült Donald Kacsa vagy Mickey egér felfalja a vendégeket, de hiába beszélünk ősállatokról, a Parkasaurus lényei még akkor is meglehetősen barátságosak, amikor a kerítést szétszaggatva kezdenek őrült dühöngésbe – lehet, hogy vérmérsékletüket az is pozitív irányba változtatja, hogy kalapot, sálat vagy akár napszemüveget is rájuk lehet rakni...
Persze az építés és menedzselés egyáltalán nem itt, hanem egy teljesen üres, elképesztően hatalmas terület felett veszi kezdetét, ahol létre kell hoznunk egy olyan, látványos és változatos parkot, amely közben sokkal több pénzt is termel, mint amibe a fenntartása kerül. Az építkezés folyamata szerencsére halálosan egyszerű és maximálisan intuitív: a négyzetes cellákra osztott mezőket kvázi meg kell festeni azzal, amivel épp jónak látjuk. Ez lehet sima gyalogút (vagy 6 különböző dekorációval), ahol a látogatók és a személyzet is közlekedni tud vagy kerítés, amely elzárja a lényeket. Ezen belülre nemcsak dekorációs, de gyakorlati szereppel rendelkező tereptárgyakat és terepmódosítókat is kell rakni, mivel dinoszauruszból már most vagy félszáz van, és mindegyik egyedi követelményekkel rendelkezik.
TEA REX
A legalapabb és legfontosabb tulajdonság az éghajlat: ez határozza meg, hogy a karámban pontosan milyen körülményeket kell teremteni ahhoz, hogy a dinoszaurusz ne fosszíliaként végezze egy unalmas, esős vasárnapon. Biome-ból alapvetően három különböző fajta van – erdő, tajga, sivatag –, de ezeken belül is vannak alegységek, melyek mindegyikét komolyan finomhangolni kell. Ehhez elég csak fákat, bokrokat, köveket használni, illetve azokat a terepmódosító eszközöket, melyekkel dombok, hegyek, völgyek alakíthatók ki. Ezek és a víz összessége adja ki azt a biodiverzitást, ami a dinók boldogságához kell, nem mellesleg közben még nagyon csinossá is varázsolják az elkerített részt. Természetesen ennek mérete is számít, hiszen minden lénynek kell egy saját élettér, és bár akár öt-hat is bezsúfolható egy adott területre, ez rövid időn belül depresszióhoz, rosszabb esetben konfliktushoz vezethet, ezért mielőtt új tojást keltetünk ki, érdemes előbb megbizonyosodni arról, hogy van-e kapacitása a kiszemelt résznek egy újabb dinó befogadásához.
A borzasztóan jól kialakított kijelzőnek hála ez egyáltalán nem egy komplex feladat, az egyszerű ikonok mellett egy kevéske felirat is szól, ha valamiben esetleg hiányt szenvedünk, vagy ha még finomhangolásra van szükség, így a karámok kialakítása legalább annyira élvezetes része a parkmenedzsmentnek, mint bármi más. A bármi jelen esetben pedig nagyon sok dolgot jelent, mert a végtelenül egyszerű játékmenetet szórakoztató minijátékok és egyéb aspektusok teszik változatossá és izgalmassá.
DINKASZAURUSZ
Új dinókat, épületeket és tereptárgyakat például kutatással lehet szerezni, és mindegyiknek megvan a maga kis saját területe. A dinoszauruszokat és a hozzájuk kötődő dolgokat szívekkel lehet megnyitni: ezeket a nap végén kapjuk minden egyes boldog dinó után, így fontos, hogy minél több és minél jobb állapotban levő lény legyen a parkban. Ahhoz viszont, hogy a park ezt a célt ki tudja szolgálni, természetesen fejlesztésekre van szükség, melyeket tudománypontokból kell finanszírozni. Ezt kutatóállomás felállításával, oda egy tudós felbérlésével lehet szerezni, aki hozzáértésétől és egyéb tulajdonságaitól függően percenként ontja magából a tudományt. Értelemszerűen ehhez a kettőhöz – a szívet és a tudománypontokat használó kutatáshoz – egy nagyon komoly fejlesztési fa társul, ahol egy tonna kifejleszthető cucc vár arra, hogy megszerezzük és élesben is felhasználjuk őket. A fejlesztés jelenleg egyáltalán nem kiegyensúlyozott, már 3-4 óra játékkal simán ki lehet maxolni mind a két fát, mert ha beindul a gépezet, azaz elkezd ömleni minden pont, onnantól kezdve szinte önjáróvá válik a rendszer.
A pénzt persze a látogatók hozzák, akik azért jönnek a parkunkba, hogy dinókat bámuljanak. Őket pedig alapvetően nem vásároljuk, hanem létrehozzuk. Tudományos csapatok küldhetők át egy portálon a múltba, ahol egy aknakeresős minijáték keretén belül lehet kiásni a földből a fosszília darabokat: összesen négy komponenst megkaparintva lehet dinótojásokat összepattintani, melyeket megfelelő biome-mal rendelkező karámokba dobva lehet kikeltetni, így növelve a helyi dinópopulációt. A teljesen manuális dinókeresés sajnos azért rövid időn belül kissé unalmassá válik, és profitabilitása is eltúlzott – idővel nemcsak a fosszíliákban lehet dőzsölni, de a pénzben is, mert a föld alól az is elő szokott kerülni.
VEGETASZAURUSZ
Panaszkodni emiatt persze nem lehet. Kezdetben az épületek egy része irreálisan drága, de idővel muszáj lesz mindenféle dologgal benépesíteni a parkot, mert ezek az átkozott látogatók szeretnének enni, inni és költeni is, ezért egy valóságos ételudvart kell kialakítani a hot dog árusokból, hamburgerkészítőkből, cukrászatokból, szuvenír- és lufishopból és hasonló hasznos kiszolgálóegységekből. És persze az sem árt, ha közben gondoskodunk a dekorációról, a takarításról, és a biztonságról is, így egy komplett háttérstábot kell felbérelni, amely ezen feladatokat el tudja látni.
A Parkasaurus így temérdek más játék ismertetőjegyeit tudja felvonultatni, a Theme Parktól kezdve a RollerCoaster Tycoonon át egészen a klasszikus Dinopark Tycoonig. Ha pedig figyelembe vesszük azt, hogy a Parkasaurus mindössze két ember munkája, a pre-alfa változat pedig már most tartalmasabb, mint a nyár egyik brutálisan túlárazott csalódása, a Jurassic World Evolution, akkor kétség sem férhet hozzá, hogy melyik az a park, ahová épeszű ember jegyet vált. Mert itt aztán tényleg semmin nem spórolnak!