Alighanem a néhány esztendeje napvilágot látott Slay the Spire kirobbanó sikere is bizonyítja, mennyire élvezetes (kedvezőtlenebb lapjárás esetén pedig némiképp frusztráló) tud lenni, amikor egy maroknyi, netán magányos hős pár kártyalap felhasználásával, körökre osztott összecsapásokban gyűri maga alá és kaszabolja halomra a közelébe merészkedő rémségeket. Az idők folyamán a stílusnak természetesen akadtak követői, amelyek egyedi ötletekkel gazdagították a vérgőzös csatákat: az Astrea: Six-Sided Oracles például kockákra cseréli a kártyákat, az Across the Obeliskben barátainkkal együtt szórhatjuk a bestiákra az átkot és a lapokat, míg a Beneath Oresa leginkább a látványvilágával kívánja megragadni a játékost.
Játsszunk nyílt lapokkal!
Mielőtt nekiállnánk összeállítani mindent vivő paklinkat, előbb meg kell alkotnunk a karakterünket. Kiválaszthatjuk a nemét, emellett némiképp testre is szabhatjuk a külsejét, jóval lényegesebb azonban, hogy milyen háttérrel rendelkezik a hősünk, ez ugyanis nagyban befolyásolja a harcok kimenetelét: dönthetünk például úgy, hogy több életerővel rendelkezzen, nagyobb jutalmat kapjon egy sikeres hadjáratot követően, netán magasabb eséllyel legyen szerencséje bizonyos esetekben, vagy épp extra pontot kapjon minden küzdelem elején.
A szabályok meglehetősen egyszerűek: minden kör kezdetén a Fókuszunknak megfelelő mennyiségű lapot kapunk. Minden kártya kijátszása több-kevesebb stamina-pontba kerül, ami ugyan fordulónként újratöltődik, ám egyszerre igencsak csekély számú (általában 4-5) cselekvésre nyújt lehetőséget, és amint kifogytunk belőle, átadjuk a lépést az ellenfélnek. Jópofa ötlet, hogy minden támadásunkkal közelebb kerülünk egy Hősi Csapás elsütéséhez. Amint az ezt jelző csík feltöltődik, dönthetünk úgy, hogy a Csapás elkábítsa az ellenséget, megnövelt eséllyel legyen kritikus vagy a pusztító erejű a sújtás, vagy épp a maradék sebzés hatoljon át az áldozat mögött lévőbe (akár végtelenszer).
(Szörny)ütős lapok
Amennyiben sikerült élve kikerülnünk egy-egy csetepatéból, a következő csata előtt gyakran választhatunk különféle Adományok között, amik a teljes kampány során biztosítanak valamilyen jótékony áldást, például erősebb páncélt, gyógyítást, netán komolyabb kritikus támadást. Hasznunkra lehetnek továbbá a Fáklyák, melyekkel a választható jutalmakat (ezek legtöbbször kártyák vagy képességek) dobhatjuk újra, amennyiben nem vagyunk elégedettek velük, illetve lapokat fedhetünk fel a segítségükkel – küzdelem közben bepillanthatunk paklink felső három kártyájába, amikből egyet kihúzhatunk, a többit pedig egyszerűen eldobjuk.
A meggondolatlan rohamozás ritkán vezet eredményre, így érdemes ügyelni a védekezésre. Minden sikeresen blokkolt támadás esetén növekszik ugyanis a Megtorlásunk ereje, amitől egy körben erősebben vághatunk vissza. Emellett az sem lényegtelen, hogy a lehetséges két támadási irányból melyikbe fordulunk, hiszen a védekezés abból az irányból hatásos, amerre épp nézünk.
Aki az asztal alatt keveri a kártyát
Ha az életerőnk eléri a nullát, az az adott menet végét is jelenti. Ekkor növekszik a jártasságunk az adott fegyverekben, valamint szert teszünk némi kristályra is, amiből az árusnál vásárolhatunk hasznos holmikat (ütőképesebb szablyát, páncélt, netán gyűrűt) – természetesen meglehetősen busás áron. A magunkra aggatott támadó- és védekező szerszámok egyedi jellemzőkkel bírnak, így míg az egyik kard Hősi Csapás esetén páncéllal is jutalmaz bennünket, addig mondjuk a vívótőr a kritikus sebzésünkre van pozitív hatással, esetleg Vérzést okoz az áldozatnak.
Kombinációs lehetőségekben tehát nem szenvedünk hiányt, ráadásul a sokféle kártyának, ellenfélnek és véletlenszerű események köszönhetően aligha akad két egyforma játszma. A játék ugyan jelenleg csak korai hozzáférésben érhető el, plusz van néhány dolog, amin nem ártana csiszolni egy picit (a rémségek például meglehetősen furcsán porladnak el halál esetén, a zenék pedig nem mindig passzolnak a képi világhoz), ám még így is komoly potenciál van benne.
Abban a megtiszteltetésben részesültünk, hogy sikerült interjút készítenünk a Monastery vezető designerével, Simon Zoltánnal, ezt olvashatjátok el alant.
- Kérlek, mutasd be pár szóban a Lycan Studiót: mióta létezik, körülbelül hány tagot számlál, készített-e már korábban is játékot? A hivatalos weboldal szerint társasjáték és könyv is érkezett már a csapattól.
A Lycan Studio egy maroknyi emberből álló kis csapat, leginkább barátok, vagy azok ismerősei, akik csatlakoztak hozzánk. Nagyjából hét éve indult el, inkább egyfajta kezdeményezés jelleggel, ami bármerre fejlődhet korlátok nélkül. A magot 5-6-an alkotjuk, de a különböző projektek erejéig szoktak hozzánk mások is csatlakozni. Az alap koncepciónk egy fantasy világ megteremtése volt, ami egy alternatív történelmi valóságban játszódik. Ezzel kapcsolatban jelent meg novelláskötetünk és képregényünk is. Ebből kiindulva azonban tovább eveztünk a játékfejlesztés vizeire, és elkezdtük gyártani a kezdetben kisebb, majd egyre ambiciózusabb tartalmakat. Jelentek meg kártya- és társasjátékaink, mobilos alkalmazásunk, jelenleg pedig a videójátékok világában próbálunk meg helytállni.
- Mi adta az ihletet a Monasteryhez?
A Monastery alapjában véve egy pakliépítős roguelite, és mint olyan, természetesen a Slay the Spire volt az inspiráció. Én korábban fizikai játékként is készítettem már pakliépítős játékot, szóval a tapasztalat és az irány adott volt. Egyértelmű volt az is, hogy a saját világunkban játszódik, ami egy kissé sötétebb és kilátástalanabb, így a hangulattal és a látványelemekkel kapcsolatban a Darkest Dungeont vettük irányadónak. A cél egy olyan csavar volt a műfajon, ami egyrész nem a szokott módon nyúl a mechanikákhoz, másrészt pedig tükrözi a játékos által megszemélyesített karakter helyzetét. Egy hős, aki egy szörnyetegektől hemzsegő világban egyedül, remény nélkül küzd a megváltásért.
- A játék jelenleg korai hozzáférésben érhető el. Miben fog bővülni a teljes változatban, és lehet-e tudni, mikorra lesz kész?
A játékban négy területen kell megvívni a harcainkat, ennek jelenleg a fele érhető el. Most csak zombikkal harcolhatunk a közeli város romája között, vagy vérfarkasokkal az erdőben. Később természetesen bővítjük a térképet, és a bányába is le lehet majd jutni, hogy a Harci Gépekké átépített régi bányász masinákkal küzdjünk meg, valamint feltárul a mocsár is, ahol az Élősködők hordáját kell levadásznunk.
Fontos eleme a játéknak a küldetésekre vitt felszerelésünk. Jelenleg kardunk, pajzsunk és nehézvértünk van, bár mindegyikből kilenc féle, amivel már most is elég jó kombinációkat lehet összerakni, de később új tárgyak is be fognak kerülni. Az új felszerelések, mint például a pisztoly, a varázspálca és a könnyűvért új kártyákat és mechanikákat hoznak magukkal, amik az egekbe emelik a kombinációs és build lehetőségeket. Negyedéves frissítésekkel készülünk, méghozzá olyan formában, hogy mindegyikben egy-egy új terület és a hozzá tartozó új ellenség, vagy új felszerelési tárgy fog megjelenni.
- Várhatóak-e hozzá DLC-k?
Egyelőre a végleges forma van csak kilátásban, de az ilyen típusú játékok közel végtelen lehetőséget biztosítanak a bővítésre, úgyhogy siker estén természetesen futja még további tartalmakra is a kreativitásunkból és lelkesedésünkből.
- Konzolokra, mobil eszközökre tervezitek megjelentetni?
Most még csak PC-ben gondolkozunk, de ugyancsak azt tudom mondani, hogy az érdeklődés és lelkesedés ezen is változtathat.
- Mire számíthatunk a csapattól a jövőben?
Jelenleg a Monasteryre koncentrálunk, és a közeljövőben ez biztos, hogy így is marad. Az eddigi tapasztalatok viszont azt mutatják, hogy gyakran szeretünk párhuzamosan futtatni különböző projekteket, amik nem ugyanazt az erőforrást igénylik. Például van egy elkészült társasjátékunk, ami csak a megfelelő pillanatra vár a kiadással, és bőven van ötlet további videójátékhoz is. Akinek tehát szimpatikus a munkánk, az bátran kövessen bennünket, ugyanis biztos, hogy fogunk még új tartalommal szolgálni.
- Köszönjük az interjút!