Magyarországon valószínűleg kevéssé ismert tény, hogy 1983-tól '87-ig Észak-Amerikában válság tombolt a videojátékok iparágában. A konzolokat érintette és rengeteg céget döntött be, míg a túlélők, mint például az akkor vezető Atari, éppen hogy megúszták a csődöt. A krachnak sok oka volt -- mint ugye az Atari-féle E.T., amiből 3 millió készült úgy, hogy a kutyának se kellett. A legfőbb azonban, hogy a '80-as években boldog-boldogtalan játékot fejlesztett és adott ki, a boltokat nagyjából negyven különféle konzol és számtalan játék árasztotta el. Mivel nagyon sokan szakértelem híján láttak neki a munkának, a minőség a béka hátsója alá zuhant. A vásárlók nem vették meg a termékeket, a kiadók pedig egy idő után nem vették vissza. Ergo az eladók kénytelenek voltak fillérekért eladni a játékokat, komoly anyagi károkat okozva a fejlesztőknek és kiadóknak.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
BALJÓS ÁRNYAK
A 2008-2009-es gazdasági világválság a videojáték-piacot sem kímélte, de persze korántsem sújtotta annyira, mint a jármű- vagy építőipart. Mégis, az egyik első jele a második játékválságnak, hogy 2008 óta a piac bevétele folyamatosan csökken. Míg 2008-ban az átlag amerikai vásárlók 21,4 milliárd dollárt költöttek videojátékokra, addig 2011-ben ez a szám már csak 17 milliárd volt (ebben nincsenek benne a digitálisan értékesített és speciális kiadású termékek). Kezdetben a cégek az olyan üzletláncokat hibáztatták, mint például a használt termékeket is forgalmazó GameStop, ám 2010-ben Chris Kohler, a Wired munkatársa GameStop The Scapegoat című cikkében rámutatott arra, hogy bár a másodkézből értékesített játékokból a kiadók és a fejlesztők valóban nem látnak pénzt, de az új játékok eladásából ugyanúgy hasznuk van.A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
A MOBIL AZ ÚJ PC?
A ’83-as válság egyik fontos tényezője volt, hogy a személyi számítógép feltört, mint játékplatform, és a játékosok faképnél hagyták a konzolokat. Bár más módon, hasonló folyamat mostanában is tapasztalható. A telefonok fejlődésével egyre több fejlesztő számol velük. Az olyan címek, mint az Angry Birds vagy a Honey Badger Don't Care, igen egyszerű játékok, így se a fejlesztőknek, se a vevőknek nem kerülnek sokba, viszont igen addiktívak. Emellett könnyen terjeszthetőek és a reklámjuk sem emészt fel horribilis összegeket. Vagyis ezek a játékok amellett, hogy sokkal jobb ár/érték aránnyal bírnak (az Angry Birds például már ingyenes), nagyobb haszonkulccsal rendelkeznek, mint nagy testvéreik, ami a fejlesztőknek és kiadóknak egyaránt kedvező -- még úgy is, hogy olyan sok tiszta hasznot nem termelnek, mint egy-egy AAA-cím, főleg a plüssökre és egyéb materiális tárgyakra fektetik a bevételüket.Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
VALÓBAN BEKÖVETKEZIK?
Határozott választ egyelőre senki sem tud adni. Az optimistább szakértők szerint még elkerülhető, ezek az emberek a free-to-play és crowd-funding üzletmodellekben látják a megoldást, amelyek javíthatnak az ár/érték arányokon, illetve rákényszeríthetik a fejlesztőket az innovációra. A pesszimisták ezzel szemben úgy vélik, hogy ez sem mentheti meg az elüzletiesedett piacot egy második válságtól, mert a fejlesztők és kiadók nem mernek kockáztatni, vagy nem akarnak elrugaszkodni a bevált, pénztermő metódusoktól. A legborúsabbak szerint pedig éppen ez az oka annak, hogy a válság már el is kezdődött, csak még finoman érezteti a hatását.De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
Meg még talán azt, hogy jó lenne, ha a pgon is több hírt/tesztet kapnánk az ilyesféle gamekről, akár olyan formában, mint a retro rovat.
Az indie piacon arra hoztam fel példának, hogy ha bedőlnének is a nagy kiadók, a videójáték ipar akkor sem dőlne össze, mert ezek az indie fejlesztők amúgy is az ő támogatásuk nélkül dolgoznak.
Én nem azt kétlem, hogy a nagy kiadók és fejlesztőik csődbe mehetnek, amíg dollártízmilliókat költenek minden évben egy-egy nagy franchise újabb rókabőrére. Ez megtörténhet, és remélem meg is fog történni egy-két cégnél. Az viszont biztos, hogy ez nem fog videójáték válságot okozni.
Pl a cikkben említett Angry birds. 1000X több emberhez eljut, mint egy AC, vagy Dead space, vagy Batman. Itt ezen van a hangsúly, nem is annyira a pénz, mert pont amire én kilyukadtam és Simba lehurrogott, hogy igen is lassan a 25+-os korosztályt elveszíti a piac. Mert miért? Mert ő már nem veszi meg az assassins creedet 10 ezerért, hanem 1 dollárért leölti az Angryt az appstorból. Sőt, lese kell töltenie és fizetnie se kell érte, és munka után a mobilon leköti. És neki annyi elég. És márpedig a fizetőképes korosztály a 20+. Az innováció hiányától ezt a korosztályt elveszíted. És a 16 évesből nem lehet megélni, mert az se kap meg mindent anyucitól.
A játékipar elérkezik egy korszak lezárásához. De ehhez sajnos kell a konzoljancsik új játékszere, mert anélkül nincs játékipar. És mindenki ezt várja. Egyszerűen nem halad a piac. Most ez olyan, mintha a szerszámgyártók, alkatrészbeszállítók várnák az új BMW-t, de az még nem adja ki, hanem megvárja, hogy még foggyon a régiből. De közben áll a piac, ne haladnak, nem tudnak tovább fejleszteni. Ne meglehet nézni ezt az évet, milyen jó játékok jöttek ki. Csodaszépek tényleg.
Nem azért hozakodik mindenki az indievel mert sok pénz van benne, az kit érdekel? engem nem. Azért kerül elő az indie, mert képes jó, élvezhető gameket előállítani."
Majd ha mutatsz nekem egy indie Far Cry 3-at, beszélgetünk.
Kit érdekel a nagy pénzek világa? nem értem ezt a hozzáállást, mindenki úgy siratja ezt, mintha ő is az EA főrészvényese lenne.
Nem azért hozakodik mindenki az indievel mert sok pénz van benne, az kit érdekel? engem nem. Azért kerül elő az indie, mert képes jó, élvezhető gameket előállítani.
Megint csak azt tudom mondani, hogy a videójátékok köszönik szépen nagyon jól vannak, attól függetlenül, hogy a pénz szektor bajban van.
Ha valóban válság is van, az nem az egész iparé, mert az ipar egy jórésze már most alkalmazkodik/ott a megváltozott körülményekhez, persze egykét 2K féle dinoszaurusz kihal, akik a legjobbak a négypénzes modellben ők ígyis-úgyis túlélik, úgyhogy attól sem kell tartani, hogy csak indie gamek lesznek, ha valakinek kifejezetten nem tetszenek.
Körülnézve pont ez látszik, ajánlott megnézni pár szakmai statisztikát és elemzői kritikát.
"A '83-as válság és a jelenlegi helyzet között ég és föld a különbség. Akkor (ahogy le is írja a tisztelt cikkíró) rengeteg kritikán aluli játék készült, tucatnyi konzolra. Most pedig csak annyi van, hogy teret hódítanak a mobiltelefonok és a mobilra tervezet játékok."
Elfeledkezel az ipari kannibalizmus legfőbb szabályáról: a mennyiségi versenyben a minőségnek már nem jut szerep, gondolj csak a 2008 év végi bukássorozatra, amit a túl sok jó játék egyszerre történt kiadása okozott. Nem kellenek rossz játékok hozzá, hogy az ipar túlhízzon. Elég, ha a nagy franchise-okat nem küldik 2+ éves pihenőkre.
"Ha magasabb lesz a játékok fogyasztói ára, akkor bizony megtörténhet, hogy nagyon sok játék megbukik üzletileg, mivel kevesebben lesznek hajlandóak ennyi pénzt áldozni rá."
Nem lesz magasabb az áruk, ezt senki sem meri meglépni, hisz régen sem vált be, elég a NeoGEO-ra gondolni, amire egy játék 90 dollár volt. Sokkal valószínűbb, hogy a növekedés a totális csődig folytatódik majd: addig-addig híznak a sorozatok és akkora reklámkampányokat szerveznek az egyes folytatásoknak, mígnem képtelenség lesz profitálható mennyiséget eladni belőle. A Call of Duty erre a legjobb példa: már egymilliárd dollár nyers profitnál jár, mégsem elég a pénz, amit a konyhára hoz.
"Mellette virágzik az indie piac, egyre több és egyre magasabb színvonalú cuccot raknak le az asztalra ezek a fejlesztők."
Az indie piac... Mindig mindenki ezzel jön, holott a nagy pénzek világában semmi keresnivalója nincs a témának.
"A Nintendo olyan first party címei vannak, hogy kenterbe veri az összes többi címet. Halo 4, Killzone, stb. "húzócímeknek" van vagy 10 óra játékidejük, míg egy Super Mario-nak vagy Super Smash Bros.-nak szinte végtelen."
Nevettem.