A játék lelke a Masstech névre hallgató motor, mely egyaránt támogatja a DirectX9-et és 10-et is. Ebbe bele tartozik többek közt a növényzet, a víz, és a részecske effektek megjelenítése, a fizikai szimuláció és az egységek animálása is. A shaderkódok hosszúsága átlagosan a tízszeresére növekedett, ami azt jelenti, hogy sokkal szebb, sokkal részletesebb a végeredmény, mint korábban. A részecskerendszer is nagyot fejlődött a Ground Control 2-ben látottakhoz képest, most már 4-5 különböző megvilágítási sémát alkalmahatnak, típustól függően. A többmagos processzorok támogatását is beépítették, a DirectX10-es extrákról viszont nem beszélhetnek egyelőre bővebben, csak annyit árultak el, hogy a fényhatások sokkal szebbek lesznek.
A sok egység egyidejű megjelenítése sem okoz gondot a motornak, hiszen direkt így alakították ki. A gépigény csökkentése érdekében több szintű a LOD is a játékban, mely azt jelenti, minél messzebb van egy adott grafikai elem, annál jobban csökkentik a részletességét. A Massive fejlesztői ezt nagyon alaposan kidolgozták, ugyanis itt szinte mindenre kiterjed ez a technika, még a fűre, a felhőkre vagy a bokrokra is, nem csak az egységekre és épületekre, a textúrákat pedig állandóan váltogatják a háttérben.
A fizikáért részben a Havok, részben saját fejlesztések felelnek. Ez utóbbira azért van szükség, hogy a nagyszámú szimulálandó tárgy ne okozzon visszaesést a teljesítményben. A tárgyak rombolhatósága szintén több dologból áll össze. Egy részét a fizikai szimulációval valósítják meg, de vannak előre leanimált jelenetek is, hogy még látványosabbá tegyék a játékot, illetve megtalálhatóak még egyszerűbb, olcsóbb szimulációk is, a további élménynövelés érdekében.
A gépigény az ígéretek szerint alacsony lesz, ami részben a széles skálázhatóságnak köszönhető. Erre nagyon sok figyelmet fordítottak, mert tudják, hogy a stratégiai játékok szerelmesei közül sokaknak nincs csúcskategóriás számítógépe, és marketing okok miatt sem utolsó szempont. A maximális látványhoz persze itt is az elérhető legjobb videókártyára és processzorokra lesz szükség, minél több memóriával, de a részletes beállítási lehetőségek miatt sokkal gyengébb gépeken is el fog futni a játék. A fejlesztők szerint egy 2 GHz-es P4, 512 MB RAM-mal és egy GeForce 4 TI 128MB-os videókártyával is játszhatóan megy majd a World in Confilct, természetesen a külcsínt tekintve nagy kompromisszumok árán.
A sok egység egyidejű megjelenítése sem okoz gondot a motornak, hiszen direkt így alakították ki. A gépigény csökkentése érdekében több szintű a LOD is a játékban, mely azt jelenti, minél messzebb van egy adott grafikai elem, annál jobban csökkentik a részletességét. A Massive fejlesztői ezt nagyon alaposan kidolgozták, ugyanis itt szinte mindenre kiterjed ez a technika, még a fűre, a felhőkre vagy a bokrokra is, nem csak az egységekre és épületekre, a textúrákat pedig állandóan váltogatják a háttérben.
A fizikáért részben a Havok, részben saját fejlesztések felelnek. Ez utóbbira azért van szükség, hogy a nagyszámú szimulálandó tárgy ne okozzon visszaesést a teljesítményben. A tárgyak rombolhatósága szintén több dologból áll össze. Egy részét a fizikai szimulációval valósítják meg, de vannak előre leanimált jelenetek is, hogy még látványosabbá tegyék a játékot, illetve megtalálhatóak még egyszerűbb, olcsóbb szimulációk is, a további élménynövelés érdekében.
A gépigény az ígéretek szerint alacsony lesz, ami részben a széles skálázhatóságnak köszönhető. Erre nagyon sok figyelmet fordítottak, mert tudják, hogy a stratégiai játékok szerelmesei közül sokaknak nincs csúcskategóriás számítógépe, és marketing okok miatt sem utolsó szempont. A maximális látványhoz persze itt is az elérhető legjobb videókártyára és processzorokra lesz szükség, minél több memóriával, de a részletes beállítási lehetőségek miatt sokkal gyengébb gépeken is el fog futni a játék. A fejlesztők szerint egy 2 GHz-es P4, 512 MB RAM-mal és egy GeForce 4 TI 128MB-os videókártyával is játszhatóan megy majd a World in Confilct, természetesen a külcsínt tekintve nagy kompromisszumok árán.