- A Mass Effect-sorozatot pihenőre küldték, a Bioware Montreal dolgozóit pedig az EA Motive-hoz.
- A Bioware sokáig dolgozott azon, hogy az univerzum véletlen generált legyen.
- De ez a koncepció nem működött, így az új irány kitalálása is sok időt vett el.
- A folyamatos változások és technikai gondok nagyon hátráltatták a fejlesztést.
- A problémák áradata miatt alig maradt idejük a tényleg fejlesztésre, javításra.
Bevallom őszintén, hogy nekem tetszett a Mass Effect: Andromeda, még most is játszok vele, de ennek ellenére belátom a hibáit. Elvileg nagyjából öt évük volt a játék elkészítésére, ez viszont nem érződik rajta: technikai gondok, bugok és helyenként elhibázott tervezői döntések tarkítják a játékot. Nem érződik egy kiforrott, csiszolt programnak, és ez nyilvánvaló problémák következménye: nem ment simán a fejlesztés és nem maradt elég idejük a tényleges játékra.
- PC
- XBOX One
- PS4
A Kotaku értesülései akkor sem voltak tévesek, amikor a játékot készítő csapat átirányításáról és a széria szüneteltetéséről írtak. Sajnos a játékon több ponton is meglátszik, hogy a friss cikkük sem téved, ami az új sci-fi kaland fejlesztésének nehézségeit firtatja. Az írás hosszasan tárgyalja az öt éven át tartó procedúra nehézségeit, a legfontosabbak viszont a következők:
A csapat nem volt elég tapasztalt és motor sem volt jó a játékhoz. A Frostbite engine egy Forma 1-es autóhoz hasonlítható: elképesztően gyors és jól végzi a dolgát, viszont a saját pályáján kívül szinte teljes mértékben használhatatlan. Összegezve tehát ez a motor nagyon jó egy Battlefield/Battlefront játékhoz, viszont szerepjátékok fejlesztéséhez nem éppen ideális. Ez pedig már elve rengeteg technikai problémát szült.
Valamint a terv az volt, hogy a No Man’s Sky véletlenszerűen generált bolygóit ötvözik majd a BioWare történetmesélési megoldásaival. Így kaptunk volna egy rendkívül tartalmas, sokszor újrajátszható programot, viszont a két koncepció nem fért meg egymás mellett. Valószínűleg ez is rengeteg időt elvett a fejlesztőktől. Lényegében alig maradt idejük a valódi játékra.
Egy forrás szerint Gérard Lehiany, az Activision kiadó Spider-Man játékaiért felelő rendező volt a feje projektnek, aztán megérkezett a Mac Walters a helyére, akinek volt már némi tapasztalta a Mass Effect-játékokkal. Mac Walter érkezése előtt pedig szinte sehová sem haladt a projekt, ő volt az, aki új irány felé terelte az Andromedát. Ekkor viszont már alig maradt idő: alig több, mint másfél évük maradt összetákolni valamit.
A Kotaku számára információt kiadó dolgozók közül szinte mindenki azt állította, hogy az Andromeda elkészítése lényegében 2015 végétől vette kezdetét, a játék pedig idén márciusában jelent meg. Nem volt idő semmire: az elkészült játékelemeket gyorsan megcsinálták, bugokat szűrtek, majd mentek tovább a következőre. Gyakorlatilag akkor is kénytelenek voltak hátat fordítani egy-egy félkész komponensnek, ha tudták róla, hogy az nem fog megfelelően működni.
A program polírozása, a kész program finomítgatása a határidő közeledése miatt teljesen ellehetetlenedett. Így pedig már kevésbé meglepő, hogy a játék rengeteg bugtól szenvedett a megjelenésekor, továbbá az animációk minősége is a technikai akadályoknak, elhibázott döntéseknek, az időhiánynak, és a BioWare csapatán belül lezajló viszályoknak „köszönhetően” lett olyan, amilyen. Nos, az biztos, hogy nem volt sima utunk az Androméda-galaxisba, és ez sajnos látszik is.
Azonban nem értem a graf motoros hsz-eket, ha jól tudom, a Frostbite 3 motorját használja. Azért az meg nem Tetris-re van kihegyezve...
És bár azt mondták hogy 5 éve készül, érdemben másfél év alatt fejlesztették az eredeti elképzelések töredékét implementálva.
Vajon milyen lenne egy olyan világ ahol az AAA árkategória ilyen fércmunkával párosulva üzleti bukást eredményezne?
Vagy csak tolta volna el a megjelenést egy évvel, hogy legalább az általuk is ismert bugon, és nem működő funkciókon ne csámcsogjanak a kedves vásárlók.
arról miért nem beszél senki, hogy a narratív és azt körülölelő elemek sincsenek a helyükön? Gagyi párbeszédek, gyenge szinkronmunka, borzasztó hangvágás, súlytalan történet - mind technikai, mind kreatív oldalról visszalépés ez a játék, még a DA:I-hoz képest is.
és ha már Dragon Age: az Inquisition véletlenül nem a Frostbite 3-mal készült? Ja, de. Akkor mégiscsak van tapasztalatuk a motorral; húha.
Házon belül igyekeztek úgy megoldani, hogy a legalkalmatlanabb csapat dolgozzon a projekten, ettől függetlenül egy közepes játékot sikerült kihozni, ami azért szép teljesítmény.
Amiben viszont nagyot csalódtam, az maga a történet és annak a tálalása. Nem tudom, hogy egy ilyen alapkoncepciónál hogyan sikerült ezt elérni, de én egyáltalán nem éreztem azt, mint az előző részeknél, hogy itt bizony mindennek tétje van stb. Pedig maga az alapkoncepció, meg az első pár órában felvetett problémák amúgy tök érdekesek lennének, de ahogy megy előre a játék, úgy tűnik el belőle a feszültség.
Persze könnyen lehet, hogy én állok hozzá rosszul, mert eddig nagyon mást nem hallottam panaszkodni erről, de számomra ezért lett végül egy minimális csalódás a játék.
arról miért nem beszél senki, hogy a narratív és azt körülölelő elemek sincsenek a helyükön? Gagyi párbeszédek, gyenge szinkronmunka, borzasztó hangvágás, súlytalan történet - mind technikai, mind kreatív oldalról visszalépés ez a játék, még a DA:I-hoz képest is.
és ha már Dragon Age: az Inquisition véletlenül nem a Frostbite 3-mal készült? Ja, de. Akkor mégiscsak van tapasztalatuk a motorral; húha.
arról miért nem beszél senki, hogy a narratív és azt körülölelő elemek sincsenek a helyükön? Gagyi párbeszédek, gyenge szinkronmunka, borzasztó hangvágás, súlytalan történet - mind technikai, mind kreatív oldalról visszalépés ez a játék, még a DA:I-hoz képest is.
és ha már Dragon Age: az Inquisition véletlenül nem a Frostbite 3-mal készült? Ja, de. Akkor mégiscsak van tapasztalatuk a motorral; húha.
arról miért nem beszél senki, hogy a narratív és azt körülölelő elemek sincsenek a helyükön? Gagyi párbeszédek, gyenge szinkronmunka, borzasztó hangvágás, súlytalan történet - mind technikai, mind kreatív oldalról visszalépés ez a játék, még a DA:I-hoz képest is.
és ha már Dragon Age: az Inquisition véletlenül nem a Frostbite 3-mal készült? Ja, de. Akkor mégiscsak van tapasztalatuk a motorral; húha.
Egyébként a körülményekhez képest amit össze hoztak az egész vállalható lett így, hogy javítgatják nagy erőkkel.
Túl későn kaptak észbe, aztán kb. 2 év alatt összerakták amit végül kaptunk. De az is nehezítette a helyzetet, hogy a történetnek a koncepcióval együtt kellett változnia. Közben a BioWare Montreal és Edmonton is összekapott. A Frostbite engine meg király volt, de nem ekkora terepekhez, és nem egy RPG-hez. Aztán ehhez még adjuk hozzá a határidőt. A felsorolt dolgokat összekeverése = Mass Effect: Andromeda.
Nincs mentségük, túl sokáig ültek egy olyan elképezésen, amit nem lehet egy ilyen játékban megvalósítani, főleg megfelelő eszközök, terv és kommunikáció hiányában. Viszont ennek ellenére azt mondom, hogy végül egy jó játékot hoztak össze. Sok csapat örülne, ha ilyen lenne a rossznak kikiáltott játékuk. Persze a végeredmény lehetett volna sokkal jobb is. Remélhetőleg majd tanulnak az itt elkövetett hibákból, mert sok elkerülhető lett volna.
Egyébként a körülményekhez képest amit össze hoztak az egész vállalható lett így, hogy javítgatják nagy erőkkel.
Az EA pedig komolyabban kellene, hogy vegye ezt a szériát, mert ez nem az a színvonal ahol igénytelenül 2 évente ki lehet adni nagyjából ugyanazt...
Viszont nem csak most volt nagy a nyomás: a Mass Effect 2-3-ra is lényegében alig volt idejük (ezért került a kukába a felfedezés akkor, nem volt elég idő/erőforrás kijavítani, így kidobták), és ahhoz mérten hatalmas sikert értek el. Sajnos itt még több probléma akadt (technikai/kommunikációs/határidő/koncepció), így még több gond lett a játékkal.
Az EA pedig komolyabban kellene, hogy vegye ezt a szériát, mert ez nem az a színvonal ahol igénytelenül 2 évente ki lehet adni nagyjából ugyanazt...