• A Bioware sokáig dolgozott azon, hogy az univerzum véletlen generált legyen
  • Végül a narratíva miatt vetették el az ötletet
  • Ennek ellenére a Mass Effect: Andromedában vannak procedurális elemek

Lassan egy hónapja, hogy megjelent a Mass Effect: Andromeda, ami bár kapott hideget-meleget, a kritikusok egy része és a játékosok nagyobb hányada szerint ugyan tele van hibákkal, és talán nem ér fel a Shepard-trilógia nyújtotta élményhez (attól meg tekintsünk el, mennyire fair egy darab, bevezető játékot három egységes egészet alkotó programhoz hasonlítani…), de élvezetes, jó játék.

Aki még nem tudná, a Mass Effect: Andromedában lehetőségünk van hát bolygót bejárni, ezek közül négyet gyarmatosíthatunk, egyre kutatókat küldhetünk, kettőt meg csak úgy bejárhatunk felfedezve titkos helyeiket, bányászati lehetőségeiket, és megoldva az oda vezető fő- vagy mellékküldetéseket. Szerencsére ezek a bolygók nem olyan uncsi, papírzsebkendőnyi világok, mint a Mass Effectben voltak, és pláne nem azok a csővilágok, mint amiket a Mass Effect 2-ben fedezhettünk fel. Hatalmas területeket járhatunk be a Nomaddal, és rengeteg felfedezni való van számtalan mellékküldetés mellett.

Viszont a Bioware sokáig úgy tervezte, hogy még ennél is változatosabbá teszi az Andromédát, ugyanis eredendően procedurálisan felépülő világokban gondolkodott. Azaz nem járhattunk volna kétszer ugyanazon a bolygón. Az ötletet végül Ian Frazier vezető tervező szerint azért vetették el, mert szerintük egy „hatalmas, véletlenül felépülő program nem szolgálja úgy a narratív élményt vagy a pillanat örömét, ahogy azt a játékosok várják.”

Ennek ellenére a Mass Effect: Andromedában vannak procedurális elemek, amikkel a Nomaddal száguldozva összefuthatunk. Ezeket a fejlesztők „sztorimesélő” elemeknek nevezték, kisebb-nagyobb összetűzések vagy random felbukkanó karakterek, akikkel szóba állhatunk és valamennyire hathatunk rá. Viszont ezeken túl Fraizer szerint az olyan világokon, mint Elaaden vagy Eos, minden ott van, ahol lennie kell, ezek „kézzel készült bolygók.”

Mi több, úgy vettem észre, valamennyire a Vaultok fejtörői, a bennük lapuló akadályok is végigjátszásonként változnak. Történt ugyanis, hogy első nekifutásra a vaeldi Vaultban a sugárzás miatt Scottal igencsak necces volt életben maradnom, másodszorra viszont Sarával „csak” remnantok okoztak problémát, míg a Havarlon lévő Vaultban először néhány roboton kívül semmi nem zavarta az előrejutásom, másodszorra a kritikus pillanatban rám csukódott egy ajtó, és így szembekerültem egy gonddal, aminek megoldására csak másodperceim voltak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!