Ugyan a Republique című zseniális mobiljátékért is felelős Camouflaj fejlesztőcsapat Iron Man-projektje is egyike volt a számos játéknak, melyek megjelenése halasztásra került a COVID-19 járvány miatt, a program nemrég kapott egy röpke 20 perces demót, aranylemezre került, és július elején már érkezik is a PSVR készülékekre. Ennek apropójából egyike voltunk annak a két magyar (összesen öt kelet-európai) játékmagazinnak, melyek lehetőséget kaptak, hogy egy félórás, zártkörű online videochat során faggassák ki Ryan Paytont, a játék rendezőjét a fejlesztésről, megjelenésről és játékmenetről.
- Kevesebb mint tíz éve még egy kis indie csapat voltatok, amely az egyik legambíciózusabb mobiljátékon, a Republique-on dolgozott, most pedig a PSVR egyik legnagyobb címe van a kezetekben. Pontosan hogyan jött be a képbe a Marvel's Iron Man VR, hogy indult a fejlesztés?
Az egész egy beszélgetéssel kezdődött a 2016-os E3-on, a JW Marriott szálloda előterében. Nem tudom jártatok-e már ott Los Angelesben, de ez az egyik olyan helyszín, ahol rengeteg jelentős üzleti ügy zajlik az E3 során. Itt keresett meg a Marvel Games vezetője, Jay Ong, aki nagy rajongója volt a Camouflaj addigi munkásságának, és tudta rólam, hogy elég ambiciózus ember vagyok, aki nem elégszik meg szimplán egy kis indie fejlesztőcsapat igazgatásával, hanem szeretné, ha a Camouflaj egy elsőrangú, független, AAA kategóriás játékokon dolgozó stúdióvá válna. Gyakorlatilag megkérdezte, hogy érdekelne-e, ha a Camouflaj egy hatalmas, jelentős VR játékon dolgozhatna valamelyik ikonikus Marvel-szuperhős története alapján.
A tárgyalások kezdetén egyeztettem Seattle-ben tartózkodó csapattársaimmal, és arra jutottunk, hogy Vasembernél nincs tökéletesebb Marvel-szuperhős egy VR játékhoz. Adott az ikonikus kijelző a sisakban, amit ráilleszthettünk a PSVR headsetre, a repulzorokat és a manőverező rakétákat a tenyerein közvetlenül kioszthattuk a PS Move kontrollerekre, olyan klasszikus mozdulatokkal együtt, mint a rakétaütések és landoláskor a földre csapás. Rájöttünk, hogy ez egy tökéletes párosítás lehet VR-hoz, és dióhéjban annyi történt, hogy összedobtunk egy prototípust, amellyel bizonyíthattuk a Marvel előtt, milyen fantasztikus érzés Vasemberként röpködni. Ebből lett talán egész életem legkönnyebb bemutató találkozója, mert kipróbálták, eszméletlennek találták, a többi már történelem.
- A fejlesztés során mekkora kreatív szabadságot kaptatok a Marveltől? Volt olyan ötlet, amit feldobtatok, de fentről szóltak, hogy ez így nem kerülhet bele a játékba?
A videojátékok médiuma rengeteg teret enged olyan történetek bemutatásának, amelyek más formában egyszerűen nem lennének lehetségesek, és a cél eleve az volt, hogy ne csak egy remek Vasember-akciójátékot készítsünk, hanem egy összetett, mély történetet, melyben a játékosok Tony Starkként játszhatnak, és alaposan megismerhetik ezt a karaktert. Szerencsénkre a Marvel is pontosan ezt szerette volna tőlünk, de ha őszinte akarok lenni, a közös munka első éve elég nehéz volt számomra, mert független fejlesztőcsapat fejeként és független gondolkodású emberként nagyon nehezen tudtam bemérni, hogy mennyire akar a Marvel irányítani a szellemi tulajdonuk felett, és milyen téren szeretnék azt, ha teljesen nyitottak és kreatívak legyünk. Az elem, amire viszonylag korán rájöttem, hogy nagyon ügyelnek, ráadásul teljesen érthető módon, az a páncél, mivel ez a karakter és a franchise egyik legfontosabb alkotórésze. Eleinte azt gondoltam, hogy két-három hónap alatt talán tervezhetünk egy saját páncélt a játékhoz, ehelyett egy évet ölelt fel a folyamat, mert annyira specifikusak voltak a visszajelzések, amiket tőlük kaptunk. Olyan utasítások jöttek, hogy például azt a szöget a páncélon fordítsuk el két fokkal.
Már korán megállapodtunk, hogy szeretnénk, ha a páncél frissnek, újnak érződne, ám egyúttal visszanyúlna a klasszikus, Démon a Palackban című 1979-es képregénytörténetben látott kinézetéhez, ami ikonikus arany és vörös színpalettával rendelkezett. Ahhoz, hogy ezt megalkothassuk, a Marveltől kapott instrukciók és javaslatok mennyisége olyan elsöprő volt, hogy egy ponton már azt hittem, esélytelen, hogy a megjelenésre elkészüljön. Szerencsére bevonták Adi Granovot, aki egy nagyon híres és ismert dizájner a Marvelnál, többek között a filmekhez is ő dolgozta ki a páncélok részleteit, és segített olyan közös nevezőre jutnunk a Marvellel, amivel mindannyian elégedettek lehettünk, és így az együttműködésből megszületett a játék számára egyedi Impulse Armor.
- A demó során számos karaktert láthattunk, akik mind a filmekből, mind a képregényekből ismerősek lehetnek. Inkább az MCU vagy a képregények Vasemberén alapul a játék? Összefuthatunk majd esetleg más szuperhősökkel is?
Az egyik dolog, amit a Marvel viszonylag korán leszögezett, hogy amit szeretnének, az egy teljesen önálló játékfejlesztési vonal, és ennek részeként olyan történeteken dolgozhatunk, amelyek a elsősorban a megalkotott játékokhoz passzolnak, és nem a filmek vagy a képregények cselekményéhez kötődnek, sőt még a többi játékhoz sem feltétlenül. Ez játékfejlesztőkként elég nagy teret hagyott számunkra, hogy megbirkózzunk a felmerülő kihívásokkal, ám természetesen nagyban inspiráltak minket a filmek és a többi Marvel-játék is. Azonban, ha ki kellene emelnem a legerősebb hatást, akkor inkább a képregényeket mondanám, mivel a Marvel jóváhagyásával elég sok karaktert és kisebb, specifikusabb elemet emeltünk át a Vasember-képregény utóbbi pár évtizedéből, kifejezetten a hardcore rajongók számára. Felbukkannak klasszikus szereplők is, mint F.R.I.D.A.Y., akit elég egyedi módon mutatunk be, Pepper Potts, valamint az egyik legkorábbi dolog, amit elhatároztunk, hogy szeretnénk majd egy pontot a történetben, amikor Nick Fury üvöltözik velünk, így természetesen be is került egy olyan rész, ahol egy SHIELD Helicarrier fedélzetén kapunk tőle a fejünkre.
- Felbukkannak klasszikus gonosztevők is? Ki lesz a játék főgonosza?
Tony Stark saját maga legrosszabb ellensége, és amikor azt a részt terveztük, hogy pontosan mi ellen küzd majd a játékos, kitaláltuk, hogy olyan fegyverekkel kelljen felvenni a harcot, amelyeket Tony épített, mielőtt Vasemberré vált volna. Ezzel kapcsolatban merült fel a kérdés, hogy pontosan honnan bukkanjanak fel ezek a gépek és fegyverek, ki lenne az, aki irányítaná és hackelné őket Vasember ellen. Amikor Los Angelesben a Marvellel tárgyaltunk, és eljutottunk ide, ez lehet képtelenségnek hangzik, de Bill Rosemann és az összes marveles nagyjából egyszerre mondta ki: Szellem (Ghost). Így ő lett a főgonoszunk, és ami érdekes, hogy a képregényekben férfiként ábrázolják, de mi a játékban női karaktert készítettünk belőle (szerk. megj.: Ghost szintén női karakterként bukkant fel A Hangya és a Darázs című 2019-es filmben), és sikerült olyan egyedien megalkotnunk, hogy rengeteg durva trükk került a tarsolyába, amik remekül mutatnak VR-ban. Lényegében tökéletes főellenfélnek bizonyult a játék számára.
- Mennyire lesz nyílt a játékmenet a végső változatban? Lesz rá lehetőség például, hogy a főbb küldetések között elvigyük a páncélt egy-egy rövid bevetésre?
Úgy vélem, hogy a PSVR-tulajdonosok elégedettek lesznek a tartalom mennyiségével a Marvel's Iron Man VR-ban. Maga a történet elég hosszú és robosztus, váltogatja a nagy, akciódús bevetéseket, amelyek méretükben toronymagasan felülmúlják azt, amit a demóban láthattatok, és a cselekményközpontú részeket, ahol Tonyt irányíthatjátok páncél nélkül. A kampány befejezését követően rengeteg opcionális küldetés lesz még elérhető, köztük egy hihetetlenül komplex és furcsa darab, amely csak a végigjátszást követően nyílik meg, és úgy vélem, csak a játékosok durván 2%-a tudja majd végigjátszani. Személy szerint még nekem sem sikerült.
Rengeteg indokot akarunk adni a játékosoknak, hogy még azután is visszatérjenek és játsszanak, miután végeztek a történettel. Ráadásul a küldetések egy része, mint Shanghai Downtown kerülete, vagy a SHIELD Helicarrieren játszódó részek, elég méretes helyszínek lesznek, de a páncél sebességének köszönhetően még ezeket is gyorsan lehet majd bejárni. Nem igazán mondanám a játékot open worldnek, mert nem lehet bármikor bárhová repkedni, de biztosra akartunk menni, hogy a játékosok megfelelő késztetést éreznek majd a helyszínek újralátogatásához, alaposabb bejárásához az opcionális küldetések során. Próbáltuk megtalálni az egyensúlyt a teljes gázra kapcsolt csaták és repkedés, valamint a lassabb, cselekményközpontú szegmensek között, amelyek éreztetik a játékossal, hogy egy mély és komoly történet részesei.
- Miben más ez az új, a játékhoz tervezett Vasember-páncél a korábban látottakhoz képest?
Az Impulse Armor egy teljesen egyedi, az Iron Man VR-hoz tervezett páncél, amit a Marvellel közösen terveztünk, specifikusan egy játékhoz. A franchise rajongóiként jól tudjuk, hogy a páncél egy elég fontos része Vasembernek, és biztosra akartunk menni, hogy a játékosok nemcsak belülről láthatják harc közben a teljes 3D-s modellt a karokkal, torzóval, arcreaktorral, de szintén fontos motívum, hogy Tony Stark egy feltaláló, egy lángelme, aki imád babrálni a szerkezeteivel. Az egyik legelső környezet, amit felépítettünk a játékhoz, Tony Stark garázsa volt, mely teljes egészében bekerült a játékba, és ahová a játékosok visszatérhetnek majd minden küldetés után. Itt beléphetnek egy speciális részre, amit “Páncél Állomásnak” neveztünk el, és ahol láthatják majd a teljes páncélt kívülről, amit VR-ban elég fontosnak találtunk, ugyanis belső nézetben csak bizonyos elemek láthatóak, mi pedig mindenképp meg akartuk mutatni kívülről is, hogy a játékosok szemügyre vehessék a rengeteg apró részletet, amit kidolgoztunk.
Egyúttal a játékosok Research Pointokat is gyűjthetnek majd, amiket később újabb páncélelemek megnyitására és meglevők fejlesztésére költhetnek, illetve új fegyverek megnyitására, amiket aztán beépíthetnek a páncél kesztyűibe, és a páncél kinézetének testreszabására. Lényegében sok különböző, a képregényekből és filmekből ismert páncél bevonása helyett úgy döntöttünk, hogy egyet szeretnénk, azt azonban a lehető legaprólékosabban megvalósítva. De – bár nem szeretnék spoilerezni – egy-két másik páncél feltűnhet majd bizonyos formában, de hogy hogyan, ahhoz végig kell játszanotok a teljes játékot
- Milyen mértékben alakítgathatjuk és tuningolhatjuk a páncélzatot a bevetések között? Van egy limit vagy gyárthatunk magunknak akár egy Hulkbustert is?
A játékban ez a testreszabhatóság nagyrészt a különböző megnyitható fegyverekre fókuszál. Nem tudom, hogy ez mennyire hangzik érdekesen, de számomra fejlesztőként az, hogy mivel VR-ban dolgoztunk és annyi dolog volt új számunkra, nem voltak előre lefektetett szabályok. Eleinte például volt egy külön gombunk, amellyel a játékosok válthattak a repulzorok energialövedékei és a kesztyűből kilőhető rakéták között. De aztán a csapat elég sokat gondolkozott ezen, és végül igazuk lett, én pedig tévedtem, mert kitalálták, hogy a legkézenfekvőbb módja ennek a váltogatásnak nem egy gomb, hanem egy kézmozdulat. Ha a Move kontrollereket vertikális helyzetben felfelé tartod, a repulzorokkal tüzelsz, ha horizontálisan előre mutatsz velük, a kesztyű a rakétákat kezdi el kilőni. Ahogy erre rájöttünk, éreztük, hogy ez fantasztikus, és még több fegyvert kezdtünk el összedobni, melyeket a játékosok majd megnyithatnak és kesztyűnként a páncélba építhetnek, így például a jobb karon tankok elleni rakéták, a balon pedig repeszbombák vagy célkövető rakéták sorakozhatnak. Különböző típusú repulzorok is lesznek, így a játékosok elég széles skálán állíthatják majd, hogyan szeretnének játszani a játékkal, és ennek a kidolgozása az egész fejlesztés egyik legszórakoztatóbb részének bizonyult.
- Köszönjük az interjút és további sikereket kívánunk!
Megj.: egy az interjú során felmerült kérdésre válaszolva később e-mailben kaptunk megerősítést, hogy a legtöbb hazai PlayStation-játékkal ellenben a Marvel's Iron Man VR nem kap lokalizációt.