• Kiderült, mekkora térképre számíthatunk az Assassin's Creed Shadows-ban
  • Simon Lemay-Comtois szerint körülbelül akkora lesz a terep, mint az Origins-ben
  • A legtöbb érdekességet pedig a völgyekben találjuk
  • A Ubisoft Quebec játéka november 15-én lát napvilágot

A Ubisoft Forwardnak köszönhetően végre közelebbről is megnézhettük, hogy miként fest a november 15-én érkező Assassin's Creed Shadows, avagy a nagy múltú franchise 16. századi Japánba kalauzoló felvonása, amelyben két főszereplő is akad, így szabadon eldönthetjük, hogy a nyers erőt és az "ajtóstul a házba" mentalitást képviselő szamuráj, Yasuke, vagy az árnyékok közt suhanó Naoe bőrébe bújva vesszük fel a harcot az elnyomás ellen. Az alant megtekinthető játékmenet-videó alapján számíthatunk ugyan némi finomhangolásra és új játékelemre (például leamortizálható környezet, kúszás, fényforrások eloltása), alapjaiban véve viszont hamar otthon érzik majd magukat azok, akik játszottak az előző, RPG stílusú részekkel – mindenki döntse el maga, hogy ez jó vagy rossz hír. A Ubisoft Quebecnél tevékenykedő Simon Lemay-Comtois-nak  köszönhetően pedig végre azt is megtudhattuk, hogy mekkora bejárható területre számíthatunk a játéktól – örülhetnek azok, akik (hozzám hasonlóan) sokallták a Valhalla nagyságát.

„Nagyjából akkora területtel tessék számolni, mint az Origins esetében, tehát kisebb lesz a terep, mint a Valhallában” – mondta a fejlesztő. "Van ugyan víz Japán körül, de ne úgy képzeljétek el, mint az Odyssey Görögországát, ahol a terület felét víz borította. [...] Megvannak a partvonalak, plusz ott az óriási Biva-tó, de maga a térkép nagyjából akkora, mint amit az Originsben láttunk” – tette hozzá. Később kiemelte, hogy Japánban elég sok hegy található, a kutatómunka során (melynek keretében valóban terepre mentek a dolgozók) viszont arra a következtetésre jutottak a szakik, hogy bár ezek tetején van ugyan néhány templom, a legtöbb érdekességre a völgyekben lehet rábukkanni, így értelemszerűen a játékban is ezeken a helyeken számíthatunk a legtöbb felfedeznivalóra.  Elárulta továbbá, hogy a legnagyobb kihívást a fontosabb helyszínek (Kiotó, Oszaka, Azucsi) közötti terület kitöltése jelentette, mivel úgy akarták megalkotni a terepet, hogy kalandnak érződjön a főbb városok közötti utazás, ugyanakkor ne tűnjön úgy, mintha napok óta lovagolnánk a vadonban. Nos, a jelek szerint összejött a bravúr, hiszen az Origins még egészen normális méretekkel rendelkezett az utána következő felvonásokhoz képest (kivéve ugye a Mirage), melyek esetében szerintem még azok is előszeretettel használták a gyorsutazást, akik alapesetben nem szoktak ehhez folyamodni. Novemberben kiderül, hogy mennyire lesz eseménydús ez az utazás, addig pedig bízzunk benne, hogy a Ubisoft meghallotta a játékosok panaszait a kissé egysíkú tennivalókkal kapcsolatban.