Több harcos csaphat össze, bővebb kelléktár áll a rendelkezésünkre, mindez nagyobb és szebb pályákon, de alapvetően nincs újítás. Igaz, vannak üdítő próbálkozások, mint például a kooperatív módozat, vagy szinte teljesen forradalminak nevezhető a Test Drive: Unlimited single-multi egybeintegrálása -- az már másik téma, hogy e programnál a kezdetekkor a GameSpy kliense borzasztóan működött, s rendre megszakadt a kapcsolat, így alig volt élvezhető. Ettől függetlenül ez az újítás zseniális volt, néhány év múlva talán (lehet, már csak fiaink korában) olyan lehetőségeket fognak kínálni a multis játékok, melyeket ma még elképzelni sem tudunk. Na, de csapjunk a virtuális lovak közé, s nézzünk farkasszemet néhány olyan alkotással, melyek a maguk idejében valami rendkívülit mutattak fel, valami olyat, amit a mai napig használnak kisebb-nagyobb módosításokkal -- de az alap még mindig ugyanaz!
A Motor City Online tíz évvel előzte meg korát
Emlékeztető: hozzászólásaitokban írjátok meg, számotokra mely címek azok, amik megelőzték korukat (funkciók, sztorimesélés, audiovizualitás, grafika, tartalom, stb.) -- az olyan legtöbbször megemlített művek, melyek nem szerepelnek a felsorolásban, külön cikket kapnak majd. Addig is, tartsatok velünk!
STUNTS
A kicsit korosabb játékosoknak nem kell bemutatnom e címet (na meg már a RetroGuruban is foglalkozunk vele), elég annyit tudni róla azoknak, akiknek teljesen ismeretlen lenne, hogy e játékban minden megtalálható volt, ami kell egy autómániásnak. A műszerfalas nézet, a remek grafika/hanganyag és a tartalmas géppark -- bár mindez teljesen korrekt volt, nem estünk hanyatt egyiktől sem, nem is emiatt vált népszerűvé a játék. A Distinctive Software-nél már '90-ben rájöttek, a sikerhez olyan tartalom kell, ami van is, meg nincs is... a srácok megalkották a kreatív játékosok Mekkáját! Tudniillik a Stuntsban volt pályaszerkesztő, mégpedig az első olyan, aminek élettartamát csak a grafika elavulása tudta megtörni: sok-sok éven keresztül nyúztuk, hiszen mindig volt lehetőség egy új szakasz készítésére. Ovális kanyarok, ugratók, lassítók, kaszkadőröket megfélemlítő emelkedők és spirálok... A lehetőségek végtelenek voltak, tudták/tudják ezt a kor többi fejlesztői is, ezért napjainkig számos próbálkozást láthattunk már, de olyan hatást egyik sem ért el, mint annak idején a Stunts csodafegyvere. Hiába kidolgozottabbak a mai játékok, hiába jobb a fizika, amit egyszer láttunk már, az nem fog ránk nagy hatást gyakorolni, és bizony sok versenyjáték pályaszerkesztője inkább vicc tárgyát képezi, minthogy értékelhető lenne – lásd: Gran Turismo 5 Course Maker...MOTOR CITY ONLINE
Mint azt tudjuk, az EA-nél sokan szenvednek az üzemanyagkórnak is nevezett autómániában, temérdek versenyjátékot tettek már le az asztalra, és bizony voltak e játékok között forradalminak nevezhető csodák is. Ilyen a 2001-ben megjelent Motor City Online is, ami egy MMOGR-játék, leginkább a Need for Speed: Worldhöz hasonlítható -- nyilván ti is látjátok, mennyire meghaladta korát az MCO, hiszen míg ez 2001-ben jelent meg, addig az utóbbi 2010-ben. Elsősorban pont a előremutató játékmenet miatt bukott meg, hiszen az ezredforduló utáni néhány évben az internet még csak a szárnyait bontogatta Európában, így hát a bedőlés elkerülhetetlen volt, ami 2003-ban be is következett...A Motor City Online tíz évvel előzte meg korát
DEUS EX
2000 nyarán jelent meg az Ion Storm játéka, melyet eleinte nem igazán tudtunk bekategorizálni: egy FPS, ami RPG is, de egyben lopakodós cyberpunk? Bármily meglepő, abban az időben az FPS-RPG kombinálása nem volt oly elterjedt, mint manapság, így mindenképpen egy olyan játékot kaptunk, ami borzasztóan fura volt az általa használt elemek okán, ám egyben élvezetes és hangulatos is. Azonban e játéknál a szerepjátékos elemek nem megtévesztésül szolgálnak: az úgynevezett augmentációs tartályoknak hála emberfeletti képességekre tehetünk szert, a fegyvereink alapvető tulajdonságait szintén fejleszthetjük, valamint a párbeszédek során ténylegesen figyelnünk kell, mit válaszolunk. Ugyanis, ha rosszul reagálunk, akkor az NPC megsértődhet, s nem válaszol a kérdésünkre, vagy rosszabb esetben meg is támadhat -- manapság már az efféle párbeszédek sem jellemzőek. Mindehhez társult a küldetések számos módon való megoldásának lehetősége, a leírhatatlanul zseniális atmoszféra és grafika -- a 2050-es éveket azt megelőzően még sohasem láthattuk oly pompás köntösben! Talán senki sem fog meglepődni azon, hogy a Deus Ex számos díjat bezsebelt... zseniális volt.HOVÁ TŰNTEK A ZSENIÁLIS ELMÉK?
Akárhogy is nézzük, a videojáték-fejlesztés egy helyben toporog. Vannak üdítő próbálkozások, de sajnos leginkább a vizualitás terén érhető tetten a fejlődés, mintha a fejlesztők és mi játékosok is megelégednénk az apró, ám forradalminak semmiképpen sem nevezhető újításokkal. De vajon meddig lesz ez elég? Bár perifériák, de a PlayStaion Move és a Kinect-féle játékok valamennyire próbálkoznak a forradalmi áttörés megkísérlésével, viszont mint azt tudjuk, az ezekre épülő játékok nemhogy forradalminak nem, de legtöbbjük még csak élvezhetőnek sem nevezhető. Persze van egy-két cím, ami a hangulata okán korrekt (például a Datura – Move), de ez még kevés, hogy évek múltán példaként hozzuk fel a nevét.Emlékeztető: hozzászólásaitokban írjátok meg, számotokra mely címek azok, amik megelőzték korukat (funkciók, sztorimesélés, audiovizualitás, grafika, tartalom, stb.) -- az olyan legtöbbször megemlített művek, melyek nem szerepelnek a felsorolásban, külön cikket kapnak majd. Addig is, tartsatok velünk!
http://img32.imageshack.us/img32/1249/outcast.png
Változatos,vicces,élvezetes.
Így van.
A gamer pályafutásom egyik első darabja a Populus The begining volt, amibe korszakalkotó volt egyszer ugye a bolygó alapú pálya ( nincs pálya széle).
Ez azért megtalálható manapság pár játékba (Civ), és remélem a Planet Annihilation-ba újra élvezhetem majd! De a pálya olyan mértékű manipulánsára mint ebben, a mai napig nem láttam példát. Gyakorlatilag a hegyek-völgyek torzításával, sülyesszésével lehetett erőd rendszereket létrehozni.Jó ott a From Dust, de az inkább logikai játék mint rts, és a terep formálásán kívül nem sok erénye van.
RPG vonalon ugye ott van a Fallout 2 aminek rengeteg erénye mellet, volt egy kevésbé ismert. Mégpedig az hogy ha 4-es int alatt indítottál karaktert, akkor a játék világa szimplán idózának kezelt Ugye ez inkább csak egy poén, de régen volt arra kapacitása a fejlesztőknek, hogy egy rakat teljesen új párbeszéd kerüljön a játékba, amit a játékosok 90%-a nem is fog sose kijátszani.
Ma mi van? Van egy karakter kész személyiséggel nekünk meg 3 választható válasz egy párbeszédben. Hatalmas fejlődés.
A Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir-ben el kezdtek egy szerintem nagyon jó ötletet, mégpedig a klasszikus rpg-t elvinni kicsit gazdasági stratégia felé. Értem ez alatt a kereskedő cég építgetését. Az alap játékban a kastélyunk felfuttatása is nagyon jó móka volt már. Vagy a Fable 3-ba a királyságunk irányítása, fejlesztése.
Ha már a stratégiai játékokat tele rakták rpg elemekkel fordítva mért ne működhetne.
Magyar Vonulaton is van azért akit én úttörőnek mondanék.
Egyszer ugye a sokat emlegetett Impérium Galaktika 1-2, aminél jobb űrstratégiával nem játszottam azóta se. Most ugye van a sok 4x-es űrstratégia amik közt van pár jó, de ezek túlzottan rétegjátékok már szerintem.
Másik nagy magyar találmány a Theocracy volt. Ami kapcsán csak nem rég jöttem rá, hogy milyen sok hasonlóság is van a nagy sikerű Total War szériával.
Ugye ott van a tartományokra osztott térkép, ezek külön-külön fejlesztgetése. A csaták itt is rts módon mentek, és ugye csata közben itt se volt építgetés. Ugyan a világtérképen valós időben ment a dolog, de bármikor megállítható volt ,sőt automatán megállt minden eseménykor.
A sakktábla szerű egységrendező, amiben mi állíthattuk fel az osztagokat alakzat és összetétel szempontjából megint csak egy követendő példa lehetett volna.
Az RPG elemekről, és a hősök tárgyakkal felszereléséről nem is beszélve, mert 2000-be rts vonulaton nem sok ilyen volt még.
Szerintem a fő probléma a szemléletváltozásba, van. Régen kockák csináltak kockáknak játékokat, ma meg piacelemzők meg üzletemberek készítettnek játékokat tömegeknek mimnél nagyobb profitért. Kicsit olyan ez mint mikor a kedvenc bandánk még úgymond undergrund és olyan zenét nyomnak amit szívből csinálnak, de a menedzser rábeszéli hogy menyeken el populárisabb irányba mert úgy még gazdagok is lesznek, de valahogy az ősrajongóknak ez sose tetszik.
Azt se lehet mondani hogy azért vannak ilyen sekélyes játékok mert sekélyes embereknek csinálják, mert ugye mindig ott marad az a kérdés hogy a közízlés befolyásolja e a piacot vagy a piac befolyásolja a közízlést
Bocs a kisregényért...
„Mindenképp idetartozik véleményem szerint a MechCommander mindkét része is! Az első azért, mert szerintem az első olyan stratégia volt ahol nem volt nyersanyagtermelés és bázisépítés! Csak színtiszta harc és stratégia”
Azért márt voltak előtte is hasonszőrű játékok lásd warhammer fantasy széria.
„A második pedig azért, mert az első teljes 3d-s RTS volt! ”
Hát azért volt előtte még egy Battlezone, meg egy Dark Reign 2 is.
Deus Ex-el bár jóval később játszottam, de ismerem az akkoriban kiadott többi (FPS) játékot és tényleg eléggé forradalmi volt.
Szerintem a Dune 2 volt még ami újítás volt.
Ami még számomra forradalmi volt a Colin McRae Rally és a Tomb Raider, valamint a Warcraft 3.
Egyébként meg szerintem érdemes az indie fejlesztők felé kacsintgatni eredetiség és (tartalmi) minőség tekintetében (lásd: FTL, Minecraft, stb...)
Ilyenkor csak azon jár az eszem mi történik ha ezek az ötletek beváltak volna és több játék is készül abba a témában akkor és hát mi most hol lennénk? Nah, majd 2014-2015 között meglátjuk.
Amúgy ne érts félre, nagyon szeretem a Minecraft-ot, 60-70 órám tuti van már benne, de ez akkor sem eredeti.