Egy minőségi játékban általában élvezetet leszámolni az ellenfelekkel, de van néhány különösen mámorító megoldás az ellenségeink számának csökkentésére. Egy közelharci fegyver vagy egy lángszóró is jó szolgálatot tud tenni, de talán nincs annál jobb módszer, mint amikor biztonságos távolságról, virtuális mesterlövészként eresztünk valakibe egy jól irányzott  lövést.

Ehhez az élményhez csak egy távolban elhelyezkedő, mit sem sejtő ellenfél, és egy megfelelő távolságra betekintést engedő, távcsővel felszerelt puska kell. Viszonylag sok játékban adódik lehetőség erre, de ebben a cikkben leginkább azokat a játékokat szeretném megemlíteni, amik többet kínálnák a távoli ellenfelek lelövésénél. Szerencsére van néhány olyan játék, ami vagy egészében eköré épül, vagy egy jól kiaknázható stílusként szerepelteti a lövészetet.

Én most három olyan, a fent említett követelményeknek megfelelő játékról szeretnék egy keveset írni, amikhez személyes élményeim fűződnek, és szerencsére valószínűleg nem csak nekem. Bizonyára közületek is sokan ismerik ezeket a játékokat, így remélem, hogy ti is megosztjátok majd velem a saját, témához kapcsolódó élményeiteket a kommentek között. Nyugodtan írjatok az egyéb lövészkedős kedvenceitekről is, mivel szeretnék újabb olyan játékokat megismerni, amik ezzel a megunhatatlan játékmechanikával vannak felvértezve.

Far Cry: egy néma kiáltás a távolban

Az első  Far Cry inkább csak a grafikája miatt volt lenyűgöző… majd jött a Half-life 2, bokán rúgta, és ezt az érdemét is elvette a földön pityergő Far Cry-tól. A második részben voltak jó ötletek, jó volt a helyszín, de rossz volt a mesterséges intelligencia, és hamar unalomba fulladt. A Far Cry-sorozat a harmadik részére találta meg a saját hangját. Sajnos ezt a kiadója is tudja, így a negyedik rész koncepció terén szolgai módon követte az elődjét.

Így igazából mindegy, hogy Jason Brody vagy Ajay Ghale szerepében játszunk, az élmény esszenciája nagyjából azonos. A Far Cry 3 óta rengeteg teendőt kínál a játékosoknak a széria. Szerencsére nem csak feladatok terén sokrétű a játék, hanem megoldások terén is. Erre legjobb példaként az úgynevezett előőrsök (outpostok) szolgának. Az előőrsöket természetesen ellenséges katonák tartják a markunkban, és ők az erősítés reményében előszeretettel nyomják meg a bázison elhelyezett riasztó gombját, mikor minket a közelben sejtenek.

Hála istennek nem kell az ellenség fürkésző szemeihez közel tevékenykednünk, mivel az előőrs felszabadátására a rengeteg remek módszer közül az egyik az, hogy mesterlövészkedünk egy kicsikét. A pályán általában találhatunk olyan magaslatot, ahonnan jól ráláthatunk az általunk kipucolni kívánt outpostra. Egy ilyen pozíción tartózkodva nem kell mást tennünk, mint a hangtompítóval felszerelt, távoli célpontok végleges elnémítására alkalmas lőfegyverünket előkapni, és célozni vele. No de mire? Az ellenségek kobakjára? Hát az unalmas, nem?

A kérdések alkotta trióra az a válaszom, hogy bizony van lehetőségünk a célpontok között válogatni. A hagyományokat követve, elcsépelt módon célozhatunk a számunkra legkevésbé szimpatikus emberke bucijára is, vagy akár elegánsabban is kereshetünk magunknak célt. Egy pontosan eleresztett tölténnyel nem csak a katonákat csendesíthetjük el örökre, hanem a napunk elrontása érdekében felszerelt riasztót is. Így hiába várják majd a védtelenül maradt, félelemtől vezérelve minket kutató katonák a segítséget, mikor látják maguk körül a társaikat a porba hullani.

De egy olyan elemét is kihasználhatjuk a játéknak így, ami már a Doom óta az FPS-játékokkal tart, és mai napig csak aránylag kevés ilyen stílusú játéknak sikerület teljesen kiírtania a játékmenetből. Igen, jól sejtitek: a lobbanékony, és ebből következően elég robbanékony anyaggal megtöltött hordókról beszélek, amiket könnyűszerrel felrobbanthatunk egy távolról indított golyóval. De nem csak Michael Bayt tehetjük büszkévé, akár a természetet is fegyverré változtathatjuk.

Az előőrsökön általában elfogott, ketrecen tartott, sok foggal bíró morcos ragadozókat is találhatunk. Ezeket a vérszomjas állatkákat kiszabadíthatjuk a börtönükből, csupán egy kellően nagy sebességre gyorsított tölténnyel kell megrongálnunk a ketreceiket. Az állatok bosszúszomja akár egy teljes előőrsöt is letarolhat.

Sniper Elite: az időzítés a te igazi fegyvered

A Far Cry remek lehetőséget kínált egy kis lövészkedésre, de van néhány specifikus játék, ami nem csak egy okosan használható, de mellékes eszközként szerepelteti a mesterlövészetet, hanem teljesen annak rendeli alá magát. A 2005-ös eredeti Sniper Elite ilyen volt, ez a rész számomra kimaradt, így nem arról fogok most írni. A mesterlövészek elitje viszont egy méretes kihagyás után, 2012-ben tért vissza a Sniper Elite V2 megjelenésekor.

A Sniper Elite nem volt egy tökéletes játék, ahogy a folytatása sem, de az egyedi koncepcióra építkező első rész alapötletét remekül feldobták a folytatásban. A Sniper Elite V2-nál semmilyen játék nem kínál jobb mesterlövész élményt, ez részben köszönhető annak, hogy a célzást és a lövés leadását remekül kivitelezték. A ballisztika jelest érdemel: a töltény viselkedését több tényező befolyásolja; sok múlik azon, hogy mekkora távolságra szeretnénk eljuttatni a golyót, milyen pozícióban tartózkodunk épp, és hogy visszatartjuk-e a lélegzetünket, vagy sem.

Szóval a lövés élménye, a fegyver és az általa kilőtt töltény viselkedése, nem csak hogy teljesen rendben van, de talán a legkiemelkedőbb a játékok közül. De akkor jön legjobb rész, mikor a puskapor által kiszabadított töltény rászabadul a célpontjára. A megfelelő ügyeséggel és pontosággal megröptetett töltények lassítva bemutatott útját követi a „kamera”, de ennél is látványosabb az, mikor a küldeményünk megérkezik az úticéljához.

Ilyenkor bekapcsol az X-Ray Kill Cam, melynek köszönhetően(?) a golyó általi ártalmatlanításon áteső katona szétroncsolódó, halálos mértékben károsodó belsőszerveit tekinthetjük meg. Rengeteg féle sebesülést okozhatunk, és az ezekhez tartozó Kill Camek olyan látványosak, hogy általában alaposan húzni fogjuk alattuk a szánkat, miközben nagyokat szisszenünk is mellé.

A Kill Cam nem csak organikus szövet eltalálásakor kapcsol be, hanem egyéb látványos eredményt kínáló célpontok esetén is: egy tank üzemanyagtartálya, vagy egy gránát nagyot tud szólni, mikor kölcsönhatásba kerül egy lövedékkel. A játékmenet a lopakodásunkat nagyban segítő eszközök miatt is érdekes, de most csak arra a komponensére szeretnék kitérni, ami közvetlenül a lövészethez kapcsolódik. Olykor a pályán hallható zajosabb hanghatások lesznek a legnagyobb szövetségeink, mivel azok teljesen elnyomhatják a fegyverünk nagy távolságról is jól hallható hangját.

Játéknak így is van néhány komolyab hibája: a terep egyhangú, a mesteréges intelligencia buta, így a lopakodás sem annyira kifizetődő, valamint a kampánynak sincs igazán csúcspontja. A hibák ellenére is, az egyedi lövészélmény remekül elviszi a játékot a hátán. Így nem meglepő, hogy a Sniper Elite-széria szárnyál, mióta megalapozta a jövőjét a második résszel. Az elődre alapozva jelent meg a (Far Cry 4-hez hasonlóan) kevés újítást hozó, de méreteiben nagyobb, grandiózusabb Sniper Elite 3. Valamint már közeledik a negyedik rész is, ami a kritikusok szerint a sorozat legjobbja lett.

Modern Warfare: árnyként lopakodva

Eredetileg a Sniper: Ghost Warrior-játékokról szerettem volna még írni, mivel a sunnyogó szellemekről szóló sorozat (a Sniper Elite-hez hasonlóan) narratívájának és játékmechanikájának a mesterlövészet képezi a magját. Aztán mikor a modern fegyvereket felvonultató, távolról lövészkedős játékokra gondoltam, akkor felsejlett bennem egy régi, de szép emlék: a Call of Duty első Modern Warfare epizódja.

A Far Cry egy jól kidolgozott, de opcionális stílusként tekintett a mesterlövészetre, míg a Sniper Elite gyakorlatilag teljesen erre a stílusra lett alapozva. De ezekben a játékokban leginkább a lövész stílusból fakadó játékmenet adja a cikk témájaként szolgáló élvezetet. De a remekül megrendezett jeleneteiről híres Call of Duty-ban, nem a játékmenet miatt élvezetes az ellenség távolról történő leterítése.

A Call of Duty 4: Modern Warfare egészére a hangulata miatt emlékszünk feledhetetlen klasszikusként. A játék csúcspontja pedig a Pripyatban játszódó, MacMillan pátyolgatása alatt Price hadnagyként végigjátszható, mesterlövészetre kihegyezett küldetés volt. A helyszín már eleve izgalmassá tehette volna a küldetést, de a fordulatos események miatt lett igazán lebilincselő ez a pálya.

Részletes ismertetőt szerettem volna írni erről a küldetésről, de meggondoltam magam, mivel biztosan van közöttetek néhány olyan játékos, akinek kimaradt a legjobb Call of Duty epizód, így ez a küldetés is újdonság számukra. Ebből a pályából áradó élmény és hangulat az évek alatt semmit sem csorbult, így érdemes ezt pótolni (vagy újból átélni).

Viszont a küldetés (meg úgy nagyjából az egész játék) receptjének titkát megpróbálom megfogalmazni: a puska működése és a ballisztika nem kiemelkedően kidolgozott, az ellenfelek nem túl eszesek, a feladatok végrehajtásában pedig semmi szabadságunk sincs. És ennek ellenére mitől működik ez az egész? Hát attól, amitől minden Call of Duty: a filmszerű jellegtől.

Az ellenfelinket és szövetségeseiket a scriptek cérnán rángatják, pont úgy, ahogy minket a végtelenül behatárolt feldadatok. Viszont ez mesterkélt színpadi előadás olyannyira jól koreografált, hogy egy percig sem unatkozunk a látványos, olykor meglepő és rendkívül pörgős események közepette. Így ez a drámaian megvalósított küldetés örökre beleivódik annak az elméjébe, aki végigjátsza.

Ez csak néhány példa volt a cikkben firtatott élményre, akár a Battlefieldet, vagy a Counter-Strike-ot is említhettem volna, de ezek leginkább a többjátékos részre koncentrálnak, így annyira nem állnak közel hozzám, mint a fent kitárgyalt címek. Viszont remélem, hogy sikerült érzékeltetnem azt, hogy bizony sokféle mód lehet megragadni a mesterlövészet témáját úgy, hogy az közben egyedi élményt adjon, és egyúttal élvezetes is legyen.

Egy játéknak ezt a részét úgy is fel lehet használni, hogy az egy nagy szabadságot, és sok lehetőséget nyújtó (opcionális) játékelem legyen (ilyen a Far Cry esete), vagy pusztán érdekes körítésként, hangulati elemként is (erre használja a Modern Warfare). A harmadik lehetőség pedig az, hogy a mesterlövészet mind a játékmenet, mind a történet központi összetevője. Mindegyik variáció egymással alig összehasonlítható, de pozitív élményt tud nyújtani a játékosoknak.

Nos, számomra ezek voltak a legmeghatározóbb élmények a témával kapcsolatban. Ti melyik játékban élveztétek leginkább a mesterlövészetet? És szerintetek utólag visszagondolva mi tette azzá azt? Valamint mi volt a legemlékezetesebb távolról kiiktatós szituáció, amit még most is pontosan vissza tudtok idézni?