Kapcsolódó cikkek:
Volt idő, úgy nagyjából az 1990-es évek végétől a 2010-es évek elejéig, amikor két nagy túlélő horror cím uralta a játékpiac eme szegmensét. Az egyik a Capcom időközben akciójátékká avanzsált Resident Evilje, a másik a Konami azóta eltűnt Silent Hillje volt. A két sorozat nagyon más jelleget öltött, és ezért fértek meg olyan jól egymás mellett.
A Resident Evil a B-kategóriás zombifilmeket idézte meg a videojátékok sorában, míg a Silent Hill, bár szintén merített a horrorfilmekből, inkább a pszichothrillerek hátborzongató, elgondolkodtató és misztikus módszereivel hozta ránk a frászt, tartotta fenn a szorongást folyamatosan. A Silent Hillben szinte mindennek volt valami szimbolikus jelentése, még a legrútabb szörnynek is, és általában a történet végére mindig kiderült, hogy a hős nem véletlen került a címben szereplő félelmetes városba.
De miért tűnt el a piacról a Silent Hill? Régen 1-2 évente kijött egy új rész, de most 2012 óta semmi. Igen, volt a PT, erről meg is emlékezek majd, de most konkrétan teljes játékra gondolok. Öt éve már, hogy nem látogathattunk el Silent Hillbe. Ennek okaira próbálok választ találni.
Egy város története
De ahhoz, hogy megfejtsük a jelent, érdemes kicsit a múltban vájkálni – ugyanakkor csak érintőlegesen teszem meg, mert Chocho anno már írt egy nagyon jó, kétrészes cikket a témában (linkek fent), érdemes azokat elolvasni, mert remekül átfogja a sorozatot csúcsra juttató első három játék születését. Én meg most inkább csak zanzásítva vázolnám a dolgot.
A Silent Hill valamivel fiatalabb sorozat, mint a Resident Evil, az első rész ugyanis 1999-ben jelent meg. A fejlesztése abban az évben indult meg, amikor a Resident Evil megjelent, vagyis 1996-ban. A Konami kifejezetten egy, az amerikai piacon is sikeres játékprogramot vizionált, amivel visszavághat a Capcomnak. Ugyanakkor a fejesek nem akartak túl sokat költeni rá.
A Konami Computer Entertainment Tokyo egyik stúdiója, a Team Silent név alatt futó csapat kapta a megbízást, akik ekkor már a Konami elhagyásán gondolkodtak, mert a cég túl szigorúan fogta őket. Vesztenivaló nélkül bátran szembementek a trendekkel, és egy olyan programot hoztak tető alá, ami szinte minden elemében ellentéte a Resident Evilnek. A játékmenet kevésbé volt akcióközpontú, nagyobb hangsúlyt kaptak a kalandjátékokat jellemző fejtörők. A zombik és mutánsok helyett iszonyú szörnyszülöttek kergették az embert, már ha éppen kergették, mert a Silent Hillben pont az volt a jó, hogy sokszor olyankor hozta ránk a frászt, amikor éppen semmi sem akart szétcincálni.
És talán ez volt a legnagyobb fegyvere a Silent Hillnek: a hangulata. A hangulata, ami végig nyomasztó, félelmetes volt, ami miatt az ember a játék befejezéséig befeszítve tartotta a záróizmait. Ugyanakkor ehhez remek történetet kreáltak – sokkal jobbat, mint a Resident Evilnek valaha is volt. Hogy az ember azt megértse, tényleg érdemes volt elgondolkodni rajta, és meg kellett látni a dizájnban rejlő szimbolikákat.
A Silent Hill megjelenése után azonnal sikeres lett, legalábbis a kritikusok és egy szűk rajongói réteg körében, kasszát viszont nem robbantott. Ennek ellenére a Team Silentet végre elismerte a Konami és szabad kezet adott nekik a folytatásokat illetően.
Fel a csúcsra
A Silent Hill 2 a még nagyobb, még jobb szellemében készült, ám ez most nem csak egy üres frázis, valódi tartalomról van szó. Nem csak a városka nőtt meg, és nem is csak a szebb grafikáról van szó (ez a játék már PS2-re készült, nem az eredeti PlayStationra). A Silent Hill 2 történet sokkal mélyebb, csavarosabb, a karakterek kidolgozottabbak, a fejtörők eszesebbek. Sok rajongó, köztük e sorok írója is úgy véli, hogy éppen ezért a Silent Hill 2 a legjobban összerakott játék a sorozatban (noha nekem személy szerint a The Room jobban tetszik).
A második rész már nem csak kritikai, de anyagi sikert is hozott a Konaminak, oly mértékben, hogy a programot végül kiadták Xboxra és PC-re, méghozzá szebb grafikával és bővített játékmenettel. Egyúttal megkezdődtek a Silent Hill 3 munkálatai, illetve azzal párhuzamosan a sorozathoz kezdetben csak érintőlegesen kapcsolódó, végül Silent Hill 4: The Room címen debütált játék fejlesztése is ekkortájt vette kezdetét.
A Silent Hill 3 és a The Room 2003-ban és 2004-ben debütáltak, viszont nehéz őket egy lapon emlegetni, ugyanis igencsak eltértek egymástól. A harmadik rész az előző kettőre építkezett, olyannyira, hogy közvetlen folytatása az első résznek – itt a Silent Hillből ismert Harry Mason lánya, Heather a főhős, aki kénytelen visszatérni a városba, miután szembekerül ugyanazokkal a rémségekkel, amikkel 17 évvel korábban az apja.
A The Roomot máig a sorozat feketebárányaként kezelik, és nem csak azért, mert rendkívül sok játékelemet megváltoztattak az előző részekhez képest, de maga Silent Hill fel sem tűnik a játékban – a környező erdőbe ugyan eljuthatunk, de a városba nem léphetünk be. És ez az a pont, ahol a sorozat alól elkezdett kicsúszni a talaj.
A Silent Hill 3 sikeres lett, anyagilag és kritikailag egyaránt, bár már fel-felcsendültek a hangok, amelyek azt mondták: nincs olyan jó, mint a második rész volt. Ez persze még nem gond, hiszen a Silent Hill 2 zseniálisra sikerült, és olyat azért nem alkot minden nap az ember.
De még a The Room is sikeresnek mondható, noha sokáig ez volt a legrosszabbul fogadott játék a sorozatban. Sok kritika érte a 302-es szobába történő ismétlődő visszatérést, Silent Hill hiányát, a mindössze 10 férőhelyes tárgytárolót, a nehézkes boss harcokat illetve a sokszor logikátlan fejtörőket. Ugyanakkor dicsérettel illették a sztorit, a grafikát, és a szereplők szinkronját.
A csúcsról lefelé vezet az út
A Silent Hill 4: The Room után még nem ért véget a történet, ugyanis 2007-ben jött a folytatás, vagyis ez esetben előzmény, a Silent Hill: Origins. A játék több dologban markánsan elütött az elődöktől. Ezek közül az egyik, hogy ezt már nem a Team Silent készítette, hanem a brit Climax Studios (a Silentet 2005-ben feloszlatta a Konami), e mellett a kamera lekerült a főhős háta mögé, és számottevően megnövekedett az akció. Tulajdonképpen az Origins próbálta meglovagolni a Resident Evil 4 stílusváltását. És az is érdekes változtatás volt, hogy az aktuális PlayStation konzol helyett a PSP lett a célplatform. Csupán 2008-ban jelent meg PS2-re.
Az Origins még pozitív fogadtatás övezte, bár már semmiképpen sem oly mértékű, mint az eredeti trilógiát vagy a The Roomot. A középszerűnek titulált játék történetét sokan kritizálták, sablonosnak és rövidnek ítélték, de még több negatív jelző érte a grafika miatt. Míg az előző Silent Hillek mindig is az aktuális PlayStationok képességeit feszegették, addig az Origins PSP-portként ronda volt PS2-n. Az elakciósodott játékmenetet sem kultiválták a rajongók, ugyanakkor pozitívan nyilatkoztak a fejtörőkről. És persze a könnyen beszerezhető fegyverek miatt a főhős túl erőssé vált.
Ugyancsak nem fogadták jól a játékosok a 2008-as Homecomingot, amit megint egy új csapat, a Double Helix Games hozott tető alá – ők ezzel a játékkal debütáltak a piacon. Ezzel az eredetileg az amerikai piacra is szánt Silent Hill teljesen átkerült nyugatra, a Double Helix székhelye ugyanis a kaliforniai Irvine-ban van. A PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra kijött program fejlesztői között ekkor már csak Jamaoka Akira zeneszerző volt meg az eredeti csapatból, ő viszont végig kitartott a sorozat mellett.
A Homecomingot nagyjából ugyanazok a kritikák érték, mint az Originst. Sokan vélték úgy, hogy a történet semmi eredetit, semmi fordulatot nem tud felmutatni, ráadásul alig-alig kapcsolódik az előző játékokhoz. Ugyanakkor sok dicséret érte a grafikát, a zenét és a hangulatot. Mégis, az átlagban 65-70% körüli értékelések messze jártak a Silent Hill 2 85-90%-os értékeléseitől, de még a The Room 75-80%-os eredményeit is csak megközelítette.
A Silent Hill fő sztoriszálához kötődő játékok sorában az utolsó a Downpour (van még pár, kevéssé kiemelkedő spin-off), ez 2012-ben jelent meg a cseh Vatra Games tálalásában. A második, egyben utolsó játékuk volt a Downpour, merthogy a megjelenése után bezárt a stúdió. Érdekes, hogy ez az etap sem kapott azért olyan rossz kritikákat, átlagban 60-75%-ra értékelték, ami bár még mindig a középszerűség része, de egy játszható játék képét festi le.
És az is volt, sőt, talán az eredeti trilógia befejezése óta ez nyúlt vissza a legjobban a gyökerekhez. Ugyanakkor az akciót megint túltolták, miközben a harcrendszer bénácskára sikerült, a játékmenet megrekedt a középszerűség szintjén, és sok kritikus érezte úgy, hogy a jó ötletek ugyan megvoltak, de nem sikerült megvalósítani őket.
Mi csúszott félre?
A sorozatnak valószínűleg az ártott a legjobban, hogy kifulladt, illetve ez is eltolódott az akció irányába. Valahogy ez utóbbi minden horrorjáték baja. Tény, könnyebb egy TPS-t eladni, mint egy horrort, de ezzel együtt kifilézik a sorozatot. Én úgy gondolom, egy játék addig félelmetes, amíg nincs lehetőséged igazán visszavágni.
De hagyjuk az akciót, maradjunk a kifulladásnál. A Silent Hill-játékok sava-borsát a címszereplő város körüli misztikum adta. Ezek viszont kezdtek kikopni a szaporodó magyarázatokkal, ugyanakkor az új alkotógárdák képtelenek voltak újabb rejtélyeket kreálni. Sőt a nyugati gyártók nem tudtak olyan kifordultan gondolkodni, mint a japán csapat, amit talán az is jól jellemez, hogy a piramisfejet is visszacibálták a Homecomingra Bogeyman néven, viszont ekkor már inkább csak egy szörny volt, nem pedig a bűntudat manifesztációja.
És ez is egy fontos szempont. A későbbi részekben már csak nyomokban érhető tetten a szimbolika. A rémek csak rémek, nem a lélek sötétségének kivetülései, a történetek sem olyan elgondolkodtatóak. A pszichothriller lassan átalakult akció-horrorrá, a mögöttes tartalmakat leváltotta a felszínes történetmesélés.
Összességében tehát azt lehet mondani, hogy a Silent Hill túl nagyot változott, de nem az előnyére. Az akció irányába történő elmozdulás a Resident Evilnél azért nem volt annyira gond, mert abban mindig volt akció, a sablonos történet is az elejétől fogva a része. A Silent Hill azonban nem ezt képviselte, a Konami végül mégis ilyenné degradálta. Bár tény, az újabb részeknek valamennyire sikerült megőrizniük a régiek erényéből, ugyanakkor ez már kevés egy kifulladt, öreg sorozathoz.
Lehetséges a feltámadás?
Soha ne mond, hogy soha, szól a mondás, úgyhogy azt sem mondhatjuk, hogy nincs lehetőség a feltámadásra. Kodzsima Hideo és Guillermo del Toro már meg is próbálkoztak vele, de a Silent Hills egy rövid életű játszható traileren kívül nem sokat ért meg. Mondhatjuk azt is, hogy hamvába halt.
Mivel az elmúlt öt évben ez volt az egyetlen kísérlet a Silent Hill feltámasztására, amiről hallottunk, esélyes, hogy legalább 2-3 évig még biztos nem térhetünk vissza a szörnyek lakta városkába, és akkor még optimista voltam. Emellé még betársul az, hogy a Konami a mobiljátékokban látja a jövőt, és ugye felröppentek olyan pletykák is, hogy a PES kivételével nem fog játékot gyártani konzolokra. Igaz, ezt szinte azonnal cáfolták, és ezt bizonyítja a Metal Gear Survive léte.
Ugyanakkor a Metal Gear Survive szintén kérdésessé teszi azt, hogy jó-e nekünk, ha a Konami garázdálkodni kezd. A Metal Gear Suvive-val ugyanis egy hentelős-túlélős-szörnyes játékká avanzsálja a Metal Gear Solid-sorozatot, és semmi sem garantálja, hogy a Silent Hillt nem rántja be teljesen a TPS-ek világába. Csak képzeljük el: barátainkkal kommandósok bőrébe bújva lövöldözhetünk a különféle szörnyekre Silent Hill utcáin. Megkapó kép, ugye?
Talán a legszerencsésebbek akkor lennénk, ha a Konami újra kiadná egy Japán illetőségű csapatnak a projektet, és ezúttal is szabad kezet biztosítana. Az esély erre ugyanúgy megvan, mint arra, hogy egy újabb nyugati cégnél fog landolni, ami összehoz egy az elődöket tisztelő, de annál többet nem mutató, középszerű játékot.
Szerintem egész jó lett...
Volt benne pár érdekes ötlet: TPS/FPS nézet variálása, az elején lévő pszichológiai teszt (ami megváltoztatott 1-2 dolgot a játékban), a "felfedezős", kalandjátékos részek váltakozása menekülős szekvenciákkal. Ha jól emlékszem, ebben is "leanimált" volt a dimenziók közti váltás, mint a Homecomingban...
Szerintem egész jó lett...
Volt benne pár érdekes ötlet: TPS/FPS nézet variálása, az elején lévő pszichológiai teszt (ami megváltoztatott 1-2 dolgot a játékban), a "felfedezős", kalandjátékos részek váltakozása menekülős szekvenciákkal. Ha jól emlékszem, ebben is "leanimált" volt a dimenziók közti váltás, mint a Homecomingban...
Azért így nem semmi lenne Silent Hill-t csapatni:
Akármit is hangoztatnak sokan a Capcom nem egy rossz kiadó, és igen mindkettő játéknak megvolt a hanyatlása, de amíg a Konamit nem igazán érdekli hogy egy ilyen nagy név ennyire rosszul végzi, addig a Capcom próbálja ismét régi pompájába emelni az IP-t, és nemcsak a 7. részen látszódik ez, gondolok például a kiemelkedő minőségű remake-jeire is. Silent Hill-t meg félek, hogy megint csak egy félkarú rablón fogunk látni. :D
Akármit is hangoztatnak sokan a Capcom nem egy rossz kiadó, és igen mindkettő játéknak megvolt a hanyatlása, de amíg a Konamit nem igazán érdekli hogy egy ilyen nagy név ennyire rosszul végzi, addig a Capcom próbálja ismét régi pompájába emelni az IP-t, és nemcsak a 7. részen látszódik ez, gondolok például a kiemelkedő minőségű remake-jeire is. Silent Hill-t meg félek, hogy megint csak egy félkarú rablón fogunk látni. :D