Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy névtelen hős, akit királya, bármiféle konkrét elképzelés nélkül bedobott egy börtönszigetre, mondván, oldja meg, élje túl. A fiú, bár érezte, hogy az irányítása nem az igazi, sőt, a szeme sem szokta a kissé korához képest is elnyűtt környezetet, vállat vont, majd elhatározva magát valamelyik kolónia mellett nem csak hogy túlélt, de megmentette az Alvótól az egész világot, felébresztve ezzel a sárkányokat. Alig pár pillanattal később a névtelen hős rádöbbent, hogy az ősöreg gyíkokat nem volt bölcs döntés a világra szabadítani, ezért király ide, király oda, miután kiszabadult a börtönből, úgy döntött, ismét megmenti a világot, ezúttal a Szmognál is agresszívabb tűzokádóktól, még akkor is, ha ezzel nem térhet haza. Amikor munkáját elvégezte és végre otthonába hajózott, el kellett fogadnia a tényt: az egykor nyugodt földeket orkok dúlják, s a király, aki annak idején bebörtönözte, most csapdába esett. Fogta hát régi kardját, és...
...a valódi folytatást soha nem tudjuk meg, de a Spellbound jó munkásemberei szerint (akik a Gothic 4. részét kalapálják) jól felhúzta magát azon, hogy Black Rhobar király hagyta elveszni az anyaországot, legyőzte a vezetőt, és maga ült a trónra. Ebbe a helyzetbe csöppenünk tehát a Arcania: A Gothic Tale-ben: a névtelen hős a rossz fiú, és nem mellesleg király is, mi pedig — névtelenül, ha-ha! — eldönthetjük, hogy neki segítünk-e (ezzel igazodva a Gothic-vonalhoz), vagy éppenséggel az elnyomottaknak, kibelezve a trilógia hősét, de megmentve (soha nem tanulnak hibáikból ezek a hősök!) az EGÉSZ VILÁGOT. Ez bunkó, ez bunkó és az ész-ész-ész...
Bevallom, a Gothic 3 után csak szkeptikus voltam a folytatással kapcsolatban, a bizonyítással (amely a Forsaken Gods volt, és a kiadó így próbált minket meggyőzni arról, hogy vásároljuk meg a majdani negyedik felvonást is) a tarsolyomban pedig már egyenesen cinikus, most azonban úgy tűnik, a videók és a fejlesztők lelkessége legyőzi az előítéleteket. Az Arcania: A Gothic Tale úgy tűnik, egy huszárvágással elfeledteti velünk (a foltokkal már amúgy remekül játszható, de amúgy is igen csak jó...) harmadik részt, és visszatér a gyökerekhez, legalábbis ez derült ki az E3-as bemutatóból, amelyet a hír végén ajándékba belinkelünk nektek.
Miután a termék PC mellett új generációs konzolokra is készül, lesz úgynevezett automatikus célzás, ekkor, akár nyíllal, akár varázslatokkal operálunk, a sebzés 50%-át visszük be, cserébe viszont nem kell vesződni az analóg karok tologatásával. Bárhogyan is támadunk, lehetőségünk lesz folyamatosan nyomva tartani az "üss oda" gombot, amelynek segedelmével — legyen szó közelharcról vagy éppen mágiáról — nagyobb erőbefektetéssel nagyobb sebzést adhatunk le. Természetesen képességfa is bekerül, cselekedeteinkért tapasztalati pontot kapunk, amelyekből meghatározott időközönként szinteket léphetünk.
Hogy ne csak a "belsőről" essen szó, pár vázlat a külcsínről: a szigetek összességén különböző éghajlati öveket járhatunk be; vihar esetén a leeső víz nyomot hagy és tócsákba áll, amelyek csak bizonyos idő után száradnak fel, ha elmúlt az égiháború. Havazás után bokáig gázolhatunk a hóban, szélviharban pedig bármilyen csapadék elviselhetetlenné válik, ilyenkor ajánlott behúzódni egy-egy zárt területre, vagy tábort verni (!). Meglovagolhatjuk a különböző szörnyeket, ezzel haladva gyorsabban akár városok, akár a szigetek között, sőt, ha még ez sem volna elég, mágusként komplett év- és napszakváltásokat vezényelhetünk: a meleg légkörhöz szokott lények hóviharban megzavarodnak. Megjelenés még mindig ismeretlen, de mi már hiszünk...
...a valódi folytatást soha nem tudjuk meg, de a Spellbound jó munkásemberei szerint (akik a Gothic 4. részét kalapálják) jól felhúzta magát azon, hogy Black Rhobar király hagyta elveszni az anyaországot, legyőzte a vezetőt, és maga ült a trónra. Ebbe a helyzetbe csöppenünk tehát a Arcania: A Gothic Tale-ben: a névtelen hős a rossz fiú, és nem mellesleg király is, mi pedig — névtelenül, ha-ha! — eldönthetjük, hogy neki segítünk-e (ezzel igazodva a Gothic-vonalhoz), vagy éppenséggel az elnyomottaknak, kibelezve a trilógia hősét, de megmentve (soha nem tanulnak hibáikból ezek a hősök!) az EGÉSZ VILÁGOT. Ez bunkó, ez bunkó és az ész-ész-ész...
Bevallom, a Gothic 3 után csak szkeptikus voltam a folytatással kapcsolatban, a bizonyítással (amely a Forsaken Gods volt, és a kiadó így próbált minket meggyőzni arról, hogy vásároljuk meg a majdani negyedik felvonást is) a tarsolyomban pedig már egyenesen cinikus, most azonban úgy tűnik, a videók és a fejlesztők lelkessége legyőzi az előítéleteket. Az Arcania: A Gothic Tale úgy tűnik, egy huszárvágással elfeledteti velünk (a foltokkal már amúgy remekül játszható, de amúgy is igen csak jó...) harmadik részt, és visszatér a gyökerekhez, legalábbis ez derült ki az E3-as bemutatóból, amelyet a hír végén ajándékba belinkelünk nektek.
Miután a termék PC mellett új generációs konzolokra is készül, lesz úgynevezett automatikus célzás, ekkor, akár nyíllal, akár varázslatokkal operálunk, a sebzés 50%-át visszük be, cserébe viszont nem kell vesződni az analóg karok tologatásával. Bárhogyan is támadunk, lehetőségünk lesz folyamatosan nyomva tartani az "üss oda" gombot, amelynek segedelmével — legyen szó közelharcról vagy éppen mágiáról — nagyobb erőbefektetéssel nagyobb sebzést adhatunk le. Természetesen képességfa is bekerül, cselekedeteinkért tapasztalati pontot kapunk, amelyekből meghatározott időközönként szinteket léphetünk.
Hogy ne csak a "belsőről" essen szó, pár vázlat a külcsínről: a szigetek összességén különböző éghajlati öveket járhatunk be; vihar esetén a leeső víz nyomot hagy és tócsákba áll, amelyek csak bizonyos idő után száradnak fel, ha elmúlt az égiháború. Havazás után bokáig gázolhatunk a hóban, szélviharban pedig bármilyen csapadék elviselhetetlenné válik, ilyenkor ajánlott behúzódni egy-egy zárt területre, vagy tábort verni (!). Meglovagolhatjuk a különböző szörnyeket, ezzel haladva gyorsabban akár városok, akár a szigetek között, sőt, ha még ez sem volna elég, mágusként komplett év- és napszakváltásokat vezényelhetünk: a meleg légkörhöz szokott lények hóviharban megzavarodnak. Megjelenés még mindig ismeretlen, de mi már hiszünk...
SZVSZ nem kellet volna ien korán bemutatni ezt a vidit!!!
Tudja valaki kb. mekkora lesz a gépigénye???
Jobbára azt szeretem,ha komplexebbé teszik a játékmenetet, nem azt, ha egyre jobban leegyszerűsítik.
Csak annyi a trükkje, hogy kezdetnél meg kell kérdezni a játékos, hogy melyik befejezést választotta.
Ha érdekel (és ha van időd) az aláírásomban levő linkre feltettem a történetet, mint egy vázlatos végigjátszást.
A környezet kivitelezése tetszik, de jó lenne egy minimap ki/be kapcsolás opció.
OFF
A Gothic 2 kiegjét érdemes beszerezni? Mert az kimaradt eddig, talán még van valahol a használt cuccok piacán...
ON
Így, elmagyarázva jobban értem, mint ha valaki simán félreérti, amit leírtam, vagy igyekszik átlépni.
Bár én azt is leírtam, hogy csak erről a két videóról mondtam véleményt (a magyarázó szöveg értése nélkül).
Egy Gothicban számomra teljesen magától értetődő, hogy az NPC-k reagálnak mindenre, ami körülöttük történik.
Az ellenfelek feletti csíkok engem nem zavartak annyira. Minden Gothicban érdemes a beláthatatlan területen kézben tartott íjjal haladni, mert akkor (esetenként hasonló életcsíkokkal) jelzi a rejtett ellenfeleket.
A másik, ami engem nagyon zavar, az a NightBagoly által is említett minimap.
És még valami zavar. Tudom, maximalista vagyok, de ha jól értettem, megint elkövetik azt a történet-szövési hibát, mint a Forsaken Gods-nál. A három féle, eltérő befejezéshez úgy készül folytatás, hogy csak egy befejezést vesznek figyelembe.
Nem értek a programozáshoz, de szerintem ma már meg lehetne csinálni, hogy akármelyik befejezéshez illeszkedjen a folytatás.
Persze tudom, hogy elképzelni könnyebb, mint programként megalkotni.
Az AI kód apróságai (lánculatok) jó eséllyel a végén kerülnek be - addig magát az algoritmust csiszolgatják, jó eséllyel a bemutatott változat alatt nem is volt. Az ellenfelek feletti csíkok és az összes ellenség láthatósága, a leeső "lootbag", mind és mind ideiglenesen vannak benne a bemutatóban.
A végleges játéknál nem ezek miatt kell aggódni, amelyek biztos, hogy változni fognak. Sokkal inkább érdekes boncolgatni, hogy mikor jelenik meg - elvégre, még a fele a bemutatott cuccoknak csak afféle szemkibökő -, menyi idejük lesz tesztelésre, illetve a Piranha mit értett az alatt, hogy "besegít", hiszen erről azóta is kuss van...
Az első videóban kb. háromszor ugrik lefelé egy-egy emeletnyit a bemutató játékban a karakter, ami arra utal, hogy a kezelő számára ez teljesen megszokott, természetes mozgás. Nem leesik, hanem leugrik, ahogyan a terepen is legalább kétszer hajt végre nyolc-tíz méteres távolságú ugrásokat.
Én nem vagyok olyan zseni, hogy minden játékstílust tökéletesen ismerjek, de tudtommal az arcade játékokban megszokott a szintek közti ugrálás.
Elhiszem, hogy ki fogják javítani, de a bemutatón a karaktert irányító személy teljesen hozzászokott, gondolkodás nélkül, természetesen alkalmazza.
Én nem azt írtam, hogy a Gothic attól Gothic, hogy az NPC-k segíthetnek a harcban.
Azt írtam, hogy a Gothic világában a vadállatok és az NPC-k egymásra szoktak támadni bizonyos helyzetekben. És az őrök vagy beavatkoznak a harcunkba, vagy a fegyverünk elrakására szólítanak fel. Vagyis a felvételen békésen álló "őrök"-kel, vagy kikkel, és az erdőben is békésen várakozó idegenekkel ellentétben élnek, önállóan cselekszenek.
Ettől lesz Gothic, a Gothic. Hogy él a világa. Enélkül csak egy a sok kalandjáték közül, akármilyen jól sikerül is.
blaskerin: attól még egy játék sem lett arcade, h a karakterrel nagyot lehet esni (ráadásul amin még úgy is javítanak) Mellesleg neked attól Gothic egy Gothic mert az NPC-k segíthetnek a harcokban? Ez kb minden hasonló rpg-ben jelen van, nem egy Gothic-féle egyediség és fogadni mernék h ebbe is benne lesz...csak hát hol van még a megjelenés...
revolutioner: szerintem olyanba nem menjünk bele mint Witcher vs Gothic...a kettő kb ég és föld, hiába szerepjátékok...ugyan hol vannak a Witcher "szűk" térképei egy ilyen kaliberű sandbox cucc világától? (félre ne értsd, nem a witchert szidom)
Preda: az auto célzáson szvsz felesleges finomítani, úgyis nagyrészt csak a konzolosok fogják használni...le merném fogadni, h aki egérrel fog nyomulni, messze el fogja kerülni ezt a funkciót...
Am szvsz mint játék istenkirály lesz, már csak abból kiindulva amit a hapsi beszél, egy olyan rpg amire már rég várok. Hogy Gothic folytatásnak milyen lesz az más kérdés...egy próbát nálam majd mindenképp megér...
Vagy már senki sem emlékszik annyira a Gothicokra, hogy a túl erős szörnyeket oda lehetett csalogatni az őrökhöz, akik le is mészárolták helyettünk? Vagy ha nem látták értelmét a harcnak, akkor felszólítottak, hogy gyorsan tegyük el a fegyvert!
Nem kekeckedni akarok, főleg, mert nem tudok angolul, tehát nem értem a videók szövegét. De ez a momentum, valamint az az apróság, hogy amikor az erdőben a piros feliratos ellenfelekkel harcol a karakter, akkor a zöld feliratos NPC-k szépen nyugodtan várakoznak a közelben. Hol maradnak a Gothicokat élővé tevő összecsapások, melyeket akár végignézhetünk, akár be is avatkozhatunk?
Vagy ennyire béta, hogy még teljes átalakítás előtt áll a harcrendszer, a világ és az interakciók is?
A minimap, amit NightBagoly említ, csak hab a tortán. A Fable-ban sem szerettem, de egy Gothic-hoz végképpen nem passzol.
A kiírások (és az úgynevezett lootbag is, csoda, hogy még ebbe nem kötött bele senki) "placeholderek", el fognak tűnni a végső játékból.
Engem összvissz két dolog zavar: a minimap, meg a quest marker. ://
Ez csak egy béta-demó szerűség. Nem hinném, hogy ez alapján kéne már előre elítélni a játékot. MagyarMage jól mondta, a csávó mondja is hogy akkora eséstől meghal/megsérül a kari a teljes game-ben. De az auto célzás tényleg gáz kissé az igaz, remélem azon is finomítanak majd.