Már itt van a sarkon az E3, s ezzel együtt jön az új és izgalmas játékok sokasága, amik láttán ámulhatunk és bámulhatunk, mit eszeltek ki az okos és kreatív emberek. Ezzel kapcsolatban azonban van egy fontos dolog, amit észben kell tartani: nem szabad bedőlni annak a csodagrafikának, amit a fejlesztők és a kiadók elénk tárnak -- a legutóbbi Top 5-ben erről már tettem említést, de úgy gondoltam, hogy érdemes egy kicsit jobban kivesézni a témát, főleg egy nemrégiben megjelent játék kapcsán.

Mese habbal

Természetesen a Watch Dogsra gondolok, ami minden eddiginél nagyobb ébresztő volt arra, hogy, amit az E3-on mutatnak nekünk, az az esetek egy részében csak köszönőviszonyban van azzal, amit a kész termék nyújtani tud. Emlékezzünk csak vissza 2012-re, amikor egy teljesen unalmas E3-nak voltunk tanúi, egészen a Ubisoft sajtókonferenciájáig, amin aztán egy semmiből előhúzott, mindenkit meglepetésként ért bemutatón ámulhattunk, egy olyan lehengerlő látványorgián, ami után úgy gondolhattuk, hogy most aztán tényleg itt a következő generáció, és olyan élményben lesz részünk, mint még előtte semmikor. Csakhogy ez nem így lett. A Watch Dogs bejelentése után kiadott videókból ugyanis az látszott, hogy a játék valahogy megcsúnyult: a textúrák már nem voltak olyan élesek, a világítás nem volt olyan jó, és összességében a világ nem volt olyan kidolgozott, mint amilyennek először megismertük. Hogy van ez? Nos, úgy, hogy amit az első bemutatón láttunk, az valójában csak egy koncepció volt, egy elképzelés arról, hogy milyen játékot szeretnének bemutatni, ebben az esetben pedig sajnos nem sikerült megugrani azt a bizonyos lécet. Ezt egyébként láthattuk már nem csak a Watch Dogsnál, hanem az adott új generációt nyitó sportjátékoknál is, de a Killzone 2 bemutatója szintén emlékezetes, amiről később, sok vita és még több ember megtévesztése után kiderült, hogy valóban csak egy target render volt.

Van baj

Nem újdonság és nem is egyszeri eset tehát az, ami a Watch Dogs kapcsán történt, s nem is ez lesz az utolsó, azért, mert mindennek a legszebbnek és a legjobbnak kell lennie a nagy E3-as bemutatóra. Minden csapatnak és minden kiadónak érdeke az, hogy amit elénk tárnak, az meggyőző legyen, lógjon ki a sorból, és a lehető legtöbb ember figyelmét vonja magára -- ennek a célnak az érdekében pedig bocsánatos bűn, ha egy kicsit füllentenek, mondván: majd a kész verzióban elérik azt a minőséget, amit az E3-as demóban belőttek maguknak. A bökkenő csak ott van, hogy ez nem minden esetben sikerül. Van, hogy a megcélzott minőség egyszerűen olyan magasan van, hogy ésszerű keretek között megvalósíthatatlan, egy csapatnak ugyanis szigorú menetrendhez kell magát tartania, illetve egy még szigorúbb költségvetés kereteiben kell dolgozniuk, s mikor az idő, a minőség és a pénz tényezőjét nem lehet megfelelően összeegyeztetni, akkor általában a minőség kárára, de így vagy úgy meg kell jelennie a nagy csinnadrattával beharangozott programnak.

A másik variáció az, hogy a fejlesztés nem éppen zökkenőmentes. Persze sejthető, hogy semmilyen összetett munkafolyamat nem fog könnyen, bukkanók nélkül lezajlani, hiszen mindig van valami nehézség, és mindig lehet fokozni a dolgot -- főleg napjainkban. A mára bevett szokás ugyanis az lett, hogy egy nagyobb projektet nem egyetlen stúdió készít el, hanem koprodukcióban több gárda dolgozik össze, itt-ott besegítve, levéve a terhet egymás válláról, vagy éppen teljesen moduláris elgondolás mentén készíti el mindenki a maga szeletét, és a végén ezeket összeillesztik. Az elgondolás jó, általában működik is, de könnyen belátható, hogy tud egy ilyen munkamódszer félresiklani, s mikor nincs meg a kellő összhang vagy a megfelelő kommunikáció a világban elszórt stúdiók között, na akkor kezdődnek a bajok.

Van még ezeken kívül egy harmadik eshetőség is, bár ez már speciális. Itt arra gondolok, hogy egy-egy új generációs konzol születésekor a fejlesztést nem burokban végzi egyik cég sem, hanem rendszeresen tájékoztatják a partnereiket a munkálatok alakulásáról, arról, hogy milyen hardver kerül a leendő masinába, s ez mire lesz képes. Ez azért kell, hogy a majdani bemutatóra tudjanak vinni játékokat is, ne csak gigahertzekkel, gigabyte-okkal és teraflopsokkal dobálózzanak, hanem legyen valami „kézzelfogható” is, ami a hardver képességeit szemléletesen be tudja mutatni. Igen ám, de ameddig a konzol hivatalos bemutatója nem történik meg, az a pillanat, amikor leleplezik minden porcikáját, sokat változik a hardver és a szoftver, a fejlesztőcsapatok pedig a sötétben tapogatózhatnak arról, hogy vajon meddig mehetnek el. Ekkor állhat elő az a helyzet, hogy egy régebbi, esetlegesen erősebb kiépítésre megálmodott játékot mutatnak be egy olyan végleges hardverre, ami gyengébb a vártaknál, ez meg nyilván magával vonja azt, hogy amikorra eljutunk a kész játékig, az már nem olyan csodaszép, mint amilyennek megismerhettünk. Valószínűleg ez játszott közre a Watch Dogs megcsúnyulásában is, hiszen az első trailer bőven az új konzolok leleplezése előtt volt, ugyanakkor késett is sokat a játék, így lehet, hogy volt némi fejetlenség az öt stúdió között, s talán kicsit túl sokat akartak markolni elsőre.

Legyünk óvatosak

Nyilván nem mindegyik játék csúful meg a premierre, sőt a túlnyomó többség szerencsére stabilan tartja magát ahhoz a szinthez, amit a leleplezéskor mutattak meg nekünk -- de nem is a nagy többségről van most szó, hanem arról a pár programról, amik kiugróan, már-már irreálisan gyönyörű látványvilággal mutatkoznak be, maguknak követelve az összes rivaldafényt. Ezekben lehet ugyanis a legnagyobbat csalódni, elsősorban azoknak, akik mindennél előrébb tartják a grafikát, de azoknak is gyomros ez, akik nem különösebben törődnek a külsőségekkel, egyszerűen azért, mert hazudtak nekik. Szóval ne, könyörgök, ne dőljetek be a csodagrafikának -- s érdemes ezek után azon is elgondolkodni, hogy vajon milyen lesz a The Division, ami ugye szintén Ubisoft termék, és az eddig látottak alapján szintén mellbevágóan szép…