Nem célunk ismét felszítani tüzet, inkább be szeretnénk mutatni az érem másik oldalát is pozitív példákkal. A mérleg kiegyensúlyozására két friss hír is apropót szolgáltat, mindkettő - testi és lelki - gyógyításra alkalmas játékokról szól, melyek a tudomány legfrissebb kutatásait és a sok évtizedes tapasztalatokat igyekeznek a legmodernebb módszerekkel eljuttatni az érintettekhez.

Virtuális valóság a gyógyítás szolgálatában

Gyógyító játékokA súlyos égési sérülések komoly traumával járnak, és sajnos a gyógyulás folyamata is rendkívül fájdalmas: a sebek tisztítása, az elhalt szövetek eltávolítása, az új bőr nyújtása még akkor is iszonyú kínokkal jár, ha előtte erős fájdalomcsillapítókkal ke- zelik a betegeket. A kutatások kimutatták, hogy ilyen beavat- kozásoknál a betegek újraélik a tűzesetet, és a gyógyszerek azért nem hatnak, mert az agy a fájdalomra koncentrál, és ez a pszichológiai hatás az idegvégződésekben is jelentkezik, azaz a kezelés alatt álló személy szinte önmagának okoz újabb gyöt- relmeket.

A VR technológia
Gyógyító játékokA Virtual Reality technoló- giában a felhasználó szá- mítógéppel szimulált kör- nyezetbe kerül, speciális felszerelések segítségével. Legáltalánosabb a szemü- veg vagy sisak, mely a szemen keresztül az agyba juttatja a képet, de készülnek egyéb kiegészítők is, mint pél- dául a speciális fejhallgatók, vagy a mozgást detektáló kesztyű (remek példa látható rá a Johnny Mnemonic című filmben, de a TRON és a Matrix is hasonló alapszituációt alkal- maz). Elvét Morton Heilig írta le 1950-ben, az első, mai értelemben vett készüléket Ivan Sutherland professzor és diákja, Bob Sproull készítették. Népszerűvé Jaron Lanier, a terület úttörője tette a 80-as évek elején. Az otthoni szórakoztatásba nem sikerült betör- nie, pedig 1991-ben a Virtuality nevű cég licencelt Amiga 3000-re építve elkészítette az 1000cs nevű rendszert, de kapható (volt) kiegészítő a népszerű konzolokhoz (Nintendo, PlayStation) is. Orvosi téren más területen is használják, például a PTSD (poszttrauma- tikus stressz rendellenesség) gyógyítására (legújabban iraki veteránok kezelésére), de számos ország hadserege is alkalmazza ki- képzési célokra.

1996-ban a University of Washinton két tudósa, Hunter Hoffman és David Patterson a VR, azaz a virtuális valóság felé fordult, és közös projektbe kezdett Sam Sharar ku- tatóval, a téma szakértőjével. Az alapötlet egyszerű volt: a virtuális térbe "zárt" beteg az ott zajló eseményekre fókuszál, nem pedig az éppen zajló beavatkozásra, ezzel a fent említett pszichés fájdalomérzékelés megszüntethető. Az első program az égési sérültek kezelésére megalkotott Snow- World volt. A játékban a páciens egy jeges kanyonon repül keresztül, kezében hó- golyókkal, és a felbukkanó hóembereket, pingvineket, jégkunyhókat, mamutokat kell eltalálnia. A Harborview Égéscentrumban elvégzett kísérletek a kutatók minden várakozását felülmúlták: a fájdalomérzet sok esetben 40-50 százalékkal is csökkent.

A SnowWorld első verziója még kezdet- leges grafikával rendelkezett, legújabb, valódi 3D-s változatát azonban már profi csapat készítette: a seattle-i Imprint Inter- active Technology, amely a VR gyakorlati alkalmazásához tervez szoftvereket okta- tási, terápiás és gyógyítási céllal. A Snow- World3 a világ egyik vezető grafikus processzor gyártója, az Nvidia támoga- tásával született meg, és az USA egyre több kórházában alkalmazzák sikerrel.


Lelki támasz "földrengés" után

Gyógyító játékokA másik hír csak látszólag tér el az előzőtől, hisz itt lelki támogatásról van szó, mégis a pszichés folyamatok révén szintén az emberi agy "megszólítása" a cél. A gyermekek, elsősorban a 7-13 éves korosztály egyik legnagyobb traumája, ha szüleik elválnak. Izraeli gyermekpszichológusok, család- terapeuták több évtizedes tapasztalatára alapozva most elkészült egy kedves, interaktív kalandjáték, "Earthquake in Zipland" címmel.

A játék főhőse egy rénszarvas, Moose, aki a saját világát megrengető katasztrófa nyomába ered. Zipland egy paradicsomi sziget, melyet zipzár fog össze, ám ez egy nap szétnyílik, így a király és a királynő elválik egymástól. Moose megpróbálja rendezni a dolgot, új zipzárt készíteni, újra egyesíteni a szigetet - természetesen ez a végén nem jár sikerrel, ám hogy miért, és hogy hogyan lehet ezt az új helyzetet elfogadni, erre már a játékosnak kell rájönnie. A felbukkanó problémák, feladatok, szituációk tehát azonosak a játszó gyermek saját érzelmeivel: a haraggal, a bűntudattal, a "kit válasszak", "kihez legyek hűséges" problémakörrel, a fantáziálással arról, hogy a szülőket ismét össze lehetne hozni.

A játék persze csak egy eszköz, mely segíthet megnyitni a csatornákat, felszínre hozni a problémát, hogy a szülő és a gyermekek a szakemberek irányítása mellett megbe- szélhessék azokat. Épp ezért két verzió vásárolható meg belőle (csak online, a hivatalos honlapon kapható, ahol egy demót is le lehet tölteni), egy a családok, egy pedig a terapeuták, pszichológusok számára.