Nem célunk ismét felszítani tüzet, inkább be szeretnénk mutatni az érem másik oldalát is pozitív példákkal. A mérleg kiegyensúlyozására két friss hír is apropót szolgáltat, mindkettő - testi és lelki - gyógyításra alkalmas játékokról szól, melyek a tudomány legfrissebb kutatásait és a sok évtizedes tapasztalatokat igyekeznek a legmodernebb módszerekkel eljuttatni az érintettekhez.
Virtuális valóság a gyógyítás szolgálatában
A súlyos égési sérülések komoly traumával járnak, és sajnos a gyógyulás folyamata is rendkívül fájdalmas: a sebek tisztítása, az elhalt szövetek eltávolítása, az új bőr nyújtása még akkor is iszonyú kínokkal jár, ha előtte erős fájdalomcsillapítókkal ke- zelik a betegeket. A kutatások kimutatták, hogy ilyen beavat- kozásoknál a betegek újraélik a tűzesetet, és a gyógyszerek azért nem hatnak, mert az agy a fájdalomra koncentrál, és ez a pszichológiai hatás az idegvégződésekben is jelentkezik, azaz a kezelés alatt álló személy szinte önmagának okoz újabb gyöt- relmeket.
A VR technológia |
A Virtual Reality technoló- giában a felhasználó szá- mítógéppel szimulált kör- nyezetbe kerül, speciális felszerelések segítségével. Legáltalánosabb a szemü- veg vagy sisak, mely a szemen keresztül az agyba juttatja a képet, de készülnek egyéb kiegészítők is, mint pél- dául a speciális fejhallgatók, vagy a mozgást detektáló kesztyű (remek példa látható rá a Johnny Mnemonic című filmben, de a TRON és a Matrix is hasonló alapszituációt alkal- maz). Elvét Morton Heilig írta le 1950-ben, az első, mai értelemben vett készüléket Ivan Sutherland professzor és diákja, Bob Sproull készítették. Népszerűvé Jaron Lanier, a terület úttörője tette a 80-as évek elején. Az otthoni szórakoztatásba nem sikerült betör- nie, pedig 1991-ben a Virtuality nevű cég licencelt Amiga 3000-re építve elkészítette az 1000cs nevű rendszert, de kapható (volt) kiegészítő a népszerű konzolokhoz (Nintendo, PlayStation) is. Orvosi téren más területen is használják, például a PTSD (poszttrauma- tikus stressz rendellenesség) gyógyítására (legújabban iraki veteránok kezelésére), de számos ország hadserege is alkalmazza ki- képzési célokra. |
1996-ban a University of Washinton két tudósa, Hunter Hoffman és David Patterson a VR, azaz a virtuális valóság felé fordult, és közös projektbe kezdett Sam Sharar ku- tatóval, a téma szakértőjével. Az alapötlet egyszerű volt: a virtuális térbe "zárt" beteg az ott zajló eseményekre fókuszál, nem pedig az éppen zajló beavatkozásra, ezzel a fent említett pszichés fájdalomérzékelés megszüntethető. Az első program az égési sérültek kezelésére megalkotott Snow- World volt. A játékban a páciens egy jeges kanyonon repül keresztül, kezében hó- golyókkal, és a felbukkanó hóembereket, pingvineket, jégkunyhókat, mamutokat kell eltalálnia. A Harborview Égéscentrumban elvégzett kísérletek a kutatók minden várakozását felülmúlták: a fájdalomérzet sok esetben 40-50 százalékkal is csökkent.
A SnowWorld első verziója még kezdet- leges grafikával rendelkezett, legújabb, valódi 3D-s változatát azonban már profi csapat készítette: a seattle-i Imprint Inter- active Technology, amely a VR gyakorlati alkalmazásához tervez szoftvereket okta- tási, terápiás és gyógyítási céllal. A Snow- World3 a világ egyik vezető grafikus processzor gyártója, az Nvidia támoga- tásával született meg, és az USA egyre több kórházában alkalmazzák sikerrel.
Lelki támasz "földrengés" után
A másik hír csak látszólag tér el az előzőtől, hisz itt lelki támogatásról van szó, mégis a pszichés folyamatok révén szintén az emberi agy "megszólítása" a cél. A gyermekek, elsősorban a 7-13 éves korosztály egyik legnagyobb traumája, ha szüleik elválnak. Izraeli gyermekpszichológusok, család- terapeuták több évtizedes tapasztalatára alapozva most elkészült egy kedves, interaktív kalandjáték, "Earthquake in Zipland" címmel.
A játék főhőse egy rénszarvas, Moose, aki a saját világát megrengető katasztrófa nyomába ered. Zipland egy paradicsomi sziget, melyet zipzár fog össze, ám ez egy nap szétnyílik, így a király és a királynő elválik egymástól. Moose megpróbálja rendezni a dolgot, új zipzárt készíteni, újra egyesíteni a szigetet - természetesen ez a végén nem jár sikerrel, ám hogy miért, és hogy hogyan lehet ezt az új helyzetet elfogadni, erre már a játékosnak kell rájönnie. A felbukkanó problémák, feladatok, szituációk tehát azonosak a játszó gyermek saját érzelmeivel: a haraggal, a bűntudattal, a "kit válasszak", "kihez legyek hűséges" problémakörrel, a fantáziálással arról, hogy a szülőket ismét össze lehetne hozni.
A játék persze csak egy eszköz, mely segíthet megnyitni a csatornákat, felszínre hozni a problémát, hogy a szülő és a gyermekek a szakemberek irányítása mellett megbe- szélhessék azokat. Épp ezért két verzió vásárolható meg belőle (csak online, a hivatalos honlapon kapható, ahol egy demót is le lehet tölteni), egy a családok, egy pedig a terapeuták, pszichológusok számára.
Tehát nem szabad elsőre a látszat alapján ítélni!
(Jaj de felhúztam magam )
Nincs olyan dolog a világon aminek csak jó illetve csak rossz oldala van. Egyszerűen csak oda kell figyelni és megláthatja az ember mind a két oldalát, csak akarni kell.