Akik a 90-es években aktívan játszottak, megmondhatják: akkoriban komolyabban megizzasztott egy-egy játék, mire láthattuk a stáblistát. Manapság sok program nem engedi el a játékos kezét, s éppen ezért sokat kell keresni az olyan alkotásokat, amik igazi kihívást nyújtanak.
A panaszkodók között megtaláljuk az Epic vezető tervezőjét, Cliff Bleszinskit is, aki azon a véleményen van, hogy a jelenlegi konzolgenerációra megjelent programok nagyon lineárisak és túlontúl könnyűek. Szerinte a Demon Souls és a Dark Souls azért ilyen népszerű, mert a régi szép időket idézi, vagyis kihívást nyújt.
A Gears of War: Judgment fejlesztése során ezt észben tartva keményebb összecsapásokat ígér Cliffy, ennek pedig alapköve lesz a Smart Spawn System. Ez nagyon hasonlóan működik a Left 4 Dead játékokban látott Rendezőhöz, vagyis a rendszer a játékosok teljesítményéhez mérten adagolja a következő sarkon feltűnő szörnyeket: ha ügyesek vagyunk, kevesebb muníciót kapunk és több ellenfél jön, ezzel arra kényszerítve minket, hogy stratégiát váltsunk, illetve szorgalmazza a csapatmunkát is.
A panaszkodók között megtaláljuk az Epic vezető tervezőjét, Cliff Bleszinskit is, aki azon a véleményen van, hogy a jelenlegi konzolgenerációra megjelent programok nagyon lineárisak és túlontúl könnyűek. Szerinte a Demon Souls és a Dark Souls azért ilyen népszerű, mert a régi szép időket idézi, vagyis kihívást nyújt.
A Gears of War: Judgment fejlesztése során ezt észben tartva keményebb összecsapásokat ígér Cliffy, ennek pedig alapköve lesz a Smart Spawn System. Ez nagyon hasonlóan működik a Left 4 Dead játékokban látott Rendezőhöz, vagyis a rendszer a játékosok teljesítményéhez mérten adagolja a következő sarkon feltűnő szörnyeket: ha ügyesek vagyunk, kevesebb muníciót kapunk és több ellenfél jön, ezzel arra kényszerítve minket, hogy stratégiát váltsunk, illetve szorgalmazza a csapatmunkát is.
DE ÉN NÉZEK ELÉBE!!