A szervezők dicséretére válik, hogy nagyon jól választottak helyszínt, ráadásul a két előadóterem mellett az előtér sem maradt kihasználatlanul. Számos fejlesztőcég tiszteletét tette a Fórumon, akik az előteret elfoglalva várták az érdeklődők kérdéseit, több stúdiónál – köztük a Crytek, CD Projekt, Epic Games – munkára is lehetett jelentkezni, bekerülve ezzel az adatbázisaikba. Akit például a grafikus munka érdekelt, rengeteg érdekességet megtudhatott ezen munkakör menetéről, de bármiről lehetett érdeklődni. Természetesen voltak olyan látogatók is, akiket ezek hidegen hagytak, ők a kiállított Xbox360-okon és néhány számítógépen üthették el az előadások közti időt.
A körítés bemutatása után térjünk is rá a rendezvény lényegi részére, az előadásokra. A megnyitó után rögtön Mike Capps, az Epic Games elnöke vette át a szót, aki rögtönzött bemutatót tartott a készülő Gears of War 2-ről. A történet alapjának felvázolása után kezébe vette az odakészített Xbox360 kontrollerét, és a játék második pályáján demonstrálta, hol is tartanak a fejlesztésben. Soha nem voltam GoW rajongó, de a hatalmas mozivászonra kivetített látvány lenyűgöző volt. Marcus Fenix bőrébe bújva egy konvojjal (melyeket a korábbi videókon láthattunk) kellett egy völgyben eljutni a célállomásig. Természetesen ez nem volt egyszerű, hiszen a Locust pár perc múlva megtámadta a csapatot, kezdetben tüzérséggel, később hatalmas méretű szörnyekkel. Az öt perces bemutató után zárásként Mike Capps elmondta, hogy az Xbox360-ra készülő játék megjelenése novemberre várható.
A következő előadás Cevat Yerlié volt, aki a tavalyi év után 2008-ban is ellátogatott a GDF-re. Ő a Cry Engine fejlődéséről és a játékgrafika jövőjéről beszélt. Hallhattuk, hogy milyen nagy utat járt be a Crytek csapata, míg a Far Crytól eljutott a Cry Engine 2 által hajtott Crysisig, mely már-már fotorealisztikus grafikájával kitűnik vetélytársai közül. Az előadás utolsó szakasza volt talán a legérdekesebb, amikor Cevat elkezdett mesélni a grafikus fejlődés jövőjéről. Véleménye szerint 5 év múlva a hardverek elérik azt a szintet, hogy a játékok valós időben olyan látványt nyújthassanak, mint a legjobb CG animációs filmek. Ennek bekövetkezéséig viszont főleg a fizikában, mesterséges intelligenciában fognak fejlődni a programok, és elsősorban a grafikai stílusuk fogja megkülönböztetni őket egymástól.
Pár perces szünet után kicsiny különítményünk úgy döntött, hogy a Digital Realitytől érkezett Fodor Tamás előadását tekinti meg, aki a cég saját fejlesztésű „movie editor” programját demonstrálta nekünk. Bár az előadás lehetett volna lendületesebb is, mégis érdekes volt, hiszen láthattuk, miként készültek például a War Front, illetve a Field Ops játékaik átvezető jelenetei.
Később benéztünk az Eidos Hungary bemutatójára: itt röviden megismerkedhettünk, hogy a Battlestations: Midwayben szereplő repülőgépek milyen technikával készültek. Bár ez a téma már sokkal mélyebben elmerült a szakmában, mint az előzőek (tervezés, modellezés, textúrázás), ám így is elnyerte a tetszésünket, köszönhetően Seres Lehel lendületes és élvezetes előadásmódjának. Ezután sor került a játékfejlesztés.hu magyar internetes portál játékának eredményhirdetésére is. A már korábban meghirdetett verseny keretében olyan egyszerű játékokat kellett készíteni, melyek mindössze két színt használnak. Nagyon érdekes művek születtek, gratulálunk a készítőknek!
Az ebédszünet után úgy éreztük, hogy még nem kaptunk eleget a Crysisból, így Sten Huebler vezető tervező előadását néztük meg, melyben a Crysis készítésének szakaszaiba pillanthattunk bele. Megtudhattuk milyen ötletek motoszkáltak a fejlesztők fejében, milyen tényezők álltak az egyes döntéseik hátterében, és a többi. Szó mi szó, ezen a ponton már alaposan el voltunk fáradva a rengeteg információtól, ezért nem mondhatnánk, hogy ez a bemutató tette ránk a legnagyobb hatást.
Felüdülés gyanánt Szalacsi Botond, a Battlestations: Midway (és folytatása, a Pacific) vezető dizájnerének bemutatójára ültünk be, ami a nap egyik legjobban felépített prezentációja volt. Témája a folytatások készítése volt, mely, azt hiszem, a mai játékiparban igencsak tetten érhető. Amint megtudtuk, bizony nem egyszerű jó folytatást készíteni. Ahogy ezt mi, játékosok is már többször megtapasztalhattuk, egy sikeres első rész még nem biztosíték arra, hogy a folytatás is sikeres lesz. Hogy mindenki jól járjon, a fejlesztőknek rengeteg információt kell gyűjteniük mind a vásárlók, játékosok, mind a kiadó felől. Ezek alapján kell leszűrniük azt, hogy mit és hogyan változtassanak meg az alapkoncepción, mit rakhatnak bele egy új részbe, egyáltalán érdemes-e folytatást készíteni, vagy elég egy ingyenes add-on, netán egy kiegészítő.
A nap végére kellő elégtételként szolgált Mike Capps előadása, aki a multiplatform fejlesztések viszontagságairól beszélt; többek között, hogy miért fontos az egyes játékokat platformonként testre szabni. Szó volt az Unreal Engine 3 jövőjéről is, elmesélték, hogy milyen elemeket építettek a motorba, hogy az a későbbiekben is megállja a helyét.
Rendkívül érdekes információkat szerezhetett bárki, aki ellátogatott a rendezvényre és kíváncsi a játékok születésére, felépítésére, működésre. Örömteli, hogy manapság már Magyarországon is vannak ilyen nagyobb szabású rendezvények, ahova könnyen eljuthatnak azok is, akiknek a külföldi nagy rendezvények túl távol vannak.

Pár perces szünet után kicsiny különítményünk úgy döntött, hogy a Digital Realitytől érkezett Fodor Tamás előadását tekinti meg, aki a cég saját fejlesztésű „movie editor” programját demonstrálta nekünk. Bár az előadás lehetett volna lendületesebb is, mégis érdekes volt, hiszen láthattuk, miként készültek például a War Front, illetve a Field Ops játékaik átvezető jelenetei.

Az ebédszünet után úgy éreztük, hogy még nem kaptunk eleget a Crysisból, így Sten Huebler vezető tervező előadását néztük meg, melyben a Crysis készítésének szakaszaiba pillanthattunk bele. Megtudhattuk milyen ötletek motoszkáltak a fejlesztők fejében, milyen tényezők álltak az egyes döntéseik hátterében, és a többi. Szó mi szó, ezen a ponton már alaposan el voltunk fáradva a rengeteg információtól, ezért nem mondhatnánk, hogy ez a bemutató tette ránk a legnagyobb hatást.
Felüdülés gyanánt Szalacsi Botond, a Battlestations: Midway (és folytatása, a Pacific) vezető dizájnerének bemutatójára ültünk be, ami a nap egyik legjobban felépített prezentációja volt. Témája a folytatások készítése volt, mely, azt hiszem, a mai játékiparban igencsak tetten érhető. Amint megtudtuk, bizony nem egyszerű jó folytatást készíteni. Ahogy ezt mi, játékosok is már többször megtapasztalhattuk, egy sikeres első rész még nem biztosíték arra, hogy a folytatás is sikeres lesz. Hogy mindenki jól járjon, a fejlesztőknek rengeteg információt kell gyűjteniük mind a vásárlók, játékosok, mind a kiadó felől. Ezek alapján kell leszűrniük azt, hogy mit és hogyan változtassanak meg az alapkoncepción, mit rakhatnak bele egy új részbe, egyáltalán érdemes-e folytatást készíteni, vagy elég egy ingyenes add-on, netán egy kiegészítő.
A nap végére kellő elégtételként szolgált Mike Capps előadása, aki a multiplatform fejlesztések viszontagságairól beszélt; többek között, hogy miért fontos az egyes játékokat platformonként testre szabni. Szó volt az Unreal Engine 3 jövőjéről is, elmesélték, hogy milyen elemeket építettek a motorba, hogy az a későbbiekben is megállja a helyét.
Rendkívül érdekes információkat szerezhetett bárki, aki ellátogatott a rendezvényre és kíváncsi a játékok születésére, felépítésére, működésre. Örömteli, hogy manapság már Magyarországon is vannak ilyen nagyobb szabású rendezvények, ahova könnyen eljuthatnak azok is, akiknek a külföldi nagy rendezvények túl távol vannak.
http://gameronline.org
http://gameronline.org
Tudod mi a legviccesebb a tojásdobálásban? Hogy ismét szép kis bizonyítványt állítottunk ki mi magyarok magunkról. És mindez egyetlen idióta miatt, aki nem bírt magával meg a tojásaival. Hopp, ez így már nem is vicces. Akkor viszont nem tudom mi poénos az egészben.
Tudod mi a legviccesebb a tojásdobálásban? Hogy ismét szép kis bizonyítványt állítottunk ki mi magyarok magunkról. És mindez egyetlen idióta miatt, aki nem bírt magával meg a tojásaival. Hopp, ez így már nem is vicces. Akkor viszont nem tudom mi poénos az egészben.
1. A tojásdobálás nem vicces.
2. A Microsoft nem is volt a GDF-en, csak pár XBOX vol kigányva. Ha ez már sok, akkor nem tudom, hogy mi a kevés.
3. Ez nem egy hétköznapi gamereknek készült előadás. Itt azok vannak, akiket érdekel az is, hogy hogyan készül el egy játék, illetve ennek milyen üzleti vonzatai vannak. Ha PS3 bemutató is lett volna, biztos nem arról lett volna szó, hogy milyen überhipergiga grafikájú játékok vannak rajta. Arra ott van a Budapest Game Show, amiről meg van a magam véleménye.
1. A tojásdobálás nem vicces.
2. A Microsoft nem is volt a GDF-en, csak pár XBOX vol kigányva. Ha ez már sok, akkor nem tudom, hogy mi a kevés.
3. Ez nem egy hétköznapi gamereknek készült előadás. Itt azok vannak, akiket érdekel az is, hogy hogyan készül el egy játék, illetve ennek milyen üzleti vonzatai vannak. Ha PS3 bemutató is lett volna, biztos nem arról lett volna szó, hogy milyen überhipergiga grafikájú játékok vannak rajta. Arra ott van a Budapest Game Show, amiről meg van a magam véleménye.