Újdonsült rovatunk első felvonásában egy budapesti DLC-fejlesztőt szólaltattunk meg, aki a Train Simulator sorozathoz készített egy roppant igényes kiegészítőt. disconnect Taurus ES64U mozdonyát a vasútszimulátorok közössége etalonként emlegeti a third party, azaz külsős DLC-k és modok alkotóinak körében, s mivel ezzel foglalkozni nem kicsit lehet fárasztó és időigényes, rövid interjúnkban a munka nehézségeiről, örömeiről és eredményeiről kérdeztük diconnectet.
PCG: Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak, és mesélj magadról egy kicsit! Honnan jössz, mivel foglalkozol?
disconnect: Eredetileg Java-programozó vagyok, de egy ideje nem művelem a szakmát, legalább is hivatalosan nem, tehát állandó munkahelyen. Ettől függetlenül magamnak programozgatok. A DLC-m terjesztése is saját programmal történik. Ezen kívül kocka vagyok, úgyhogy minden számtech és műszaki téma érdekel. Játékban mindenféle szimulátorral játszom, a lényeg hogy minél élethűbb legyen, ezen kívül moddolgatom is a játékaimat, így a Railworks/TS2013 sorozatot is. A vasútszimes közösségben disconnect néven vagyok ismert.
PCG: Manapság elég nehéz független játékkészítőnek lenni, hisz hatalmas a konkurencia. A DLC-k és modok világában is ez a helyzet?
disconnect: A repülő- és vasútszimulátorokon kívül gyakorlatilag nincs olyan, hogy third party DLC, mert a játékot magát fejlesztő csapat ezt kisajátítja, csak ők adnak fizetős kiegészítőket. Ezen kívül pedig szinte csak ingyenes modok vannak. A felsorolt két stílusnál azért megy a 3rd party DLC dolog, mivel rétegjátékok, a készítők eleinte nem gondolnak arra hogy vennének az emberek pénzért kiegészítőket, na meg sokszor a játék amolyan “abadonware”-nek számít, pl. az MS-féle Flight Simulator sorozat vagy az MS Train Simulator, aminek nem várható új része, se semmiféle hivatalos frissítés. Na meg elég sok munka összehozni ezekhez egy igazán jó kiegészítőt.
Utólag persze már gondolnak a DLC-re a játékfejlesztők, a Rail Simulator / Railworks / Train Simulator 2013/2012 esetében is ez van (bizony, ezek ugyanazt a játékot jelentik, minden évben új néven kiadva, sajnos csak kisebb változtatásokkal). Olyannyira hogy az utóbbi kiegészítésnél elkezdték zárni a kiegészítők forrását, hogy a 3rd party DLC-ket vagy akár freeware kiegészítőket készítők például ne leshessenek a játék készítői által használt Lua-scriptekből. Erre pedig azért lenne szükség mert a készítők semmi újdonságot nem dokumentálnak a közösségnek, ezért csak így lehet értesülni a “motorház alatti” újdonságokról, friss Lua-parancsokról. És emellett az EULA-ba is került pár freeware és 3rd party DLC ellenes passzus. Na meg az eddigi részekben alap pályák és objektumok most DLC-k lettek, így a freeware pályakészítőknek nincs egy alap objektumcsomag, ami mindenkinek megvan, amiből építkezhetnek. Sokan azt rebesgetik, hogy a következő kiadásokban szép csöndben fokozatosan visszavonják a szerkesztő eszközöket.
PCG: A munkád tényleg lenyűgöző. Mesélj kérlek egy kicsit arról, hogyan készült!
disconnect: Eredetileg hobbiprojektként indult, hogy megtanuljak modellezni, na meg hogy végre legyen egy Magyarországon is használt mozdony a játékban (akkor még Railworks 2-nek hívták), amihez sok reményt fűztem. Félkész állapotban volt, amikor kijött a TS2012, ami nagy csalódás volt nekem, ugyanis fizikában, élethűségben nem történt előrelépés, csak grafikában (az is indokolatlan gépigénnyel), ezért pár hónapig szüneteltettem a dolgot, majd kitaláltam, hogy ha már hobbiból nem is megy, pénzért adhatnám, mivel ez a mozdony a német területeken is népszerű, így bejöhet belőle egy kis mellékes. Na, meg ha már eddig eljutottam, miért ne próbálnám meg?
Ezután sok birkózás ment a 3D modellel, mert sajnos nem olyan egyszerű, mint elsőre látszik, a mai 3D-s motorok korlátai miatt. Filmrenderre és valósidejű játékba modellezni két eléggé különböző dolog, játéknál olyan dolgokra kell figyelni, amire egy raytracinges rendernél nem.
Ezenkívül sokat kellett erőlködni a scriptekkel, amivel kicsit valóságosabbá tettem a mozdonyt, na meg a hangokkal, melyek nagy része YouTube-videókból származik. Az információkat a mozdony működéséről, paramétereiről a Google kereső, illetve a magyar és német/osztrák vasútszimes közösség segítségével szedtem össze.
Én néhány vasúti cég alapfestését készítettem el a csomagba (MÁV, GySEV, ÖBB, DB, DB Railion), majd jöttek a “rajongók” által készített reklámmozdony-festések (ugyanis a valóságban ezeknek a mozdonyoknak a nagy, sima felületeit, főleg a német területeken, mozgó reklámplakátként használják), például Liszt Ferenc- és Aranycsapat-festések, amikkel a magyar utazók találkozhatnak a valóságban is.
Az alapkiadás elkészítése, ha a szüneteket kiveszem, úgy 2-3 hónapig tartott, átlagban napi 2 óra “munkaidővel”. Persze az első verzió után is bekerült pár új funkció a hibajavítások mellett. Azért nem olyan egyszerű meló, nem hiszem, hogy ezen kívül belevágok még hasonlóba, legalább is egyedül. Aztán összedobtam egy kis JAVA-s terjesztőprogramot hozzá, kitaláltam egy hivatalosnak tűnő csapatnevet (mert a németeknél van egy olyan “babona”, hogy csak abban bíznak meg, ami valami cégszerű képződménytől származik, nem mintha egy cég nem tudna eltűnni bármikor...).
PCG: A vasútszimulátorok világ csak egy szűk réteget érint. Hogy látod, idehaza van kereslet ezekre a játékokra?
disconnect: Igen, elég szűk réteg. Magyarországon van kereslet erre, a Microsoft Train Simulatorhoz, pl. elérhető szinte a teljes magyar vasúthálózat, ráadásul igen részletesen kidolgozva (már amennyire a régi játék képességei engedik), viszont ezek mind ingyenesek. Ehhez hozzájön még az is, hogy a magyar vasútszimes közösségben igazán csak az MSTS népszerű, érthető okokból azért, mert szinte minden van rá, ami magyar, és az egyéb szimulátorok grafikán kívül sajnos nem nyújtanak sokkal többet, mint az MSTS, márpedig a magyar vasútszimes közösség többségében nagybetűs szimulátort akar, nem arcade tájnézegetős vonatozást, így nehezen hagyják ott az MSTS elképesztő mennyiségű freeware tartalmát egy másik játékért.
Szóval végeredményben a magyaroknak túl szűk a pénztárcájuk a DLC-hez, na és persze vannak olyanok is, akik akkor sem fizetnének, ha megtehetnék, így kizárólag magyar piacra fizetős kiegészítőt készíteni nem éri meg. Nem ez első kiegészítő a Railworks/TS20xx sorozathoz, aminek a készítésében részt vettem, a kizárólag magyarok számára készült dolgokat ingyen adtuk közre (azért többes szám, mert ezen a mozdonyon kívül a többit általában kooperációban ”gyártjuk”).
PCG: A mozdonyod nagy siker lett, gyakorlatilag elsőként rukkoltál elő ezzel a modellel. Gondolkodtál valaha azon, hogy teljes játékot is készíts, és ne csak kiegészítőt?
disconnect: A siker nézőpont kérdése. Abban a tekintetben tényleg siker, hogy a vásárlók nagyon meg vannak elégedve vele, sőt, egyik etalonként emlegetik a játékhoz készült mozdonyok között. Tény, hogy a “hivatalos” DLC-k általában szépen néznek ki grafikailag, de ezen kívül már nem sokat tudnak (igaz, ez a többségnek elég, annak ellenére, hogy egy szimulátornak nevezett dologgal játszanak), és csak néhány 3rd party fejlesztő megy rá igazán a részletekre -- mint fentebb írtam, ez szúrja is a játék készítőinek szemét.
Teljes játékon gondolkoztam már, nem is egyszer (a játékosok közül ki nem tette még?), de úgy érzem, túl nagy falat lenne, na meg manapság általában nem elég egyetlen ember egy játék fejlesztéséhez az elvárt grafikai szintek miatt.
PCG: Mit javasolsz azoknak, akik olvassák ezt a cikket és a nyomdokaidba szeretnének lépni? Miket ajánlasz az ifjú moddereknek?
disconnect: Az tudom javasolni, hogy ha rendes munkát/megélhetést keresel, ne erre felé kutakodj. Ha zsebpénz, egy kis mellékes kell, akkor is a “nyugati” piacokra alkossál (Egyesült Királyság, USA), bár a játékot fejlesztő cég lépéseit elnézve ez sem fog sokáig menni. Persze nekik is fejleszthetsz és rajtuk keresztül adhatod ki, de abból ki is veszik a részüket (nem a munkából, azt meghagyják neked, hanem a bevételből...).
disconnect munkáját annak hivatalos oldalán lehet megtekinteni és megvásárolni. Rovatunk következő részében egy olyan magyar fiatalember fog bemutatkozni, aki egy teljes játékot tett le az asztalra, szinte egyes egyedül.
PCG: Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak, és mesélj magadról egy kicsit! Honnan jössz, mivel foglalkozol?
disconnect: Eredetileg Java-programozó vagyok, de egy ideje nem művelem a szakmát, legalább is hivatalosan nem, tehát állandó munkahelyen. Ettől függetlenül magamnak programozgatok. A DLC-m terjesztése is saját programmal történik. Ezen kívül kocka vagyok, úgyhogy minden számtech és műszaki téma érdekel. Játékban mindenféle szimulátorral játszom, a lényeg hogy minél élethűbb legyen, ezen kívül moddolgatom is a játékaimat, így a Railworks/TS2013 sorozatot is. A vasútszimes közösségben disconnect néven vagyok ismert.
PCG: Manapság elég nehéz független játékkészítőnek lenni, hisz hatalmas a konkurencia. A DLC-k és modok világában is ez a helyzet?
disconnect: A repülő- és vasútszimulátorokon kívül gyakorlatilag nincs olyan, hogy third party DLC, mert a játékot magát fejlesztő csapat ezt kisajátítja, csak ők adnak fizetős kiegészítőket. Ezen kívül pedig szinte csak ingyenes modok vannak. A felsorolt két stílusnál azért megy a 3rd party DLC dolog, mivel rétegjátékok, a készítők eleinte nem gondolnak arra hogy vennének az emberek pénzért kiegészítőket, na meg sokszor a játék amolyan “abadonware”-nek számít, pl. az MS-féle Flight Simulator sorozat vagy az MS Train Simulator, aminek nem várható új része, se semmiféle hivatalos frissítés. Na meg elég sok munka összehozni ezekhez egy igazán jó kiegészítőt.
Utólag persze már gondolnak a DLC-re a játékfejlesztők, a Rail Simulator / Railworks / Train Simulator 2013/2012 esetében is ez van (bizony, ezek ugyanazt a játékot jelentik, minden évben új néven kiadva, sajnos csak kisebb változtatásokkal). Olyannyira hogy az utóbbi kiegészítésnél elkezdték zárni a kiegészítők forrását, hogy a 3rd party DLC-ket vagy akár freeware kiegészítőket készítők például ne leshessenek a játék készítői által használt Lua-scriptekből. Erre pedig azért lenne szükség mert a készítők semmi újdonságot nem dokumentálnak a közösségnek, ezért csak így lehet értesülni a “motorház alatti” újdonságokról, friss Lua-parancsokról. És emellett az EULA-ba is került pár freeware és 3rd party DLC ellenes passzus. Na meg az eddigi részekben alap pályák és objektumok most DLC-k lettek, így a freeware pályakészítőknek nincs egy alap objektumcsomag, ami mindenkinek megvan, amiből építkezhetnek. Sokan azt rebesgetik, hogy a következő kiadásokban szép csöndben fokozatosan visszavonják a szerkesztő eszközöket.
PCG: A munkád tényleg lenyűgöző. Mesélj kérlek egy kicsit arról, hogyan készült!
disconnect: Eredetileg hobbiprojektként indult, hogy megtanuljak modellezni, na meg hogy végre legyen egy Magyarországon is használt mozdony a játékban (akkor még Railworks 2-nek hívták), amihez sok reményt fűztem. Félkész állapotban volt, amikor kijött a TS2012, ami nagy csalódás volt nekem, ugyanis fizikában, élethűségben nem történt előrelépés, csak grafikában (az is indokolatlan gépigénnyel), ezért pár hónapig szüneteltettem a dolgot, majd kitaláltam, hogy ha már hobbiból nem is megy, pénzért adhatnám, mivel ez a mozdony a német területeken is népszerű, így bejöhet belőle egy kis mellékes. Na, meg ha már eddig eljutottam, miért ne próbálnám meg?
Ezután sok birkózás ment a 3D modellel, mert sajnos nem olyan egyszerű, mint elsőre látszik, a mai 3D-s motorok korlátai miatt. Filmrenderre és valósidejű játékba modellezni két eléggé különböző dolog, játéknál olyan dolgokra kell figyelni, amire egy raytracinges rendernél nem.
Ezenkívül sokat kellett erőlködni a scriptekkel, amivel kicsit valóságosabbá tettem a mozdonyt, na meg a hangokkal, melyek nagy része YouTube-videókból származik. Az információkat a mozdony működéséről, paramétereiről a Google kereső, illetve a magyar és német/osztrák vasútszimes közösség segítségével szedtem össze.
Én néhány vasúti cég alapfestését készítettem el a csomagba (MÁV, GySEV, ÖBB, DB, DB Railion), majd jöttek a “rajongók” által készített reklámmozdony-festések (ugyanis a valóságban ezeknek a mozdonyoknak a nagy, sima felületeit, főleg a német területeken, mozgó reklámplakátként használják), például Liszt Ferenc- és Aranycsapat-festések, amikkel a magyar utazók találkozhatnak a valóságban is.
Az alapkiadás elkészítése, ha a szüneteket kiveszem, úgy 2-3 hónapig tartott, átlagban napi 2 óra “munkaidővel”. Persze az első verzió után is bekerült pár új funkció a hibajavítások mellett. Azért nem olyan egyszerű meló, nem hiszem, hogy ezen kívül belevágok még hasonlóba, legalább is egyedül. Aztán összedobtam egy kis JAVA-s terjesztőprogramot hozzá, kitaláltam egy hivatalosnak tűnő csapatnevet (mert a németeknél van egy olyan “babona”, hogy csak abban bíznak meg, ami valami cégszerű képződménytől származik, nem mintha egy cég nem tudna eltűnni bármikor...).
PCG: A vasútszimulátorok világ csak egy szűk réteget érint. Hogy látod, idehaza van kereslet ezekre a játékokra?
disconnect: Igen, elég szűk réteg. Magyarországon van kereslet erre, a Microsoft Train Simulatorhoz, pl. elérhető szinte a teljes magyar vasúthálózat, ráadásul igen részletesen kidolgozva (már amennyire a régi játék képességei engedik), viszont ezek mind ingyenesek. Ehhez hozzájön még az is, hogy a magyar vasútszimes közösségben igazán csak az MSTS népszerű, érthető okokból azért, mert szinte minden van rá, ami magyar, és az egyéb szimulátorok grafikán kívül sajnos nem nyújtanak sokkal többet, mint az MSTS, márpedig a magyar vasútszimes közösség többségében nagybetűs szimulátort akar, nem arcade tájnézegetős vonatozást, így nehezen hagyják ott az MSTS elképesztő mennyiségű freeware tartalmát egy másik játékért.
Szóval végeredményben a magyaroknak túl szűk a pénztárcájuk a DLC-hez, na és persze vannak olyanok is, akik akkor sem fizetnének, ha megtehetnék, így kizárólag magyar piacra fizetős kiegészítőt készíteni nem éri meg. Nem ez első kiegészítő a Railworks/TS20xx sorozathoz, aminek a készítésében részt vettem, a kizárólag magyarok számára készült dolgokat ingyen adtuk közre (azért többes szám, mert ezen a mozdonyon kívül a többit általában kooperációban ”gyártjuk”).
PCG: A mozdonyod nagy siker lett, gyakorlatilag elsőként rukkoltál elő ezzel a modellel. Gondolkodtál valaha azon, hogy teljes játékot is készíts, és ne csak kiegészítőt?
disconnect: A siker nézőpont kérdése. Abban a tekintetben tényleg siker, hogy a vásárlók nagyon meg vannak elégedve vele, sőt, egyik etalonként emlegetik a játékhoz készült mozdonyok között. Tény, hogy a “hivatalos” DLC-k általában szépen néznek ki grafikailag, de ezen kívül már nem sokat tudnak (igaz, ez a többségnek elég, annak ellenére, hogy egy szimulátornak nevezett dologgal játszanak), és csak néhány 3rd party fejlesztő megy rá igazán a részletekre -- mint fentebb írtam, ez szúrja is a játék készítőinek szemét.
Teljes játékon gondolkoztam már, nem is egyszer (a játékosok közül ki nem tette még?), de úgy érzem, túl nagy falat lenne, na meg manapság általában nem elég egyetlen ember egy játék fejlesztéséhez az elvárt grafikai szintek miatt.
PCG: Mit javasolsz azoknak, akik olvassák ezt a cikket és a nyomdokaidba szeretnének lépni? Miket ajánlasz az ifjú moddereknek?
disconnect: Az tudom javasolni, hogy ha rendes munkát/megélhetést keresel, ne erre felé kutakodj. Ha zsebpénz, egy kis mellékes kell, akkor is a “nyugati” piacokra alkossál (Egyesült Királyság, USA), bár a játékot fejlesztő cég lépéseit elnézve ez sem fog sokáig menni. Persze nekik is fejleszthetsz és rajtuk keresztül adhatod ki, de abból ki is veszik a részüket (nem a munkából, azt meghagyják neked, hanem a bevételből...).
disconnect munkáját annak hivatalos oldalán lehet megtekinteni és megvásárolni. Rovatunk következő részében egy olyan magyar fiatalember fog bemutatkozni, aki egy teljes játékot tett le az asztalra, szinte egyes egyedül.