Egy igen hangzatos, „Shooter and RTS” szlogennel indult nemrég útjára az Early Access keretében a Freeman: Guerilla Warfare, ámbár a dolog szenzációértéket némiképp csökkenti, hogy a néhány fős, hongkongi független stúdió egy ennél sokkal ambiciózusabb ötlettel rukkolt elő anno a közösségi finanszírozás piacterén, a Kickstarteren. Bizony, 2017-ben még a világűr volt a cél, és a Freeman: Space Edge című projekt az ígéretek alapján verte volna a Mass Effectet is. Szabadon bejárható világ(űr), űrbéli csaták, kolonizálás, kereskedés, bányászat, valamint felvehető zsoldosok… mindez szerepelt az étlapon, sőt utóbbiakkal terrorizálhattuk volna a bolygólakókat. A szükséges pénznek azonban még csak a töredéke sem jött össze. Ha az élet citromot ad, akkor csináljunk belőle limonádét – gondolhatták a fejlesztők, és a Space Edge felszíni csatáit, amiknél a csapatokra épülő stratégiai irányítás már ki volt dolgozva, átküldték egy, a napjaink haditechnikáit tartalmazó szűrőn. Ez lett a Guerilla Warfare…
A játékot úgy lehet a legkönnyebben elképzelni, ha a Mount & Blade harcosai helyére behelyettesítünk egy csomó AK-t lóbáló fickót, és innen már csak egy bakugrás az a sziget, amelyet olyan frakciók uralnak, mint a Szabad Kozák Hadsereg, vagy az UMAN Testvériség, de említhetném a Banditákat is. E szent helyen az 5 alapértelmezett csoport mellé mi rögvest megalakítjuk a hatodikat, ugyanakkor nem kell semmiféle eredettörténetet keresni a működésünk mögött, mert csak vagyunk, mint a befőtt. A frakciók szokás szerint marják egymást, miközben a tucatnyi városból mindenki birtokol legalább egyet, a játékos pedig, mint újdonsült vezér, gyalogszerrel járja a vidéket, betérhet a semleges településekre, zsoldosokat toborozhat, fegyvert, hadi felszerelést és élelmet vásárolhat a kereskedőktől, hogy aztán belekössön valamelyik, vagy ha elég ostoba, akkor mindegyik csoportba. A kószáló seregeket legyőzve egyre erősebb harcosokká válunk, lesz pénz modern lőfegyverekre, kevlár sipkára, de ami még ennél is fontosabb, egyre több osztagot bérelhetünk fel és vihetünk magunkkal.
A mozgás a szigeten pontosan ugyanúgy történik, mint a középkori mintában (Mount & Blade), avagy amint útnak indul a sereg (kattintunk egyet a vidéken), a frakciók seregei is életre kelnek, és vándorolnak, de amint megállunk, a világ is pause állásba vágja magát. Egészen addig így megy ez, amíg két ellenséges sereg össze nem ütközik, mert akkor jön egy új felület, a csatáé.
Vigyél magaddal!
A sandbox világ mögött e pillanatban egyetlen ösztönző erő hajtja a játékmenet kerekét, ezt úgy hívják, hogy szabadság, gyakorlatilag meg tíz várost kell birtokolni a végső győzelemhez. Ebben a harcban sok az egyforma sereg, a csataterek szinte egykaptafásak, viszont látni mögöttük a fantáziát. A matériába injektált szerepjátékos elemekből például jutott egy rakat a főhősnek is, és a fegyverforgatási jártasságon, a kalmárkodás vagy az egészségügy szerepkörén túl két fontos tulajdonságot jegyezhetünk fel. Az egyik (a leadership) megmondja, hány szakaszt vihetsz magaddal, a másik (a commanding) pedig, hogy a harctéren egy adott időben mennyit tudsz ténylegesen irányítani. A két érték közti különbség abból adódik, hogy a csata kezdetén az érkezési zónában csupán néhány csapat helyezhető el, de amint valamelyik felmorzsolódik vagy visszavonul, máris lehívhatunk a tarcsiból egy újat. Maga a játékmenet pedig a kétféle nézet váltogatását hozza, a domborzatin, mint egy rendes RTS-ben, útvonalakat és viselkedési módokat rendelhetünk a 3-5 fős rajokhoz, míg a térképről kikukkantva ott az FPS nézet, ahol élő, egyenes adásban bámulhatjuk az imént kiadott parancsok végrehajtását, és közben mi magunk is lőhetünk néhány jóízűt a pusztába.
Mint a profik?
A közönség által a játékra aggatott ARMA-párhuzam is könnyen adja magát, kezdjük ott, hogy a terep nagyon hasonlít a cseh fejlesztők munkájára – erdős, cserjés, realista ecsetvonásokkal dúsított domborzat, igaz teszkós kiszerelésben, amelyen életszerű távolságokból zajlik a harc. Az összecsapások változatosságáról pedig mindkét oldalról olyan speciális osztagok gondoskodnak, mint a mesterlövészek, géppuskások és rangerek. A sajátjaink ösztönösen keresik a fedezékeket, és nem merev formációkban mozognak, hanem úgy, ahogy épp adja a helyzet, szóval könnyű belerázódni a militáns hangulatba, egyedül a tárazás animációja lóg ki (de az nagyon, lényegében felállva, ég felé fordított fegyverrel művelik). A játékban van kidolgozott ballisztika, és a főhősnek egy egészen veretes arzenál lett kigyűjtve orosz, kínai és amerikai fegyverekből, ráadásul a moduláris kiegészítőket sem felejtették le, mint a hangtompítók és célzórendszerek. A vasakból egyébként azonnali használatra egy maroklőfegyver, egy komolyabb mordály és egy RPG a megengedett, aztán tetőtől talpig, pontosabban sisaktól gatyáig felruházható a karakter. A motyók többségének a páncélértéken túl rejtőzködési indexe is van, amiről az UMAN terroristáit elfelejtették értesíteni, vagy csak a piros pulóver arrafelé nehezen kopik ki a divatból!
A dimbes-dombos pályákba 2 nap után könnyű belealudni, még több fegyver, a szakaszokhoz pedig még több fejlesztés kéne, és egy néhány soros buzdítás (történet) is lendíthetne a dolgokon. A Unityre épülő látványban is hamar feltűnik néhány gusztustalanul elnagyolt elem, mint az épületek, vagy a pályákon felejtett járművek, és ha már rondák, legalább karcolná valamelyiket az rpg! Na, meg olyan hibák keserítik a mindennapjaink, mint az, hogy a fák hitboxa túllóg a törzsön (kihajolsz de a lövedék még fának érzékeli a teret), persze 15 eurós (kábé 4700 forintos) árcímkével mindez közel van a teszek rá kategóriához, de azért mégsem. Továbbá izgalmasabb lenne, ha a város 40 fős helyőrsége egyből elbánna 15 martalóccal, és nem kéne a világ végéről személyesen odacaplatva elintézni minden ilyen esetet. A másik oldalról egy település ostroma egyébként nem kispályás művelet, minimum 50-60 védővel számolhatunk, és az épületek körül sok a nyílt terep, tehát a lerohanás szóba sem jöhet. Többnyire az a módszer működik, hogy kicsalogatjuk az ellenfelet (bár jönnek azok maguktól is), és valami nekünk előnyösebb helyen megpróbáljuk bedarálni. Amennyiben sikerül, lesz egy városunk tokkal-vonóval, igaz, jelenleg ennek még csak az adóvonzatát élvezhetjük, hisz az építés menü sincs rendesen befejezve/kitalálva, vagy ha igen, és ez már a finish, akkor meg kevés lesz ide.
Ígértek fűt, fát, de az aknavető kéne!
A KK Studio egyelőre példás módon foltozza az alkotást, nemrégiben például feloldották a többi frakciónál a toborzást, így nem csak zsoldos egységeid lehetnek, sőt a csaták után a foglyokat át is lehet nevelni, majd csatlakozásra bírni. Persze ez a világ akkor lesz igazán kerek, ha a résztvevők nem pusztán kereskedőállomásként funkcionálnak, hanem elkezdenek küldetéseket osztani – ehhez a menüelemek már igen, de a questek még nincsenek meg. Az éjszakák-nappalok váltakozása, vagy olyan új osztagok, mint a felcserek és az aknavetősök érkezése szintén tervben van, noha egyelőre leginkább egy sima távcsőre lenne szükség, mert egy álcaruhába bújt katonát kiszúrni mesterlövészpuska nélkül igen komoly kihívás. Idővel a parancsnok FPS nézetben is adhat ki parancsot, ez megint jó iránynak tűnik. Ugyan alapvetően szóló élményekre lett kihegyezve a játék, de felmerült, hogy barkácsolnak többjátékos opciót is, viszont ez tényleg a lista legvégén szerepel. Fontosabb, hogy a külső váz – frakciók, városok, csatamezők – tovább bővüljenek, és végre megérkezzenek az olyan taktikai elemek, mint a behívható tüzérségi támogatás, vagy a légicsapás. Mindenesetre az RTS+FPS felállás már most is jó, a többi meg majd menet közben kiderül…