• A Far Cry: Primal a mezolitikum korszakában játszódik
  • Oros a Kárpátokban van
  • A játékban mindenki egy fantázianyelven beszél majd
  • A szereplők saját mozgáskultúrával bírnak majd
  • A táborokban az ellenség a mindennapi dolgát végzi, nem csak strázsál
  • Az állatok egyszerre lesznek ellenfelek, barátok és anyagforrások

Az UbiBlogon megjelent egy igen terjedelmes írás, amiben Jean-Cristophe Guyot beszélt a Far Cry: Primal több aspektusáról is. Elsőként a korszakról mesélt, hogy miért éppen a mezolitikumra esett a választásuk.

Elmondása szerint főleg azért szerették volna ebbe a korszakba helyezni a játékuk cselekményét, mert itt kezdett el az emberiség letelepedni, feladva ezzel vándorló-vadászó életmódjukat. Ekkoriban nagyszámban vándoroltak a törzsek, ami lényegében a játék történetének alappillére: arról szól, hogyan alakult ki az európai populáció – persze ez több ezer évbe telt, a program csak egy momentumot fog kiragadni. A csapat ráadásul szeretett volna egy gleccsert, szóval elhatározták, hogy a játéknak helyet adó Oros a Kárpátokban lesz, valahol Szlovákia környékén.

A Game Awardon már bővebben megismerkedhettünk az állatokkal, amelyek kulcsszerepet játszanak majd a Far Cry: Primalban. Egyszerre lesznek ellenségeink, barátaink és forrásaink. A vadkutyák anyagokat gyűjthetnek, míg a farkasok a vadászatban segítenek. A jaguár segít a lopakodásban, a kardfogú tigrist és a kisebb mamutot pedig meglovagolhatjuk. Emellett minél nagyobb ragadozót tartunk magad magunk mellett, annál nagyobb biztonságban leszünk a kisebbektől, hiszen állati barátunk elűzi őket. Kivéve a borzokat, mert azok mocskos kis jószágok és simán nekimennek még a náluk nagyobb állatoknak is.

Persze az állatszelídítés nem varázsütésre fog menni, kezdetben minden ragadozó veszélyt jelent majd ránk nézve. Ám ahogy fejlődünk, úgy barátkozhatunk össze az egyre nagyobb vadakkal.

A Ubisoft persze mindent elkövet az autentikusságért, így próbálták minél kőkorszakibbá tenni a játékot. Először is, nem fogunk angol szöveget hallani a Far Cry: Primalban, helyette egy, proto-indoeurópai nyelvszakértők tanácsaival kidolgozott fantázianyelvet hallhatunk majd – persze a felirat már angol lesz, hogy azért értsük, miről vartyognak a szereplők.

Ez nem volt egyszerű feladat a Ubisoft számára, mert akárhogy alakítgatták, végig úgy érezték, hogy valamilyen modern, kelet-európai nyelvet hallanak. Végül három nyelvjárás összekutyulásából született meg az a nyelvezet, ami már elégedettséggel töltötte el a készítőket.

Aztán jött a mozgás problémája. Néhány karakter olyan volt, mintha majom lenne, mások meg inkább a modern időkre emlékeztettek – a motion capture színészei ugyanis nem tudták eldönteni, mi lenne a helyes irány. Ezért a Ubisoft felbérelte Terry Notary mozgásszakértőt, aki olyan filmekben segédkezett az animátoroknak, mint a Hobbit-trilógia vagy a legutóbbi Majmok bolygója feldolgozás. Ő dolgozott ki egy olyan mozgáskultúrát, amit a színészek is könnyen eljátszhattak, viszont megfelelően figyelemfelkeltő.

A táborhelyek bevételének metódusa ugyanolyan lesz, mint a Far Cry 3-ban és a Far Cry 4-ben, vagyis meg kell próbálni elkerülni a riadóztatást, miközben kiiktatjuk az ellenséget. Viszont a fejlesztők nem akarták az előző játékokban tapasztalt, katonai hangulatot is átvenni. Ezt pedig úgy próbálták elérni, hogy odaállított őrök helyett lakókat alkottak meg, akik élik a mindennapjaikat, védik az életüket, egymást és a táborukat. Minden törzsnek saját kultúrája lesz, láthatjuk majd, ahogy néhányan zenélnek, mások halásznak vagy éppen valami mást csinálnak.

„Az szerettük volna, ha a játék látja, hogy ez nem egy háborús zóna, épp csak mindenki küzd a túlélésért” – fejezte be a gondolatot Guyot.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!