Emlékszem, milyen szomorú voltam, mikor az ukrán GSC GameWorld 2012-ben fiókba tette a S.T.A.L.K.E.R. 2-t. Az akkor nagyjából egy éve fejlesztés alatt álló, ám kiadó hiányában végül lelőtt játék egy igen szerencsétlen sorsú első részt, valamint annak két mellékszálát követte volna, hogy elhozza nekünk azt az ukrán csodát, amit egykor még a generációja legjobb akciójátékaként várt a játékos társadalom. A S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost álma azonban idővel szertefoszlott, hogy később egy, az eredeti terveknél jóval szerényebb játékban öltsön testet a franchise – ez lett a 2007-es S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Akit a sorozat fejlesztésének háttere érdekel, lapozza fel a PC Guru 2017/03-as számának 8 oldalán terpeszkedő, jubileumi cikkét, abban részletesen szót ejtek azokról a(z egyébként korántsem optimális) körülményekről, amelyek végül a S.T.A.L.K.E.R. sorozat tiszavirágéletű virágzásához, majd bukásához vezettek. Ebben a cikkben viszont arról lesz szó, hogy a magyar idő szerint 2018. május 16-ra virradó éjszaka tett újabb bejelentés miatt miért nem érdemes azonnal pezsgőt bontani, és ajánlott fenntartásokkal kezelni az egész S.T.A.L.K.E.R. 2-projektet.
VOLT MÁR ILYEN
Az első és legfontosabb dolog, amit sosem lenne szabad elfeledni, hogy a S.T.A.L.K.E.R. 2-t nem most jelentették be először. A játék gyakorlatilag a 2009-es S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat megjelenésétől kezdve nyílt titok volt, 2010 augusztusában azonban formálisan is bejelentették. A munka szépen haladt, először az X-Ray motort fejlesztették tovább az akkori igényeknek megfelelően, kidolgozták a játékmenet legfontosabb alapvetéseit (pl. hogy ezúttal valóban open world játék kell legyen a S.T.A.L.K.E.R., kellenek bele járművek, igazi A-Life rutin stb.), majd jött a munka úgymond fizikai része, avagy a prototípusokat egy már végleges változatba szánt kód pötyögése követte – addig, míg a játék jogai felett uralkodó Szergej Grigorovigy se szó, se beszéd, le nem lőtte a projektet.
A Polygon 2013-as cikke szerint a csapat tagjai 2011 év végén még nagy lelkesen dolgoztak a játékon, a karácsonyi szünet után azonban munkanélküliek voltak. Páran még igyekeztek jobb belátásra bírni Grigorovicsot, sőt a munka is folytatódott 2012 elejéig, de mikor már hónapok óta ingyen dolgoztak a srácok, a legtürelmesebbeknek is elfogyott a hite, és szépen új stúdiók alapításába fogtak (ekkor született meg az érdemi munkát máig nem villantó Vostok Games, vagy épp a Metro-sorozattal világhírre szert tett 4A Games).
Grigorovics persze nem akárki: a GSC GameWorld alapítójáról van szó, aki 16 éves kora óta a játékfejlesztés élvonalába tartozik, így egyes vélemények szerint nemcsak a pénz hiánya tántorította el a S.T.A.L.K.E.R. 2-től, hanem még be is sokalt mellé. Valentin Jeltysev, a GSC egykori PR-osa szerint a Cossacks 3 is csak azért jöhetett létre, mert Szergej öccse addig szekálta a bátyját, míg az bele nem ment egy újabb garázsprojektbe – ennek eredménye lett a félig-meddig remake Cossacks 3.
Szergej Grigorovics tehát még mindig a S.T.A.L.K.E.R. egyszemélyes istene, azaz, ha a projekt újra akadályokba ütközik, netalántán nem sikerül kiadót találni hozzá (erről ugyanis a bejelentés jótékonyan hallgat), bármikor úgy dönthet, hogy a fenébe az egésszel – főleg, hogy a 2021-es megjelenés azért még nagyon-nagyon távol van.
TÚL MESSZE VAN
És ezzel el is érkeztünk a második ponthoz: ennek a bejelentésnek most, 2018 májusában nem sok értelme van. Oké, nyilván, a rajongók örülnek neki, meg ezzel fel lehet lendíteni a máig aktív, ám töredezett játékosbázis nemzetközi zsongását, ezzel viszont 2020-ban is ráért volna a GSC, netán egy nagyobb trailerrel, E3-as bemutatkozással, vagy mondjuk a 21. század trendjeinek megfelelve rögvest egy letölthető techdemóval. Ehhez képest kaptunk egy képet és kész. Ennek miértjére egyébként egy Google-keresés is megadja a választ: ha bepötyögjük, hogy S.T.A.L.K.E.R. 2, ezerféle cikket találunk, a Polygontól a PC Gameren át a Gamespotig – avagy az egész világ erről a játékról beszél, ami talán befektetőket is vonzhat a pénzügyileg atomstabilnak nem igazán nevezhető GSC bűvkörébe.
Azaz amit most kaptunk, egy mágnes, ami vagy vonzza a kockázati tőkebefektetők egyébként érzékeny és sokszor rövid ideig tartó figyelmét, vagy nem – utóbbi esetben pedig már megint ott vagyunk, hogy Szergej simán fejébe csapja a motoros sisakot és hagyja a S.T.A.L.K.E.R. 2-t a fenébe.
ERŐS A KONKURENCIA
És hát nem lesz egyszerű pénz szerezni egy olyan játékhoz, aminek a koncepciója ma már korántsem olyan vonzó, mint tíz éve volt. Sajnos az első S.T.A.L.K.E.R. megjelenése idején egy teljesen open world FPS-RPG hibrid még technológiai szempontból sem volt megvalósítható, a hozzá legközelebb álló Oblivion pedig csak a Bethesda tapasztalatával és pénzével tudott elkészülni. A S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost ígéretét azóta viszont már modderek is tető alá hozták, jó példa erre a S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha (aminek egyébként Szergej Grigorovics is nagy rajongója), vagy a S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl, amely az eddig megjelent három játék területeit mossa össze, létrehozva egy valóban egybefüggő, életszerű Zónát.
A nagyvolumenű játékfejlesztők pedig olyan remekműveket hoznak tető alá, mint a The Witcher 3: Wild Hunt, a Horizon Zero Dawn, vagy akár a még bétában leledző, ám a S.T.A.L.K.E.R. hangulatát mutánsok nélkül is csuklóból hozó Escape from Tarkov. Avagy a világnak egy „mezei” S.T.A.L.K.E.R. 2 már nem elég – ahhoz, hogy mindenki maga alá csináljon döbbenetében, nagyon komoly ígéretek, azokhoz pedig meggyőző bizonyítékok kellenek.
Most, 2018 késő tavaszán már tudjuk, hogy ősszel megjelenik a Red Dead Redemption 2, 2020 környékére pedig a GTA 6-ot valószínűsítik mind az elemzők, mind a szivárgotató források – oké, ezek más stílusú játékok, mint a S.T.A.L.K.E.R., ami ugye a túlélőhorroros zsánerből is merít egy nagy kanállal, arra azonban kiválóan rámutatnak, hogy hol tart most egy AAA-kategóriás open world játék, és mi várható három évvel később, amikor már a nextgen konzolok is elérhető közelségbe kerülnek, netán meg is jelennek. Ó, igen, és akkor a 2019 elejére tolt Metro Exodust még nem is említettem, pedig ugye az is egy teljesen nyitott világot ígér, cirka két évvel a S.T.A.L.K.E.R. 2 előtt…
SOK A KÉRDÉS
Persze kár vészmadárkodni, hiszen egyelőre csak három dolgot tudunk a S.T.A.L.K.E.R. 2-ről: hogy készül, hogy 2021-re tervez vele a GSC, illetve, hogy az Unreal Engine-t licencelték hozzá, ami viszont akár még ingyenes formában is elérhető lehet, avagy senki ne higgye, hogy ehhez azonnal milliók kellenek. Ezzel a cikkel természetesen nem az a célom, hogy elkedvetlenítsem a rajongókat, mindössze az ördög ügyvédjét játszva intem óvatosságra azokat, akik már javában a betonon guggolva vedelik a vodkát, kiabálva, hogy csíki-bríki – emberek, türelem! Az egészséges szkepticizmus nem árthat meg, a hype-vonatról viszont már sokan estek le úgy, hogy durván megütötték magukat.
Most pedig, hogy kimorogtam magam, azért csak kiveszem azt az üveg vodkát a hűtőből…
(A képek a S.T.A.L.K.E.R. 2 2012-ben lelőtt változatához készült művészi munkák.)
PC Guruban olvastam erről a Stalkerről még nagyon régen és MMO FPS -t akartak járművekkel meg frakciókkal és szörnyekkel. Játékfejlesztés minden területén forradalmit akartak volna a grafikától kezdve az AI -ig. Sajnos akkoriban ez jól hangzott de lehetetlen volt, mert mai napig nem nagyon tudtak egy hasonlót összerakni MMO-ból.
Unreal Engine -el nagyon gyorsan lehet már fejleszteni és nem kell attól se félni, hogy mire befejezed a projektet, addigra elavul az engine, mert folyamatosan fejleszti az Epic, úgyhogy a fejlesztőnek nem kell a játékmotorral foglalkozni. Alapból tartalmaz használható jármű sablonokat, fizikát és a multi sem gond és lehetne még sorolni mi mindenre képes egy hozzáértő kezében és az se elenyésző tény, hogy nagyon egyszerű használni.
Ezek után csak az oroszos nem fizetem ki a munkásokat dolgot kell levedleni és akkor sínen lesznek, mert ötletből nincs hiány. Nem vagyok orosz ellenes, de sajnos bizonyították sok helyen, hogy nagyon ráfekszenek a free2play vonalra és sokszor az már pay2win meg rosszabb, mint egy EA loot box, de ezt sajnos a nagy kiadók idézték elő és hozták rá a játékosokra. Escape from Tarkov megmutatta viszont, hogy vannak azért tisztességes orosz játékfejlesztők is.
Eddig amit az Escape from Tarkov-ból láttam, az csak egy loot-olós online lövölde, számomra teljesen hangulatmentes (ami ugye a S.T.A.L.K.E.R. fő erőssége), de persze tudom, hogy nincs még kész és lehet én látom rosszul.
A Metro pedig egy hihetetlenül lineáris játék, és bár mondják hogy az új az nagyobb bejárható területtel rendelkezik majd, nem hiszem hogy olyan nagy és szabad lesz az az elődöket ismerve.
Ezek mellett egy hangulatos, teljesen szabad, single player S.T.A.L.K.E.R. megállja a helyét. Már ha elkészül valaha (és jól). A többi játék a cikkben meg más kategória, de technikailag tényleg feladták a leckét.
ez felveszi vele a versenyt