Sokszor felmerült a kritikákban, hogy a Lord of the Rings: Conquestet azért szúrták el, mert túl hamar adták ki. Persze a legtöbb névleges és valódi kritikus ilyenkor szinte azonnal meg is cáfolta magát: ah, ugyan már, miért pont az EA szorulna rá arra, hogy satuba szorítsa az egyik újonnan vásárolt csapata... nos, kezét? Hiszen a Pandemic a BioWare-rel együtt került az óriáskiadó karmai közé, és miután a felvásárláskor mindenki szkeptikus volt, a maximumon túl kellett volna teljesítenie, hogy megtörje az ellenállást -- a Conquest pedig még a legjobb szájíz szerint is "majdnem közepes", nemhogy világmegváltó.
Most azonban kiderült, hogy az első gondolat gyakran helyes -- szinte biztos, hogy kapkodnia kellett a Pandemicnek, hátában az EA véres szemű producereivel. Hogy miért? Egy neves külföldi újság véletlenül rábukkant a tényre: az óriáskiadó elveszítette a Gyűrűk Ura-trilógia filmek játékváltozatának jogait, az mostantól a New Line Cinemát is birtokló Warner Brothers tulajdonát képezi. Egyértelmű tehát, hogy annak a fejlesztőnek, aki létrehozta az első Battlefronttal az azóta is egyetlen épkézláb Battlefield-klónt és annak folytatását, nem a tehetsége csorbult, pusztán be kellett fejeznie a munkát, méghozzá rohamtempóban. Sőt, ha végiggondoljuk, nem a Conquest életképtelensége a legnagyobb hibája a LOTR filmek jogvesztettségének, hanem egy másik, egy sokkal ígéretesebb projekt.
2006-ban jártunk, amikor az Electronic Arts bejelentett egy olyan ígéretes játékot, amelyet kis túlzással azóta sem tudtak még az ígéretekkel sem megközelíteni. A White Council címet viselő szerepjáték-csoda nem hiába keltett fel sokak érdeklődését: egy olyan nyitott világú akcióval fűszerezett játékot ígértek, amelyben a The Sims 2-ben is felhasznált MI-vel létező NPC-k keserítették volna meg az életünket -- saját emlékezettel, tanulórutinokkal, sőt célokkal ellátva. Az egészet nyakon öntötték a karakterek ígéretével: ember, törpe, elf és félszerzet közül választhattunk volna, hogy aztán küldetéseket oldjunk meg, vagy éppenséggel a bonyolult rendszernek köszönhetően saját életutat járhattunk volna be -- mint bármelyik valódi, nyílt világú szerepjátékban.
Az EA belső stúdiója, a Redwood City ezután nekifeküdt, hogy a terveket megvalósítsa. Közel egy év után aztán rájöttek, hogy a 2007-es megjelenés nem tartható, ha Oblivion-verő legendát akarnak létrehozni, akkor minden részletre aprólékosan oda kell figyelni, már pedig J.R.R. Tolkien életművét végignézve, nos, az nem csekélység. Jó eséllyel napjainkban kerülhetne valamikor az üzletekbe... Hopp! És lőn, az EA 2007-ben bejelentette, hogy ezt a projektet (a legígéretesebb munkaígéretük egyikét) elkaszálták. Szomorú belegondolni: lehet, hogy tényleg csak az idő szorítása akadályozhatta meg egy LOTR-Gothic ötvözet megszületését...
Most azonban kiderült, hogy az első gondolat gyakran helyes -- szinte biztos, hogy kapkodnia kellett a Pandemicnek, hátában az EA véres szemű producereivel. Hogy miért? Egy neves külföldi újság véletlenül rábukkant a tényre: az óriáskiadó elveszítette a Gyűrűk Ura-trilógia filmek játékváltozatának jogait, az mostantól a New Line Cinemát is birtokló Warner Brothers tulajdonát képezi. Egyértelmű tehát, hogy annak a fejlesztőnek, aki létrehozta az első Battlefronttal az azóta is egyetlen épkézláb Battlefield-klónt és annak folytatását, nem a tehetsége csorbult, pusztán be kellett fejeznie a munkát, méghozzá rohamtempóban. Sőt, ha végiggondoljuk, nem a Conquest életképtelensége a legnagyobb hibája a LOTR filmek jogvesztettségének, hanem egy másik, egy sokkal ígéretesebb projekt.
2006-ban jártunk, amikor az Electronic Arts bejelentett egy olyan ígéretes játékot, amelyet kis túlzással azóta sem tudtak még az ígéretekkel sem megközelíteni. A White Council címet viselő szerepjáték-csoda nem hiába keltett fel sokak érdeklődését: egy olyan nyitott világú akcióval fűszerezett játékot ígértek, amelyben a The Sims 2-ben is felhasznált MI-vel létező NPC-k keserítették volna meg az életünket -- saját emlékezettel, tanulórutinokkal, sőt célokkal ellátva. Az egészet nyakon öntötték a karakterek ígéretével: ember, törpe, elf és félszerzet közül választhattunk volna, hogy aztán küldetéseket oldjunk meg, vagy éppenséggel a bonyolult rendszernek köszönhetően saját életutat járhattunk volna be -- mint bármelyik valódi, nyílt világú szerepjátékban.
Az EA belső stúdiója, a Redwood City ezután nekifeküdt, hogy a terveket megvalósítsa. Közel egy év után aztán rájöttek, hogy a 2007-es megjelenés nem tartható, ha Oblivion-verő legendát akarnak létrehozni, akkor minden részletre aprólékosan oda kell figyelni, már pedig J.R.R. Tolkien életművét végignézve, nos, az nem csekélység. Jó eséllyel napjainkban kerülhetne valamikor az üzletekbe... Hopp! És lőn, az EA 2007-ben bejelentette, hogy ezt a projektet (a legígéretesebb munkaígéretük egyikét) elkaszálták. Szomorú belegondolni: lehet, hogy tényleg csak az idő szorítása akadályozhatta meg egy LOTR-Gothic ötvözet megszületését...
Nem beszélve arról, hogy le sincs írva, miért kaszálták el a WC-t!? (hú ez de furcsa rövidítés )
Nem beszélve arról, hogy le sincs írva, miért kaszálták el a WC-t!? (hú ez de furcsa rövidítés )
Na ez az a hír, hogy nem tudod, hogy örüljél vagy ne..... majd elválik
Na ez az a hír, hogy nem tudod, hogy örüljél vagy ne..... majd elválik