D.I.C.E.: Chris Taylor a művészetértA játékkorszak hajnalán a fejlesztők szerelemből készítették a címeket, hobbijuk volt a munkájuk, és ez meglátszott minden egyes terméken. Aztán mindebből iparág lett, egyre nagyobb pénzek forogtak, megjelentek a kiadók, és megindult az őrület: a fél-egy éves terminusú játékfejlesztés, melyben a munkásemberek sok ezer túlmunkaórában, pizzán-kólán élve hegesztik az újabb és újabb termékeket. És egyre jobban látszik, hogy ez senkinek sem jó, sőt lassan az iparág kárára megy – gondoljunk csak a befejezetlenül kiadott játékokról, melyeket folthegyekkel lehet életre kelteni, az évek alatt elhasználódó fejlesztőkről, akik egyre-másra dőlnek ki a sorból, a lélektelen, iparszerűen, futószalagon elkészített címekre, portolásokra.

Chris Taylor (képünkön) a konferencián mindezek ellen hirdetett harcot, beszédét nevezhetjük lázadónak vagy lázítónak, de nem mehetünk el mellette szó nélkül. „A Dungeon Siege-et több ezer órányi túlmunkával készítettük. Ez teljesen helytelen volt. Nem szívesen vallom be, de abban a korban vagyok, hogy megtehetem. Felnyársaltuk magunkat egy kardra. (...) A Supreme Commandert már úgy hoztuk létre, hogy az ne menjen az egészségünk és a családunk kárára. (...) Egy alkotó nem hagyja abba az alkotást, amikor elhagyja a munkahelyét. Amikor erre rájöttem, a termelékenységünk megugrott. Amikor húszéves vagy, a családodat azok a srácok jelentik, akikkel együtt dolgozol. 20 éves fickók vagyunk, akik 20 éveseknek készítenek játékokat. Eközben a világ másik fele azt kérdezi: ’És nekünk mikor csináltok játékokat?’.”

Taylor elmondta, a legfontosabb kérdés az volt, hogy a kiadók, akik dollármilliókat fektetnek egy címbe, elfogadják-e a Gas Powered Games munkamódszerét, azt, hogy a játékfejlesztés az egészség és a család után áll a rangsorban. „Nem volt problémájuk ezzel. Nekik is vannak gyerekeik. A játékipar kezd felnőni. (...) Sokkal többet veszíthetünk, mint amennyit nyerünk.”

Ezután elmondta, milyen stációikon ment át az iparban. Először még a „semmiért” készített játékokat, egyszerűen azért, mert kedvét lelte benne. Aztán beleesett egy csapdába, és egyre inkább a pénz motiválta – ebbe a verembe minden kreatív ember belesétálhat. „Amikor elkezdtem, egyetlen őszinte vágyam volt, hogy nagyszerű játékokat készítsek. Nem érdekelt, mennyi pénzt kapok érte. (...) Tudjátok, hány emberrel futottam össze az iparban, akit csak a pénz izgatott? (...) Térjünk vissza a művészet szeretetéhez! Szeressük a vásárlóinkat, a családunkat, magunkat. Törődjetek saját magatokkal!”

Mindezt egy példával is jellemezte: egyik kollégája előző munkahelyén, egy másik stúdióban több ezer túlmunkaórát dolgozott le, a Gas Powered Games műhelyében ez 150-re esett vissza. Ám azzal együtt, hogy ez a szemléletmód-váltás kevesebb munkaórát eredményez, a stressz még mindig jelen van, mondta el Taylor, aki azt is bevallotta, irodájában decemberben elsírta magát. „Ez a biznisz tele van kihívásokkal, és ezek képesek ilyesmit kihozni belőled”. A tervező ez ellen jógával küzd, ami „teljesen meg tudja változtatni az embert. Nem is tudom, mihez kezdenék nélküle.”

A szakmai hallgatóságot beszéde végén arra bíztatta, hogy koncentráljanak a játékkészítés művészeti oldalára a kommercializálódás, szerződések, és jogdíjak helyett. „Én végül ráeszméltem, hogy be fogom bizonyítani magamnak: a művészet szeretete minden másnál fontosabb.”

Hallgassunk, hallgassatok Chris Taylorra! Bölcs szavak, jó lenne, ha sokan megfogadnák – és nem csak a játékiparban...