Bár manapság már nem mindenki tekint úgy az Electronic Arts-ra, mint a legjobb kiadóra, sőt, akadnak szép számmal, akik zsigerből gyűlölik, az egyszeri szemlélődő viszont a játékai alapján ítéli meg a céget. Hogy melyik a helyes hozzáállás, nem tisztünk eldönteni vagy megmondani, egy áttekintést viszont nyújthatunk az Electronic Arts múltjáról, jelenéről és találgathatunk jövőjét illetően is. Tartsatok velünk!
Bezzeg régen... fiatalabb voltam
Már igen régóta velünk van az Electronic Arts, ami akár Amazin' Software néven is kezdhette volna pályafutását, szerencsénkre vagy sem, végül azonban nem így lett. A kiadónak jelenleg a kaliforniai Redwood városa ad helyet, és már 1982 óta létezik, mint bejegyzett cég, megszületése fölött az Apple berkeiből kiváló Trip Hawkins bábáskodott, pár kollégájával és barátjával közösen.
A kezdetetek kezdetén tiszteletre méltó szerénységgel állt neki az akkor még maroknyi csapat a kiadói munkához. A már említett Amazin' Software mellett felmerült névként az Electronic Aritsts is, amelyet azzal az indokkal vetettek el, hogy „nem mi vagyunk a művészek, hanem ők...”, és itt a fejlesztőkre gondolt Steve Hayes. És nem csak szerénység, hanem a játékfejlesztő stúdiók felé tanúsított elismerés is jellemezte az Electronic Arts kiadói munkásságát, egyedül ők voltak a piacon, akik a játékon dolgozók fényképeit is mellékelték az adathordozók borítójának belső oldalán, amik így inkább hasonlítottak zenei albumokra. Sőt, játékmagazinokban egész oldalas reklámanyagokkal, bemutatókkal ismertették meg a játékosokkal azokat, akik éjt nappallá téve keményen dolgoztak, hogy ők szórakozhassanak.
A Commodore Amiga és a Nintendo Entertainment System (NES) fénykorában nem csak játékok, hanem egyéb szoftverek kiadásával is foglalatoskodott a cég, és ez idő tájt került berkeik közelébe a régi motorosok körében jól ismert Bullfrog Productions, amelynek mára már inkább hírhedt vezéralakja volt Peter Molyneux. A Bullfrog csillagának ragyogása, majd későbbi kálváriája remekül bemutatja az Electronic Arts idővel változó mentalitásának és üzletpolitikájának különböző állomásait és azok hatását a játékos társadalomra, majd visszahatását a kiadóra.
De ne szaladjuk ennyire előre, hiszen a nyolcvanas évek vége alapozta meg a kiadó jövőjét, olyan címekkel, mint a többjátékos mókának megágyazó M.U.L.E.; a Fallout szellemi atyja, a Wasteland, amelynek újjászületését nemrég ünnepelhettük; a jövőben külön divíziót szülő John Madden Football; a Maxis városépítő játéka, a máig etalonnak számító SimCity első része; vagy a már szóba került Bullfrog üdvöskéje és a God-game stílus előfutára, a Populous.
Az Aranykor
A kilencvenes évek elején az alapító, Trip Hawkins, bár 1994-ig az igazgatótanács tagja maradt, úgy döntött, hogy megalapítja a 3DO-t, és vele útjára indítja a 3DO konzolt, ám az egy másik történet. Visszatérve eredeti témánkhoz, helyét Larry Probst vette át, és irányítása alatt az évtized során meredeken felfelé ívelt a kiadó csillaga.
Hawkins eredeti elképzelése szerint az Electronic Arts célja a jó fejlesztők felkutatása és befuttatása volt, nem saját stúdiók alapítása, Probst azonban másként gondolkodott, így született meg a saját márka alatt később felszaporodó stúdiók közt elsőként az EA Canada, aminek később a Need for Speed-sorozatot köszönhettük. Innen került ki az 1993-as FIFA International Soccer is, amiből jóval a várakozáson felül teljesítve, egyetlen hónap alatt félmillió példány talált gazdára, ez fellendítette és tovább bővítette a cég addigra már NHL Hockey-t is felvonultató sportjáték portfólióját. Ezzel párhuzamban a Bullfrog csak úgy ontotta magából a jobbnál-jobb programokat, minden évben olyan kultjátékokkal öregbítette az Electronic Arts hírnevét, mint a Theme Park, a Syndicate, vagy a Dungeon Keeper. Az évtized végére a kiadó már megengedhette, hogy elkezdje felvásárolni a sikeres fejlesztőket, így került tulajdonába a Bullfrog, a Maxis, és a Command & Conquer-játékokról már jól ismert Westwood is. A kezdeti lépésekből gyakorlat lett, mára már a cég üzletpolitikájának szerves részét képezi az évről évre bővíthető sorozatok gyártása, illetve egész stúdiók felvásárlása, valamint a platform-agnosztikus, vagy, ha úgy tetszik, multiplatform hozzáállás.
Az EA az ezredforduló után is jó érzékkel csapott le garantált sikert és évente kiadható játékokat szülő licencekre, és hosszú évekre kizárólagos szerződést kötött a vonatkozó sportszervezetekkel. A filmes adaptációkon alapuló játékok, mint a Harry Potter, vagy a Gyűrűk urának stratégiai játékba oltása is jó döntésnek bizonyult anyagilag, és a már bevált üzleti modellbe is remekül illeszkedett.
A millennium újabb változásokat is hozott magával, a Bullfrog Peter Molyneux távozását követően egy tűrhető Dungeon Keeper 2 után beolvadt az EA UK stúdióba, szellemét azonban továbbvinni látszott az újonnan alapított Lionhead Studios az újító ötletekben bővelkedő Black & White-tal, aminek folytatására amennyit várni kellett, legalább akkora csalódást okozott. Ezzel véget ért egy korszak, a God-game játékstílus kiment a divatból, a Bullfrog maradéka szétszéledt, a Lionhead a Microsofthoz szerződött és a Fable-sorozattá gyúrásába kezdett. Itt az ő történetük ugyan véget ér, de a szálat felveszik mások, az Electronic Arts gyakorlatilag évente felvásárol egy sikeres fejlesztőgárdát – 2004-ben a Criterion Games, 2005-ben a Dice, 2007-ben a BioWare kerül a cég égisze alá, és mindegyikük az EA mantrájának ismételgetésére kényszerül, vagyis „évente új játék a bevált sorozatból”.
Új szelek fújnak... ugyanabba az irányba
Az állóvizet Larry Probst 2007-es lemondása kavarta fel, helyére John Riccitiello került. Munkáját nagy erőbedobással, a vállalat teljes átszervezésével kezdte, négy kiadóra bontva az eddigi szerveződést, mindegyik a saját tematikája szerint kezdi futószalagon szállítani a játékokat. 2011-ben mutatkozott be az Origin, az Electronic Arts saját, digitális terjesztésre kitalált platformja, amellyel az addigra már igen népszerű Steam nyomába szegődtek. A gyors növekedést beindító stratégia azonban visszaütött, a vállalat 2012-ben és 2013-ban is elnyerte az Amerika legrosszabb cégének járó dicstelen díjat, amely után nem sokkal Riccitiello lemondott az igazgatói posztról, és Andrew Wilson vette át a stafétát.
Az elismerésnek korántsem nevezhető díj bezsebelését elég sok mindenre visszavezethetjük, a Dungeon Keeper mobilváltozata felháborító volt; a SimCity a gyatra Societies után a mindig-online SimCity 5-tel hasalt el a játékosok előtt; a Dragon Age 2 is elbírt volna némi plusz törődést; a Dead Space-sorozat sem tudott nagyot újítani (erőltetett kooperatív játék, felesleges mikrotranzakció); a Mass Effect 3 sem nyerte el a rajongók tetszését, amin az ingyenesen DLC-ként kiadott kibővített befejezés sem tudott szépíteni.
De nem úgy tűnik, hogy bármi is jelentősen megváltozott volna, továbbra is ugyanazt kapjuk, mindig kicsit más köntösben, amire az egyre növekvő mobiljáték-piac még jobban ráerősít. Bár az is igaz, hogy a Dragon Age 3 már kicsit több időt kapott mint a második epizód amin meg is látszott, hogy siettették a fejlesztést, és a Need for Speed széria is pihenőpályán töltötte a 2014-es évet. A mérleg másik oldalán viszont ott a Dead Space 4, aminek az ötletét a kiadó hatására, a megelőző fejezet gyatra eladásai miatt kaszálták el, hiába kapott általánosságban jó kritikákat.
Türelem rózsát terem, a türelmetlenség meg pénzt... igaz ez a mobiljátékokra, és az EA üzleti stratégiájára is.
Konklúzió
Még egyszer hangsúlyoznánk, hogy nem akarunk ujjal mutogatni, vagy gyűlöletet szítani, hiszen nincsenek illúzióink afelől, hogy a nagy játékokhoz nagy pénz kell, azt pedig mindenáron elő kell teremtenie a kiadónak. Ezt általában úgy érik el, ahogy már leírtuk: felfuttatnak egy címet, amit addig fejnek évenkénti megjelenéssel, DLC-áradattal, teljes kiadással, remasterrel, amíg csak lehet. Az igazi probléma itt azzal van, hogy az évenkénti, akár többszöri aratás elöregíti a szériát, megöli a kreativitást, és ezzel nem csak az Electronic Arts van így, hanem a Ubisoft, és az Activision is.
Végezetül feltennénk a kérdést olvasóinknak: ha a Battlefield 1 más néven jelenne meg, vajon akkor is milliós eladásokat produkálna? A név adja el a játékot, vagy a tényleges tartalom és/vagy újító szándék?