A II. világháborúban két, nagyjából egyenlő fél nézett szembe egymással, különböző előnyökkel és hátrányokkal. Napjainkban az egyik simán lesöpri a másikat a technológiai fölénnyel. A fejlesztők olyan ellenfelet akartak adni a nyugati nagyhatalmaknak, ami komoly kihívást jelent számukra (itt jegyzem meg, el lehetne már szakadni a bevált sémától, és egy kisebb, elnyomott ország harcát bemutatni például, vagy a másik oldal szemszögéből nézni a dolgokat). A nemrég bemutatott videó megjelenése előtt sokan azt gondolták, Vietnam vagy Irak lesz a játék témája. De amint azt Grant Collier, az Infinity Ward elnöke elmondta, nem akartak ilyen érzékeny területre lépni, ezért választották a kitalált konfliktust.
De mégis ki lehetne méltó ellenfele a Nyugatnak? Hát persze, hogy az oroszok! A játék gonosz bácsija egy ultranacionalista, bizonyos Zakhaev (magyar átiratban: Zakajev) lesz, aki élvezi több régimódi tábornok, a maffia, és néhány dúsgazdag üzletember támogatását is. Ezzel a háttérrel próbálja meg visszaállítani a régi Szovjetuniót olyan formában, amilyen példaképe, Sztálin alatt volt. Nem késlekedik soká: miután összeállította a haderejét, polgárháborút robbant ki Oroszországon belül. Persze tudja, hogy a nyugati hatalmak válasza sem fog elmaradni, ezért kidolgozott már előre egy tervet, hogyan szállja meg a nagy ellenfelet, az Amerikai Egyesült Államokat. Mivel tudja, hogy az amerikaiak imádnak a Közel-Keleten háborúzni, megfizeti egy barátját, Al-Asadot, hogy robbantson ki egy felkelést, egy egyelőre meg nem nevezett, kitalált államban, lekötve ezzel a jenkik figyelmét.
Zakhaev azonban nem tudja, hogy a brit titkosszolgálat már azóta megfigyelés alatt tartja, mikor még kisstílű fegyvercsempész volt. Így ők tudnak a tervérő,l és próbálják meggyőzni az amcsikat, hogy a háború, amibe beléptek, csak elterelés. Természetesen az USA nem hagy fel csak úgy a harccal, beküldi a tengerészgyalogosok különlegesen kiképzett egységét, a Force Recont, hogy elkapják és kihallgassák Al-Asadot. Ily módon kapcsolódik össze a történet két szála, és jutunk el Oroszországba. A játék fő célja Zakhaev, Asad és két társuk (együtt a "Négy Lovas" néven híresülnek el) levadászása lesz.
Akinek erről a (nem túl eredeti) történetről a 24 jut eszébe, az jó helyen keresgél, ugyanis a TV-sorozat mintájára akarják felépíteni a játékot, és ehhez a televíziózásban dolgozó írókat kértek fel segítségül, hogy a 30 napon átívelő sztori ennek megfelelően játszódjon le. Ennek a felállásnak köszönhetően most szinte az egész játék folyamán állandóak lesznek a karakterek, miközben helyszínt is változtatunk. A korábbi játékokban nem tudtunk igazán kötődni a többi karakterhez, de most erre is lehetőségünk lesz. Remélhetőleg emlékezetes szereplőket alkotnak a készítők.
A fentebb leírt puccsot szokatlan, de nagyon hangulatos módon mutatja be a játék. Belső nézetből szemlélhetjük egy szerencsétlen ember sorsát, kezdve azzal, hogy berontanak a palotájába, majd kirángatják és belökik egy autó csomagtartójába, egy szó nélkül. Elviszik a fickót egy térre, ahol négy faoszlop áll középen, a hamarosan diktátorrá előlépő Al-Asad pedig rá vár. Odaviszik elé, ő pedig felemeli a pisztolyát és lő.
Mint azt megszokhattuk, most is egy tréningpályával kezdődik a játék. A SAS egyik raktárépületében fog a korábbról megismert Price kapitány üvöltözni velünk (igen, visszatér a vén róka!), és próbál megtanítani minket rendesen célozni és a többi szükséges fortélyra. Ezt nem demonstrálták, inkább egyből az egyik küldetést indították el.
A négy fős SAS-csapat tagjaként egy helikopterből ereszkedünk le éjjel egy hajóra a háborgó tengeren, ahol nyüzsögnek a nacionalista orosz zsoldosok, vérre éhezve. A hánykolódó fedélzetre beönt néha a tenger, az eső megállás nélkül zuhog, a ruszkik meg csak özönlenek, rajtuk kell keresztülvágnunk magunkat. Néha villámlás világítja meg a hajót és környékét, és láthatjuk, amint a minket szállító helikopter a híddal egy szintre ereszkedik, és elkezdi az aljára szerelt gépágyú okádni az ólmot, hogy golyó- és üvegdarabzáporral borítson el mindent, lemészárolva a bent tartózkodókat.
Állandó rádiókapcsolatban vagyunk a központtal, ahonnan kapjuk a friss információkat és parancsokat. Mikor elérünk egy ajtót, mely a hajó belsejébe vezet, társunk berúgja azt és előrerohan, mi is behatolunk, és elkezdődhet a szűk helyen is a vérontás. Szisztematikusan haladva tisztítjuk meg a terepet, akár az ágyukban heverő katonákat is lelőve álmukban. Ha épp egy lépcsőn haladó ellenfelet lövünk le, akkor az élethűen fog lebucskázni, magával sodorva az esetleg mögötte állókat is. A játék alatt realisztikus fizikai motor dolgozik, hogy minden tárggyal érintkezésbe lehessen lépni. Ha esetleg sok találatot kapunk be, akkor a képernyő elkezd vöröses színt felvenni és ha már nagyon súlyos a helyzet, a heves szívverésünket is hallani fogjuk. Ez jelzi, hogy - a második részhez hasonlóan - ideje egy kis időre fedezékbe vonulni, megvárva, amíg eleterőnk visszatér a normál szintre.
A következő pálya, amit bemutattak, úgy kezdődik, hogy egy tucatnyi Black Hawk repül át egy részletesen kidolgozott közel-keleti város felett, miközben a földről rakéták szállnak fel, a helikoptereket célozva. Gyorsan leereszkedünk a poros talajra a többi egységgel együtt. Néhányan közülük elkezdenek felállítani egy védelmi vonalat, szögesdrót segítségével. Ezalatt mi megindulunk a városka utcáin, és villanógránátokat dobálunk a házakba, hogy az átmenetileg hatástalanná tett ellenfeleket végleg kiiktassuk.
Átugorva egy másik küldetésbe, hasonló környezetben kell egy csapdába esett M1A1 Abrams tankot kiszabadítani. A behemót jármű képes átgurulni az út szélén hagyott autókon is, valós időben zúzva össze azokat. Itt igazán intenzívvé vált a küzdelem, mikor Al-Asad emberei állig felfegyverkezve rajtaütöttek a csapaton; volt náluk minden, mi szem-szájnak ingere, automata gépfegyverek, gránátok, RPG-k... Három irányból támadtak, az első csapat a földön közelített, ők voltak a nehéztüzérség, a tank kilövése volt a céljuk, a második hullám a környező épületekből nyitott tüzet, végül a közeli autópályáról mesterlövészek kezdték szórni az áldást, hogy még nehezebbé váljon az így is szinte lehetetlen szituáció. De nem azért rettegnek a tengerészgyalogosoktól, mert puhányok, itt is helytállunk, és amint a légierőre veszélyes elemeket kiiktattuk, hívhatjuk a helikoptereket, azok pedig megtisztítják a terepet.
Az utolsó helyszín, amit megmutattak az angol újságíróknak, ismét éjszakai környezet, egy lezuhant helikoptert kell felkutatni, mélyen az ellenséges vonalak mögött. A terep mocsaras, elhagyatott épületekkel szegélyezve. Itt mutatta be Collier az éjjellátót és a rakétavetőt, ezekről bővebben egy picit később.
Ennyi volt a bemutató, most részletesebben néhány játékelemről, kezdve a fizikával. A fentebb említett szegmense a harmadik pályának, ahol Al-Asad katonái vártak ránk szolgált a fizika megismertetésére, ugyanis egy nagyon alaposan kidolgozott rendszer dolgozik a játék alatt, ebbe beleértve a lerombolható épületeket is. A járműveket is darabokra lehet szedni, a robbanásoknak pedig most már van lökéshulláma is, mely akár falakat is képes ledönteni, ez pedig betondarabokat és porfelhőt küld a levegőbe. A ballisztikát is élethűen kidolgozták, és nem csak a lepattanó golyókról van szó, hanem arról is, hogy egy megfelelően erős fegyverrel akár a falon vagy a tetőn át is lelőhetjük a terroristákat.
Az imént megemlítettem két eszközt, egyikük az éjjellátó volt, amit használva az emberi szem viselkedésének megfelelően csak azt látjuk élesen, amire fókuszálunk, a többi
egy kicsit homályosabb lesz (depth of field - térérzékelés). A látásunk nem csak itt utánozza a valóságot, a sötétben is látni fogunk, bizonyos mértékig, amennyiben nincs teljesen sötét. Ilyenkor ugyanis a társaink és a tárgyak sziluettjét kivehetjük a feketeségben, így nem kell feltétlenül feltekerni a fényerőt. A másik dolog a masszív rakétavető, a Javelin, aminek van egy olyan interfésze, mellyel a távolban lévő ellenfeleket megjelölhetjük, és a kilőtt rakéta követi a célpontot a becsapódásig, ami irtózatos erejű lesz, és elpusztít mindent, ami a robbanás sugarában van, legyen az élő vagy sem. A felszerelésünkről részleteket nem árultak el, de a modern háborúkban megszokott arzenálra kell majd a COD4-ben is számítani.
A játékmenet marad ugyanaz, mint az első két rész esetében, tehát nem kell attól tartani, hogy a Infinity Ward elviszi a Modern Warfare-t a taktikus FPS irányába. A csapat egy tagját alakítjuk, de nem mi irányítunk. Az ellenfelek és a társaink is nagyon okosak, sok energiát fektettek az M.I. fejlesztésébe. A harmadik részben (ez nem jelent meg PC-re, a konzolos Treyarch fejlesztette) bevezetett minijátékokat (C4 lerakásánál vagy közelharcnál kellett gombokat nyomkodni) nem vették át, szerencsére. (Az angol újságírók észrevették, hogy a játék indítófájlja cod3.exe - ez további jele annak, hogy az IW-s srácok nem tartják sokra a hivatalos harmadik részt...)
Az akció irama, mennyisége nem lesz állandóan a maximumon, mint például a Call of Duty 2-ben - most sokkal jobban variálnak a fejlesztők. Az egyik küldetésben Oroszországban kémkedünk, majd vissza az arab országba egy akciódús mészárlásra légitámogatással, aztán beülhetünk egy helikopterbe kezelni a gépágyút, ezután irány megvédeni egy fontos személyt Zakhaev embereitől. A történetvezetés érdekében lesznek flashback küldetések is, akár 15 évet visszaugorva a múltba, egyik társunk bőrébe bújva. Azt szeretné Collier, ha a hangulat is váltakozna, hogy egyik pillanatban úgy érezzük, simán lesöpörjük a Föld színéről az ellenséget, aztán kis idő múlva már azt kiabáljuk, "A fenébe, ezt nem élem túl!".
Minden pályát úgy kezdünk, hogy az előző helyszínről kizoomol a kamera, majd ráközelít a következőre. (Hmm, ez ismerős valahonnan... Full Spectrum Warrior, valaki?) Az automata mentés is másképp van megoldva, mint korábban. Most ha meghalunk, 10-15 másodperccel korábbra rak vissza minket a gép, nem a pálya elejére, így folyamatosabb a játék.
Valószínűleg lesz egy atomrobbanás is - ezt arra alapozzák a PC Zone munkatársai, hogy láttak egy ICBM (Intercontinental Ballistic Missile) nevű küldetést a pályaválasztó képernyőn, plusz később megmutatták nekik, hogy milyen hátborzongató látvány, amint a karakterhez közelről lőnek fel egy hatalmas rakétát. (Ez meg a Rainbow Six: Vegasból dereng - mikor nem hatástalanítjuk időre a nagy bébit.) Mikor konkrétan rákérdeztek a dologra, annyi választ kaptak, hogy erről a történet szempontjából spoileres lenne bővebben beszélni, de annyit elárulhatnak, nagyon sok füst van 1-2 helyszínen - a trailerről már nem is beszélve, ahol szintén láthattunk erre utaló képsorokat.
A Force Recon és a SAS is a játszható oldalak között szerepel - bár főleg az amerikaiakkal leszünk, előbbinek az erőszakos behatolás a jellemzője, utóbbinak csendesebbek a módszerei. (Én azon sem lepődnék meg, ha orosz ellenállókkal is lehetne néhány pályát teljesíteni.) Bármelyikkel is játszunk, a korábbi részekhez hasonlóan most is több úton közelíthetjük meg a célpontokat.
A játék grafikájára nyugodtan lehet mondani, hogy megüti az Unreal3-as motor által nyújtott látvány szintjét. A karaktereken látunk önárnyékolást, van depth-of-field, HDR, minden, ami egy igazi next-gen motorba kell. A növényzet kialakítása is nagyon magas színvonalú, akárcsak a vízben látható fodrozódásoké. A füst nem sokat fejlődött, de az már eddig is nagyon jó volt, így ez nem baj. A környezet életszerűségét növelendő, madarakat és pillangókat is látunk majd röpködni.
A többjátékos módra újfent nagy hangsúlyt fektettek, hiszen tudják, ez az egyik legnagyobb vonzereje a Call of Duty sorozatnak, a második rész Xbox 360-as verziójával pedig a mai napig naponta 50 000-en játszanak hálózatban. Más játékokhoz hasonlóan itt is elérhetünk jobb-szebb kiegészítőket, fegyvereket, ha jobban teljesítünk. Indulás előtt magunk választhatjuk ki a felsszerelésünket, mindenki a saját ízlése szerint. Lehet légicsapást is hívni, de azt még nem tudni, hogyan oldották ezt meg. A fejlődésünk nem csak a tárgyainkra terjed ki, a karakterünk is jobb harcossá válik majd. Túl sokat erről sem árultak el, de például a célzásunk is javulni fog bizonyos fegyvereknél.
Különböző kihívások is lesznek, hasonlóképp a konzolos "achievementekhez", de ezek szerves részét képezik a a tapasztalatgyűjtésnek játék közben. Még egy fontos dolgot kell itt megemlítenem: az IW nem támogatja a PC-s és konzolos játékok összeeresztését a Microsoft által nagyon reklámozott Live segítségével. Ennek az előnye az lenne, hogy egyszerre nagyon sokan játszhassanak valamivel, de a fejlesztők azt mondják, sokan játszanak a PC-n, sokan játszanak a konzolon, tehát nekik nagyon sok játékosuk van, és nincs ilyesmire szükségük.
Így a végén összegezve azt kell mondjam, az Infinity Ward olyan játékon dolgozik, aminek a vele egy időben megjelenő Halo 3-tól sem kell tartania. A grafika, a játékmenet, a többjátékos mód, mind-mind kiváló minőségű, az eddig legjobbjuk. Aki nem siratja túlságosan a világháborús környezetet, az ízig-vérig Call of Duty élményt kap újra, csak az eddigieket mindenben felülmúló csomagolásban.
De mégis ki lehetne méltó ellenfele a Nyugatnak? Hát persze, hogy az oroszok! A játék gonosz bácsija egy ultranacionalista, bizonyos Zakhaev (magyar átiratban: Zakajev) lesz, aki élvezi több régimódi tábornok, a maffia, és néhány dúsgazdag üzletember támogatását is. Ezzel a háttérrel próbálja meg visszaállítani a régi Szovjetuniót olyan formában, amilyen példaképe, Sztálin alatt volt. Nem késlekedik soká: miután összeállította a haderejét, polgárháborút robbant ki Oroszországon belül. Persze tudja, hogy a nyugati hatalmak válasza sem fog elmaradni, ezért kidolgozott már előre egy tervet, hogyan szállja meg a nagy ellenfelet, az Amerikai Egyesült Államokat. Mivel tudja, hogy az amerikaiak imádnak a Közel-Keleten háborúzni, megfizeti egy barátját, Al-Asadot, hogy robbantson ki egy felkelést, egy egyelőre meg nem nevezett, kitalált államban, lekötve ezzel a jenkik figyelmét.
Zakhaev azonban nem tudja, hogy a brit titkosszolgálat már azóta megfigyelés alatt tartja, mikor még kisstílű fegyvercsempész volt. Így ők tudnak a tervérő,l és próbálják meggyőzni az amcsikat, hogy a háború, amibe beléptek, csak elterelés. Természetesen az USA nem hagy fel csak úgy a harccal, beküldi a tengerészgyalogosok különlegesen kiképzett egységét, a Force Recont, hogy elkapják és kihallgassák Al-Asadot. Ily módon kapcsolódik össze a történet két szála, és jutunk el Oroszországba. A játék fő célja Zakhaev, Asad és két társuk (együtt a "Négy Lovas" néven híresülnek el) levadászása lesz.
Akinek erről a (nem túl eredeti) történetről a 24 jut eszébe, az jó helyen keresgél, ugyanis a TV-sorozat mintájára akarják felépíteni a játékot, és ehhez a televíziózásban dolgozó írókat kértek fel segítségül, hogy a 30 napon átívelő sztori ennek megfelelően játszódjon le. Ennek a felállásnak köszönhetően most szinte az egész játék folyamán állandóak lesznek a karakterek, miközben helyszínt is változtatunk. A korábbi játékokban nem tudtunk igazán kötődni a többi karakterhez, de most erre is lehetőségünk lesz. Remélhetőleg emlékezetes szereplőket alkotnak a készítők.
A fentebb leírt puccsot szokatlan, de nagyon hangulatos módon mutatja be a játék. Belső nézetből szemlélhetjük egy szerencsétlen ember sorsát, kezdve azzal, hogy berontanak a palotájába, majd kirángatják és belökik egy autó csomagtartójába, egy szó nélkül. Elviszik a fickót egy térre, ahol négy faoszlop áll középen, a hamarosan diktátorrá előlépő Al-Asad pedig rá vár. Odaviszik elé, ő pedig felemeli a pisztolyát és lő.
Mint azt megszokhattuk, most is egy tréningpályával kezdődik a játék. A SAS egyik raktárépületében fog a korábbról megismert Price kapitány üvöltözni velünk (igen, visszatér a vén róka!), és próbál megtanítani minket rendesen célozni és a többi szükséges fortélyra. Ezt nem demonstrálták, inkább egyből az egyik küldetést indították el.
A négy fős SAS-csapat tagjaként egy helikopterből ereszkedünk le éjjel egy hajóra a háborgó tengeren, ahol nyüzsögnek a nacionalista orosz zsoldosok, vérre éhezve. A hánykolódó fedélzetre beönt néha a tenger, az eső megállás nélkül zuhog, a ruszkik meg csak özönlenek, rajtuk kell keresztülvágnunk magunkat. Néha villámlás világítja meg a hajót és környékét, és láthatjuk, amint a minket szállító helikopter a híddal egy szintre ereszkedik, és elkezdi az aljára szerelt gépágyú okádni az ólmot, hogy golyó- és üvegdarabzáporral borítson el mindent, lemészárolva a bent tartózkodókat.
Állandó rádiókapcsolatban vagyunk a központtal, ahonnan kapjuk a friss információkat és parancsokat. Mikor elérünk egy ajtót, mely a hajó belsejébe vezet, társunk berúgja azt és előrerohan, mi is behatolunk, és elkezdődhet a szűk helyen is a vérontás. Szisztematikusan haladva tisztítjuk meg a terepet, akár az ágyukban heverő katonákat is lelőve álmukban. Ha épp egy lépcsőn haladó ellenfelet lövünk le, akkor az élethűen fog lebucskázni, magával sodorva az esetleg mögötte állókat is. A játék alatt realisztikus fizikai motor dolgozik, hogy minden tárggyal érintkezésbe lehessen lépni. Ha esetleg sok találatot kapunk be, akkor a képernyő elkezd vöröses színt felvenni és ha már nagyon súlyos a helyzet, a heves szívverésünket is hallani fogjuk. Ez jelzi, hogy - a második részhez hasonlóan - ideje egy kis időre fedezékbe vonulni, megvárva, amíg eleterőnk visszatér a normál szintre.
A következő pálya, amit bemutattak, úgy kezdődik, hogy egy tucatnyi Black Hawk repül át egy részletesen kidolgozott közel-keleti város felett, miközben a földről rakéták szállnak fel, a helikoptereket célozva. Gyorsan leereszkedünk a poros talajra a többi egységgel együtt. Néhányan közülük elkezdenek felállítani egy védelmi vonalat, szögesdrót segítségével. Ezalatt mi megindulunk a városka utcáin, és villanógránátokat dobálunk a házakba, hogy az átmenetileg hatástalanná tett ellenfeleket végleg kiiktassuk.
Átugorva egy másik küldetésbe, hasonló környezetben kell egy csapdába esett M1A1 Abrams tankot kiszabadítani. A behemót jármű képes átgurulni az út szélén hagyott autókon is, valós időben zúzva össze azokat. Itt igazán intenzívvé vált a küzdelem, mikor Al-Asad emberei állig felfegyverkezve rajtaütöttek a csapaton; volt náluk minden, mi szem-szájnak ingere, automata gépfegyverek, gránátok, RPG-k... Három irányból támadtak, az első csapat a földön közelített, ők voltak a nehéztüzérség, a tank kilövése volt a céljuk, a második hullám a környező épületekből nyitott tüzet, végül a közeli autópályáról mesterlövészek kezdték szórni az áldást, hogy még nehezebbé váljon az így is szinte lehetetlen szituáció. De nem azért rettegnek a tengerészgyalogosoktól, mert puhányok, itt is helytállunk, és amint a légierőre veszélyes elemeket kiiktattuk, hívhatjuk a helikoptereket, azok pedig megtisztítják a terepet.
Az utolsó helyszín, amit megmutattak az angol újságíróknak, ismét éjszakai környezet, egy lezuhant helikoptert kell felkutatni, mélyen az ellenséges vonalak mögött. A terep mocsaras, elhagyatott épületekkel szegélyezve. Itt mutatta be Collier az éjjellátót és a rakétavetőt, ezekről bővebben egy picit később.
Ennyi volt a bemutató, most részletesebben néhány játékelemről, kezdve a fizikával. A fentebb említett szegmense a harmadik pályának, ahol Al-Asad katonái vártak ránk szolgált a fizika megismertetésére, ugyanis egy nagyon alaposan kidolgozott rendszer dolgozik a játék alatt, ebbe beleértve a lerombolható épületeket is. A járműveket is darabokra lehet szedni, a robbanásoknak pedig most már van lökéshulláma is, mely akár falakat is képes ledönteni, ez pedig betondarabokat és porfelhőt küld a levegőbe. A ballisztikát is élethűen kidolgozták, és nem csak a lepattanó golyókról van szó, hanem arról is, hogy egy megfelelően erős fegyverrel akár a falon vagy a tetőn át is lelőhetjük a terroristákat.
Az imént megemlítettem két eszközt, egyikük az éjjellátó volt, amit használva az emberi szem viselkedésének megfelelően csak azt látjuk élesen, amire fókuszálunk, a többi
egy kicsit homályosabb lesz (depth of field - térérzékelés). A látásunk nem csak itt utánozza a valóságot, a sötétben is látni fogunk, bizonyos mértékig, amennyiben nincs teljesen sötét. Ilyenkor ugyanis a társaink és a tárgyak sziluettjét kivehetjük a feketeségben, így nem kell feltétlenül feltekerni a fényerőt. A másik dolog a masszív rakétavető, a Javelin, aminek van egy olyan interfésze, mellyel a távolban lévő ellenfeleket megjelölhetjük, és a kilőtt rakéta követi a célpontot a becsapódásig, ami irtózatos erejű lesz, és elpusztít mindent, ami a robbanás sugarában van, legyen az élő vagy sem. A felszerelésünkről részleteket nem árultak el, de a modern háborúkban megszokott arzenálra kell majd a COD4-ben is számítani.
A játékmenet marad ugyanaz, mint az első két rész esetében, tehát nem kell attól tartani, hogy a Infinity Ward elviszi a Modern Warfare-t a taktikus FPS irányába. A csapat egy tagját alakítjuk, de nem mi irányítunk. Az ellenfelek és a társaink is nagyon okosak, sok energiát fektettek az M.I. fejlesztésébe. A harmadik részben (ez nem jelent meg PC-re, a konzolos Treyarch fejlesztette) bevezetett minijátékokat (C4 lerakásánál vagy közelharcnál kellett gombokat nyomkodni) nem vették át, szerencsére. (Az angol újságírók észrevették, hogy a játék indítófájlja cod3.exe - ez további jele annak, hogy az IW-s srácok nem tartják sokra a hivatalos harmadik részt...)
Az akció irama, mennyisége nem lesz állandóan a maximumon, mint például a Call of Duty 2-ben - most sokkal jobban variálnak a fejlesztők. Az egyik küldetésben Oroszországban kémkedünk, majd vissza az arab országba egy akciódús mészárlásra légitámogatással, aztán beülhetünk egy helikopterbe kezelni a gépágyút, ezután irány megvédeni egy fontos személyt Zakhaev embereitől. A történetvezetés érdekében lesznek flashback küldetések is, akár 15 évet visszaugorva a múltba, egyik társunk bőrébe bújva. Azt szeretné Collier, ha a hangulat is váltakozna, hogy egyik pillanatban úgy érezzük, simán lesöpörjük a Föld színéről az ellenséget, aztán kis idő múlva már azt kiabáljuk, "A fenébe, ezt nem élem túl!".
Minden pályát úgy kezdünk, hogy az előző helyszínről kizoomol a kamera, majd ráközelít a következőre. (Hmm, ez ismerős valahonnan... Full Spectrum Warrior, valaki?) Az automata mentés is másképp van megoldva, mint korábban. Most ha meghalunk, 10-15 másodperccel korábbra rak vissza minket a gép, nem a pálya elejére, így folyamatosabb a játék.
Valószínűleg lesz egy atomrobbanás is - ezt arra alapozzák a PC Zone munkatársai, hogy láttak egy ICBM (Intercontinental Ballistic Missile) nevű küldetést a pályaválasztó képernyőn, plusz később megmutatták nekik, hogy milyen hátborzongató látvány, amint a karakterhez közelről lőnek fel egy hatalmas rakétát. (Ez meg a Rainbow Six: Vegasból dereng - mikor nem hatástalanítjuk időre a nagy bébit.) Mikor konkrétan rákérdeztek a dologra, annyi választ kaptak, hogy erről a történet szempontjából spoileres lenne bővebben beszélni, de annyit elárulhatnak, nagyon sok füst van 1-2 helyszínen - a trailerről már nem is beszélve, ahol szintén láthattunk erre utaló képsorokat.
A Force Recon és a SAS is a játszható oldalak között szerepel - bár főleg az amerikaiakkal leszünk, előbbinek az erőszakos behatolás a jellemzője, utóbbinak csendesebbek a módszerei. (Én azon sem lepődnék meg, ha orosz ellenállókkal is lehetne néhány pályát teljesíteni.) Bármelyikkel is játszunk, a korábbi részekhez hasonlóan most is több úton közelíthetjük meg a célpontokat.
A játék grafikájára nyugodtan lehet mondani, hogy megüti az Unreal3-as motor által nyújtott látvány szintjét. A karaktereken látunk önárnyékolást, van depth-of-field, HDR, minden, ami egy igazi next-gen motorba kell. A növényzet kialakítása is nagyon magas színvonalú, akárcsak a vízben látható fodrozódásoké. A füst nem sokat fejlődött, de az már eddig is nagyon jó volt, így ez nem baj. A környezet életszerűségét növelendő, madarakat és pillangókat is látunk majd röpködni.
A többjátékos módra újfent nagy hangsúlyt fektettek, hiszen tudják, ez az egyik legnagyobb vonzereje a Call of Duty sorozatnak, a második rész Xbox 360-as verziójával pedig a mai napig naponta 50 000-en játszanak hálózatban. Más játékokhoz hasonlóan itt is elérhetünk jobb-szebb kiegészítőket, fegyvereket, ha jobban teljesítünk. Indulás előtt magunk választhatjuk ki a felsszerelésünket, mindenki a saját ízlése szerint. Lehet légicsapást is hívni, de azt még nem tudni, hogyan oldották ezt meg. A fejlődésünk nem csak a tárgyainkra terjed ki, a karakterünk is jobb harcossá válik majd. Túl sokat erről sem árultak el, de például a célzásunk is javulni fog bizonyos fegyvereknél.
Különböző kihívások is lesznek, hasonlóképp a konzolos "achievementekhez", de ezek szerves részét képezik a a tapasztalatgyűjtésnek játék közben. Még egy fontos dolgot kell itt megemlítenem: az IW nem támogatja a PC-s és konzolos játékok összeeresztését a Microsoft által nagyon reklámozott Live segítségével. Ennek az előnye az lenne, hogy egyszerre nagyon sokan játszhassanak valamivel, de a fejlesztők azt mondják, sokan játszanak a PC-n, sokan játszanak a konzolon, tehát nekik nagyon sok játékosuk van, és nincs ilyesmire szükségük.
Így a végén összegezve azt kell mondjam, az Infinity Ward olyan játékon dolgozik, aminek a vele egy időben megjelenő Halo 3-tól sem kell tartania. A grafika, a játékmenet, a többjátékos mód, mind-mind kiváló minőségű, az eddig legjobbjuk. Aki nem siratja túlságosan a világháborús környezetet, az ízig-vérig Call of Duty élményt kap újra, csak az eddigieket mindenben felülmúló csomagolásban.
Még valami... Ha idén ennyi jó játék jön ki, akkor mi marad jövőre? Bár, lehet, hogy be sem tudjuk mindet fejezni ebben az évbe, szóval talán marad jövőre is.
Utolsó OFF (): Che, ha minden igaz, akkor nem előre mennek az időben, hanem inkább visszafelé a 4. résszel. Feltve, hogy Sandyman (ezúton is :bow nem csak szórakozott és a MS is elfogadja a dolgot.
De azért én a II. részben igen gyakori "german counter attack"-ba annyira beleszerettem (akármilyen röhejes is volt csilliomodikra ), hogy ez a történelmi-II. Vh-s szál örökre a CoD-dal forr össze. Ezért is kár kicsit, hogy ilyen szovjetes-világuralomratörős-diktátoros témát választottak.
OFF: Az a bajom igazából az Age3-mal, hogy nem Age 2 felújítva . Mert, ha magamba nézek, akkor mindenképp ez a problémám. Ja, és az, hogy csak Amerikában játszódik (ok, Máltán kezdünk az még hangulatos is volt, nagyon tetszett!). Azt sajnálom, hogy nem voltak olyan történelmi kampányok, mint pl. El Cid, vagy Attila, the Hun (ok, ennél elfogult vagyok ). Valahogy Morgan Black, meg Amélie nem taglóztak le...
Illetve a korszakban az amcsi kontinensen játszódott a legkevesebb érdekfeszítő esemény... Európát majdnem elfoglalta a török, ott volt a 15 éves, a 30 éves háború, az északi háború, a spanyol és az osztrák örökösödési háború, vagy, ha már kitolták a westernig a játék idejét, akkor ott vannak a napoleon-i hódítások, akkor a '48-as forradalmak, a nagy francia forradalom... . Két játékot össze tudtak volna hozni belőle, több kieg-et is. Egyértelmű, hogy az amcsi közönséget célozták meg ezzel a játékkal, ami sajnos engem nem varázsolt el . De ez lehet, csak amiatt van, hogy a történelem egyik érzékeny pontom .
Így én a 4. résztől már nem is várok sokat... Egy sokadik II. Vh-s stratégiát, vagy modern combat-os, tankos-gyűjtögetős RTS-t nem szeretnék látni...
Én azt mondom, addig volt jó az AoE, amíg ragaszkodott a történelemhez, és a mitológiához (mert a Mythology-t is szeretem ).
Ha epikus, nagy volumenű harcokat akarsz, abból lesz most is, méghozzá brutális grafikával (a GameInformer képei alapján felveszi a versenyt a csúcsjátékokkal is). Nekem tetszik, hogy felpörgetik és 24-szerű sztorit próbálnak beletenni, főleg, ha jól sikerül majd. A történelemhez hű harcokat én annyira nem hiányolom, eddig sem azért kedveltem, mert ez adná vissza a legjobban a 2. VH hangulatát, nálam az a BiA sorozat. Inkább a játékmenet miatt imádom a CoD játékokat és ezen a téren csak fejlődik ebben a részben, legalábbis az eddigi infók alapján.
OFF: Az Age3-at itt is meg kell védjem, nem engedem bántani. Számomra semmi baj nem volt a beleéléssel, sőt. Történelmi csaták így is vannak, csak egy kicsit másképp. Azért elég érzékeny téma az Újvilág meghódítása, így kevésbé volt csúnya a kép. Én nem igazán tudnék választani az Age2-AoM-Age3 közül, mindnek megvannak a maga előnyei. Csak jönne már az új kieg...
"A játék gonosz bácsija egy ultranacionalista, bizonyos Zakhaev (magyar átiratban: Zakajev) lesz, aki élvezi több régimódi tábornok, a maffia, és néhány dúsgazdag üzletember támogatását is. Ezzel a háttérrel próbálja meg visszaállítani a régi Szovjetuniót" - Azt hittem, sírva fakadok.... Mármint a röhögéstől, hogy megint ezt a témát veszik elő... Már a ZS-kategóriás filmek, játékok is váltottak, s régen nem orosz katonák az ellenfeleink . Jajj... De ők behozzák ezt a vonalat is.
Az meg a másik fele: 24??? LOL Szerintem szegény fejlesztők részegek lehettek, mikor ezt kiötlötték .
Én igen is Irakban, vagy végre egy normális Vietnam-ban (azért normális, mert a Men of Valor-on kívül eddig nem sok értékelhető Vietnam-ban játszódó játék jött ki, pedig érdekes téma az is) jobban el tudtam volna képzelni az egészet, mindkét fél szemszögéből. Mert az előző részek sikerében az is dominált, hogy azért nagyrészt történelmi csatákban vehettünk részt, melyek igazán epikussá tették az egészet. Itt meg szinte fikciós, már-már krimibe hajló szituációba csöppenünk... Érdekes fejlesztői döntések .
Mindenképp várom, de ez kicsit szúrja a szemem... Ugyanaz a szituáció, mint az AoE3-nál: nem mernek a fejlesztők újra kiadni egy pusztán történelmi-háborús filmes játékot, valami sztorit bele akarnak erőltetni minden áron. Csak remélni merem, hogy ez nem fog a játékmenet és a beleélés rovására menni, mint nálam az AoE 3-nál...