A II. világháborúban két, nagyjából egyenlő fél nézett szembe egymással, különböző előnyökkel és hátrányokkal. Napjainkban az egyik simán lesöpri a másikat a technológiai fölénnyel. A fejlesztők olyan ellenfelet akartak adni a nyugati nagyhatalmaknak, ami komoly kihívást jelent számukra (itt jegyzem meg, el lehetne már szakadni a bevált sémától, és egy kisebb, elnyomott ország harcát bemutatni például, vagy a másik oldal szemszögéből nézni a dolgokat). A nemrég bemutatott videó megjelenése előtt sokan azt gondolták, Vietnam vagy Irak lesz a játék témája. De amint azt Grant Collier, az Infinity Ward elnöke elmondta, nem akartak ilyen érzékeny területre lépni, ezért választották a kitalált konfliktust.
De mégis ki lehetne méltó ellenfele a Nyugatnak? Hát persze, hogy az oroszok! A játék gonosz bácsija egy ultranacionalista, bizonyos Zakhaev (magyar átiratban: Zakajev) lesz, aki élvezi több régimódi tábornok, a maffia, és néhány dúsgazdag üzletember támogatását is. Ezzel a háttérrel próbálja meg visszaállítani a régi Szovjetuniót olyan formában, amilyen példaképe, Sztálin alatt volt. Nem késlekedik soká: miután összeállította a haderejét, polgárháborút robbant ki Oroszországon belül. Persze tudja, hogy a nyugati hatalmak válasza sem fog elmaradni, ezért kidolgozott már előre egy tervet, hogyan szállja meg a nagy ellenfelet, az Amerikai Egyesült Államokat. Mivel tudja, hogy az amerikaiak imádnak a Közel-Keleten háborúzni, megfizeti egy barátját, Al-Asadot, hogy robbantson ki egy felkelést, egy egyelőre meg nem nevezett, kitalált államban, lekötve ezzel a jenkik figyelmét.
Zakhaev azonban nem tudja, hogy a brit titkosszolgálat már azóta megfigyelés alatt tartja, mikor még kisstílű fegyvercsempész volt. Így ők tudnak a tervérő,l és próbálják meggyőzni az amcsikat, hogy a háború, amibe beléptek, csak elterelés. Természetesen az USA nem hagy fel csak úgy a harccal, beküldi a tengerészgyalogosok különlegesen kiképzett egységét, a Force Recont, hogy elkapják és kihallgassák Al-Asadot. Ily módon kapcsolódik össze a történet két szála, és jutunk el Oroszországba. A játék fő célja Zakhaev, Asad és két társuk (együtt a "Négy Lovas" néven híresülnek el) levadászása lesz.
Akinek erről a (nem túl eredeti) történetről a 24 jut eszébe, az jó helyen keresgél, ugyanis a TV-sorozat mintájára akarják felépíteni a játékot, és ehhez a televíziózásban dolgozó írókat kértek fel segítségül, hogy a 30 napon átívelő sztori ennek megfelelően játszódjon le. Ennek a felállásnak köszönhetően most szinte az egész játék folyamán állandóak lesznek a karakterek, miközben helyszínt is változtatunk. A korábbi játékokban nem tudtunk igazán kötődni a többi karakterhez, de most erre is lehetőségünk lesz. Remélhetőleg emlékezetes szereplőket alkotnak a készítők.
A fentebb leírt puccsot szokatlan, de nagyon hangulatos módon mutatja be a játék. Belső nézetből szemlélhetjük egy szerencsétlen ember sorsát, kezdve azzal, hogy berontanak a palotájába, majd kirángatják és belökik egy autó csomagtartójába, egy szó nélkül. Elviszik a fickót egy térre, ahol négy faoszlop áll középen, a hamarosan diktátorrá előlépő Al-Asad pedig rá vár. Odaviszik elé, ő pedig felemeli a pisztolyát és lő.
Mint azt megszokhattuk, most is egy tréningpályával kezdődik a játék. A SAS egyik raktárépületében fog a korábbról megismert Price kapitány üvöltözni velünk (igen, visszatér a vén róka!), és próbál megtanítani minket rendesen célozni és a többi szükséges fortélyra. Ezt nem demonstrálták, inkább egyből az egyik küldetést indították el.
A négy fős SAS-csapat tagjaként egy helikopterből ereszkedünk le éjjel egy hajóra a háborgó tengeren, ahol nyüzsögnek a nacionalista orosz zsoldosok, vérre éhezve. A hánykolódó fedélzetre beönt néha a tenger, az eső megállás nélkül zuhog, a ruszkik meg csak özönlenek, rajtuk kell keresztülvágnunk magunkat. Néha villámlás világítja meg a hajót és környékét, és láthatjuk, amint a minket szállító helikopter a híddal egy szintre ereszkedik, és elkezdi az aljára szerelt gépágyú okádni az ólmot, hogy golyó- és üvegdarabzáporral borítson el mindent, lemészárolva a bent tartózkodókat.
Állandó rádiókapcsolatban vagyunk a központtal, ahonnan kapjuk a friss információkat és parancsokat. Mikor elérünk egy ajtót, mely a hajó belsejébe vezet, társunk berúgja azt és előrerohan, mi is behatolunk, és elkezdődhet a szűk helyen is a vérontás. Szisztematikusan haladva tisztítjuk meg a terepet, akár az ágyukban heverő katonákat is lelőve álmukban. Ha épp egy lépcsőn haladó ellenfelet lövünk le, akkor az élethűen fog lebucskázni, magával sodorva az esetleg mögötte állókat is. A játék alatt realisztikus fizikai motor dolgozik, hogy minden tárggyal érintkezésbe lehessen lépni. Ha esetleg sok találatot kapunk be, akkor a képernyő elkezd vöröses színt felvenni és ha már nagyon súlyos a helyzet, a heves szívverésünket is hallani fogjuk. Ez jelzi, hogy - a második részhez hasonlóan - ideje egy kis időre fedezékbe vonulni, megvárva, amíg eleterőnk visszatér a normál szintre.
A következő pálya, amit bemutattak, úgy kezdődik, hogy egy tucatnyi Black Hawk repül át egy részletesen kidolgozott közel-keleti város felett, miközben a földről rakéták szállnak fel, a helikoptereket célozva. Gyorsan leereszkedünk a poros talajra a többi egységgel együtt. Néhányan közülük elkezdenek felállítani egy védelmi vonalat, szögesdrót segítségével. Ezalatt mi megindulunk a városka utcáin, és villanógránátokat dobálunk a házakba, hogy az átmenetileg hatástalanná tett ellenfeleket végleg kiiktassuk.
Átugorva egy másik küldetésbe, hasonló környezetben kell egy csapdába esett M1A1 Abrams tankot kiszabadítani. A behemót jármű képes átgurulni az út szélén hagyott autókon is, valós időben zúzva össze azokat. Itt igazán intenzívvé vált a küzdelem, mikor Al-Asad emberei állig felfegyverkezve rajtaütöttek a csapaton; volt náluk minden, mi szem-szájnak ingere, automata gépfegyverek, gránátok, RPG-k... Három irányból támadtak, az első csapat a földön közelített, ők voltak a nehéztüzérség, a tank kilövése volt a céljuk, a második hullám a környező épületekből nyitott tüzet, végül a közeli autópályáról mesterlövészek kezdték szórni az áldást, hogy még nehezebbé váljon az így is szinte lehetetlen szituáció. De nem azért rettegnek a tengerészgyalogosoktól, mert puhányok, itt is helytállunk, és amint a légierőre veszélyes elemeket kiiktattuk, hívhatjuk a helikoptereket, azok pedig megtisztítják a terepet.
Az utolsó helyszín, amit megmutattak az angol újságíróknak, ismét éjszakai környezet, egy lezuhant helikoptert kell felkutatni, mélyen az ellenséges vonalak mögött. A terep mocsaras, elhagyatott épületekkel szegélyezve. Itt mutatta be Collier az éjjellátót és a rakétavetőt, ezekről bővebben egy picit később.
Ennyi volt a bemutató, most részletesebben néhány játékelemről, kezdve a fizikával. A fentebb említett szegmense a harmadik pályának, ahol Al-Asad katonái vártak ránk szolgált a fizika megismertetésére, ugyanis egy nagyon alaposan kidolgozott rendszer dolgozik a játék alatt, ebbe beleértve a lerombolható épületeket is. A járműveket is darabokra lehet szedni, a robbanásoknak pedig most már van lökéshulláma is, mely akár falakat is képes ledönteni, ez pedig betondarabokat és porfelhőt küld a levegőbe. A ballisztikát is élethűen kidolgozták, és nem csak a lepattanó golyókról van szó, hanem arról is, hogy egy megfelelően erős fegyverrel akár a falon vagy a tetőn át is lelőhetjük a terroristákat.
Az imént megemlítettem két eszközt, egyikük az éjjellátó volt, amit használva az emberi szem viselkedésének megfelelően csak azt látjuk élesen, amire fókuszálunk, a többi
egy kicsit homályosabb lesz (depth of field - térérzékelés). A látásunk nem csak itt utánozza a valóságot, a sötétben is látni fogunk, bizonyos mértékig, amennyiben nincs teljesen sötét. Ilyenkor ugyanis a társaink és a tárgyak sziluettjét kivehetjük a feketeségben, így nem kell feltétlenül feltekerni a fényerőt. A másik dolog a masszív rakétavető, a Javelin, aminek van egy olyan interfésze, mellyel a távolban lévő ellenfeleket megjelölhetjük, és a kilőtt rakéta követi a célpontot a becsapódásig, ami irtózatos erejű lesz, és elpusztít mindent, ami a robbanás sugarában van, legyen az élő vagy sem. A felszerelésünkről részleteket nem árultak el, de a modern háborúkban megszokott arzenálra kell majd a COD4-ben is számítani.
A játékmenet marad ugyanaz, mint az első két rész esetében, tehát nem kell attól tartani, hogy a Infinity Ward elviszi a Modern Warfare-t a taktikus FPS irányába. A csapat egy tagját alakítjuk, de nem mi irányítunk. Az ellenfelek és a társaink is nagyon okosak, sok energiát fektettek az M.I. fejlesztésébe. A harmadik részben (ez nem jelent meg PC-re, a konzolos Treyarch fejlesztette) bevezetett minijátékokat (C4 lerakásánál vagy közelharcnál kellett gombokat nyomkodni) nem vették át, szerencsére. (Az angol újságírók észrevették, hogy a játék indítófájlja cod3.exe - ez további jele annak, hogy az IW-s srácok nem tartják sokra a hivatalos harmadik részt...)
Az akció irama, mennyisége nem lesz állandóan a maximumon, mint például a Call of Duty 2-ben - most sokkal jobban variálnak a fejlesztők. Az egyik küldetésben Oroszországban kémkedünk, majd vissza az arab országba egy akciódús mészárlásra légitámogatással, aztán beülhetünk egy helikopterbe kezelni a gépágyút, ezután irány megvédeni egy fontos személyt Zakhaev embereitől. A történetvezetés érdekében lesznek flashback küldetések is, akár 15 évet visszaugorva a múltba, egyik társunk bőrébe bújva. Azt szeretné Collier, ha a hangulat is váltakozna, hogy egyik pillanatban úgy érezzük, simán lesöpörjük a Föld színéről az ellenséget, aztán kis idő múlva már azt kiabáljuk, "A fenébe, ezt nem élem túl!".
Minden pályát úgy kezdünk, hogy az előző helyszínről kizoomol a kamera, majd ráközelít a következőre. (Hmm, ez ismerős valahonnan... Full Spectrum Warrior, valaki?) Az automata mentés is másképp van megoldva, mint korábban. Most ha meghalunk, 10-15 másodperccel korábbra rak vissza minket a gép, nem a pálya elejére, így folyamatosabb a játék.
Valószínűleg lesz egy atomrobbanás is - ezt arra alapozzák a PC Zone munkatársai, hogy láttak egy ICBM (Intercontinental Ballistic Missile) nevű küldetést a pályaválasztó képernyőn, plusz később megmutatták nekik, hogy milyen hátborzongató látvány, amint a karakterhez közelről lőnek fel egy hatalmas rakétát. (Ez meg a Rainbow Six: Vegasból dereng - mikor nem hatástalanítjuk időre a nagy bébit.) Mikor konkrétan rákérdeztek a dologra, annyi választ kaptak, hogy erről a történet szempontjából spoileres lenne bővebben beszélni, de annyit elárulhatnak, nagyon sok füst van 1-2 helyszínen - a trailerről már nem is beszélve, ahol szintén láthattunk erre utaló képsorokat.
A Force Recon és a SAS is a játszható oldalak között szerepel - bár főleg az amerikaiakkal leszünk, előbbinek az erőszakos behatolás a jellemzője, utóbbinak csendesebbek a módszerei. (Én azon sem lepődnék meg, ha orosz ellenállókkal is lehetne néhány pályát teljesíteni.) Bármelyikkel is játszunk, a korábbi részekhez hasonlóan most is több úton közelíthetjük meg a célpontokat.
A játék grafikájára nyugodtan lehet mondani, hogy megüti az Unreal3-as motor által nyújtott látvány szintjét. A karaktereken látunk önárnyékolást, van depth-of-field, HDR, minden, ami egy igazi next-gen motorba kell. A növényzet kialakítása is nagyon magas színvonalú, akárcsak a vízben látható fodrozódásoké. A füst nem sokat fejlődött, de az már eddig is nagyon jó volt, így ez nem baj. A környezet életszerűségét növelendő, madarakat és pillangókat is látunk majd röpködni.
A többjátékos módra újfent nagy hangsúlyt fektettek, hiszen tudják, ez az egyik legnagyobb vonzereje a Call of Duty sorozatnak, a második rész Xbox 360-as verziójával pedig a mai napig naponta 50 000-en játszanak hálózatban. Más játékokhoz hasonlóan itt is elérhetünk jobb-szebb kiegészítőket, fegyvereket, ha jobban teljesítünk. Indulás előtt magunk választhatjuk ki a felsszerelésünket, mindenki a saját ízlése szerint. Lehet légicsapást is hívni, de azt még nem tudni, hogyan oldották ezt meg. A fejlődésünk nem csak a tárgyainkra terjed ki, a karakterünk is jobb harcossá válik majd. Túl sokat erről sem árultak el, de például a célzásunk is javulni fog bizonyos fegyvereknél.
Különböző kihívások is lesznek, hasonlóképp a konzolos "achievementekhez", de ezek szerves részét képezik a a tapasztalatgyűjtésnek játék közben. Még egy fontos dolgot kell itt megemlítenem: az IW nem támogatja a PC-s és konzolos játékok összeeresztését a Microsoft által nagyon reklámozott Live segítségével. Ennek az előnye az lenne, hogy egyszerre nagyon sokan játszhassanak valamivel, de a fejlesztők azt mondják, sokan játszanak a PC-n, sokan játszanak a konzolon, tehát nekik nagyon sok játékosuk van, és nincs ilyesmire szükségük.
Így a végén összegezve azt kell mondjam, az Infinity Ward olyan játékon dolgozik, aminek a vele egy időben megjelenő Halo 3-tól sem kell tartania. A grafika, a játékmenet, a többjátékos mód, mind-mind kiváló minőségű, az eddig legjobbjuk. Aki nem siratja túlságosan a világháborús környezetet, az ízig-vérig Call of Duty élményt kap újra, csak az eddigieket mindenben felülmúló csomagolásban.
De mégis ki lehetne méltó ellenfele a Nyugatnak? Hát persze, hogy az oroszok! A játék gonosz bácsija egy ultranacionalista, bizonyos Zakhaev (magyar átiratban: Zakajev) lesz, aki élvezi több régimódi tábornok, a maffia, és néhány dúsgazdag üzletember támogatását is. Ezzel a háttérrel próbálja meg visszaállítani a régi Szovjetuniót olyan formában, amilyen példaképe, Sztálin alatt volt. Nem késlekedik soká: miután összeállította a haderejét, polgárháborút robbant ki Oroszországon belül. Persze tudja, hogy a nyugati hatalmak válasza sem fog elmaradni, ezért kidolgozott már előre egy tervet, hogyan szállja meg a nagy ellenfelet, az Amerikai Egyesült Államokat. Mivel tudja, hogy az amerikaiak imádnak a Közel-Keleten háborúzni, megfizeti egy barátját, Al-Asadot, hogy robbantson ki egy felkelést, egy egyelőre meg nem nevezett, kitalált államban, lekötve ezzel a jenkik figyelmét.
Zakhaev azonban nem tudja, hogy a brit titkosszolgálat már azóta megfigyelés alatt tartja, mikor még kisstílű fegyvercsempész volt. Így ők tudnak a tervérő,l és próbálják meggyőzni az amcsikat, hogy a háború, amibe beléptek, csak elterelés. Természetesen az USA nem hagy fel csak úgy a harccal, beküldi a tengerészgyalogosok különlegesen kiképzett egységét, a Force Recont, hogy elkapják és kihallgassák Al-Asadot. Ily módon kapcsolódik össze a történet két szála, és jutunk el Oroszországba. A játék fő célja Zakhaev, Asad és két társuk (együtt a "Négy Lovas" néven híresülnek el) levadászása lesz.
Akinek erről a (nem túl eredeti) történetről a 24 jut eszébe, az jó helyen keresgél, ugyanis a TV-sorozat mintájára akarják felépíteni a játékot, és ehhez a televíziózásban dolgozó írókat kértek fel segítségül, hogy a 30 napon átívelő sztori ennek megfelelően játszódjon le. Ennek a felállásnak köszönhetően most szinte az egész játék folyamán állandóak lesznek a karakterek, miközben helyszínt is változtatunk. A korábbi játékokban nem tudtunk igazán kötődni a többi karakterhez, de most erre is lehetőségünk lesz. Remélhetőleg emlékezetes szereplőket alkotnak a készítők.
A fentebb leírt puccsot szokatlan, de nagyon hangulatos módon mutatja be a játék. Belső nézetből szemlélhetjük egy szerencsétlen ember sorsát, kezdve azzal, hogy berontanak a palotájába, majd kirángatják és belökik egy autó csomagtartójába, egy szó nélkül. Elviszik a fickót egy térre, ahol négy faoszlop áll középen, a hamarosan diktátorrá előlépő Al-Asad pedig rá vár. Odaviszik elé, ő pedig felemeli a pisztolyát és lő.
Mint azt megszokhattuk, most is egy tréningpályával kezdődik a játék. A SAS egyik raktárépületében fog a korábbról megismert Price kapitány üvöltözni velünk (igen, visszatér a vén róka!), és próbál megtanítani minket rendesen célozni és a többi szükséges fortélyra. Ezt nem demonstrálták, inkább egyből az egyik küldetést indították el.
A négy fős SAS-csapat tagjaként egy helikopterből ereszkedünk le éjjel egy hajóra a háborgó tengeren, ahol nyüzsögnek a nacionalista orosz zsoldosok, vérre éhezve. A hánykolódó fedélzetre beönt néha a tenger, az eső megállás nélkül zuhog, a ruszkik meg csak özönlenek, rajtuk kell keresztülvágnunk magunkat. Néha villámlás világítja meg a hajót és környékét, és láthatjuk, amint a minket szállító helikopter a híddal egy szintre ereszkedik, és elkezdi az aljára szerelt gépágyú okádni az ólmot, hogy golyó- és üvegdarabzáporral borítson el mindent, lemészárolva a bent tartózkodókat.
Állandó rádiókapcsolatban vagyunk a központtal, ahonnan kapjuk a friss információkat és parancsokat. Mikor elérünk egy ajtót, mely a hajó belsejébe vezet, társunk berúgja azt és előrerohan, mi is behatolunk, és elkezdődhet a szűk helyen is a vérontás. Szisztematikusan haladva tisztítjuk meg a terepet, akár az ágyukban heverő katonákat is lelőve álmukban. Ha épp egy lépcsőn haladó ellenfelet lövünk le, akkor az élethűen fog lebucskázni, magával sodorva az esetleg mögötte állókat is. A játék alatt realisztikus fizikai motor dolgozik, hogy minden tárggyal érintkezésbe lehessen lépni. Ha esetleg sok találatot kapunk be, akkor a képernyő elkezd vöröses színt felvenni és ha már nagyon súlyos a helyzet, a heves szívverésünket is hallani fogjuk. Ez jelzi, hogy - a második részhez hasonlóan - ideje egy kis időre fedezékbe vonulni, megvárva, amíg eleterőnk visszatér a normál szintre.
A következő pálya, amit bemutattak, úgy kezdődik, hogy egy tucatnyi Black Hawk repül át egy részletesen kidolgozott közel-keleti város felett, miközben a földről rakéták szállnak fel, a helikoptereket célozva. Gyorsan leereszkedünk a poros talajra a többi egységgel együtt. Néhányan közülük elkezdenek felállítani egy védelmi vonalat, szögesdrót segítségével. Ezalatt mi megindulunk a városka utcáin, és villanógránátokat dobálunk a házakba, hogy az átmenetileg hatástalanná tett ellenfeleket végleg kiiktassuk.
Átugorva egy másik küldetésbe, hasonló környezetben kell egy csapdába esett M1A1 Abrams tankot kiszabadítani. A behemót jármű képes átgurulni az út szélén hagyott autókon is, valós időben zúzva össze azokat. Itt igazán intenzívvé vált a küzdelem, mikor Al-Asad emberei állig felfegyverkezve rajtaütöttek a csapaton; volt náluk minden, mi szem-szájnak ingere, automata gépfegyverek, gránátok, RPG-k... Három irányból támadtak, az első csapat a földön közelített, ők voltak a nehéztüzérség, a tank kilövése volt a céljuk, a második hullám a környező épületekből nyitott tüzet, végül a közeli autópályáról mesterlövészek kezdték szórni az áldást, hogy még nehezebbé váljon az így is szinte lehetetlen szituáció. De nem azért rettegnek a tengerészgyalogosoktól, mert puhányok, itt is helytállunk, és amint a légierőre veszélyes elemeket kiiktattuk, hívhatjuk a helikoptereket, azok pedig megtisztítják a terepet.
Az utolsó helyszín, amit megmutattak az angol újságíróknak, ismét éjszakai környezet, egy lezuhant helikoptert kell felkutatni, mélyen az ellenséges vonalak mögött. A terep mocsaras, elhagyatott épületekkel szegélyezve. Itt mutatta be Collier az éjjellátót és a rakétavetőt, ezekről bővebben egy picit később.
Ennyi volt a bemutató, most részletesebben néhány játékelemről, kezdve a fizikával. A fentebb említett szegmense a harmadik pályának, ahol Al-Asad katonái vártak ránk szolgált a fizika megismertetésére, ugyanis egy nagyon alaposan kidolgozott rendszer dolgozik a játék alatt, ebbe beleértve a lerombolható épületeket is. A járműveket is darabokra lehet szedni, a robbanásoknak pedig most már van lökéshulláma is, mely akár falakat is képes ledönteni, ez pedig betondarabokat és porfelhőt küld a levegőbe. A ballisztikát is élethűen kidolgozták, és nem csak a lepattanó golyókról van szó, hanem arról is, hogy egy megfelelően erős fegyverrel akár a falon vagy a tetőn át is lelőhetjük a terroristákat.
Az imént megemlítettem két eszközt, egyikük az éjjellátó volt, amit használva az emberi szem viselkedésének megfelelően csak azt látjuk élesen, amire fókuszálunk, a többi
egy kicsit homályosabb lesz (depth of field - térérzékelés). A látásunk nem csak itt utánozza a valóságot, a sötétben is látni fogunk, bizonyos mértékig, amennyiben nincs teljesen sötét. Ilyenkor ugyanis a társaink és a tárgyak sziluettjét kivehetjük a feketeségben, így nem kell feltétlenül feltekerni a fényerőt. A másik dolog a masszív rakétavető, a Javelin, aminek van egy olyan interfésze, mellyel a távolban lévő ellenfeleket megjelölhetjük, és a kilőtt rakéta követi a célpontot a becsapódásig, ami irtózatos erejű lesz, és elpusztít mindent, ami a robbanás sugarában van, legyen az élő vagy sem. A felszerelésünkről részleteket nem árultak el, de a modern háborúkban megszokott arzenálra kell majd a COD4-ben is számítani.
A játékmenet marad ugyanaz, mint az első két rész esetében, tehát nem kell attól tartani, hogy a Infinity Ward elviszi a Modern Warfare-t a taktikus FPS irányába. A csapat egy tagját alakítjuk, de nem mi irányítunk. Az ellenfelek és a társaink is nagyon okosak, sok energiát fektettek az M.I. fejlesztésébe. A harmadik részben (ez nem jelent meg PC-re, a konzolos Treyarch fejlesztette) bevezetett minijátékokat (C4 lerakásánál vagy közelharcnál kellett gombokat nyomkodni) nem vették át, szerencsére. (Az angol újságírók észrevették, hogy a játék indítófájlja cod3.exe - ez további jele annak, hogy az IW-s srácok nem tartják sokra a hivatalos harmadik részt...)
Az akció irama, mennyisége nem lesz állandóan a maximumon, mint például a Call of Duty 2-ben - most sokkal jobban variálnak a fejlesztők. Az egyik küldetésben Oroszországban kémkedünk, majd vissza az arab országba egy akciódús mészárlásra légitámogatással, aztán beülhetünk egy helikopterbe kezelni a gépágyút, ezután irány megvédeni egy fontos személyt Zakhaev embereitől. A történetvezetés érdekében lesznek flashback küldetések is, akár 15 évet visszaugorva a múltba, egyik társunk bőrébe bújva. Azt szeretné Collier, ha a hangulat is váltakozna, hogy egyik pillanatban úgy érezzük, simán lesöpörjük a Föld színéről az ellenséget, aztán kis idő múlva már azt kiabáljuk, "A fenébe, ezt nem élem túl!".
Minden pályát úgy kezdünk, hogy az előző helyszínről kizoomol a kamera, majd ráközelít a következőre. (Hmm, ez ismerős valahonnan... Full Spectrum Warrior, valaki?) Az automata mentés is másképp van megoldva, mint korábban. Most ha meghalunk, 10-15 másodperccel korábbra rak vissza minket a gép, nem a pálya elejére, így folyamatosabb a játék.
Valószínűleg lesz egy atomrobbanás is - ezt arra alapozzák a PC Zone munkatársai, hogy láttak egy ICBM (Intercontinental Ballistic Missile) nevű küldetést a pályaválasztó képernyőn, plusz később megmutatták nekik, hogy milyen hátborzongató látvány, amint a karakterhez közelről lőnek fel egy hatalmas rakétát. (Ez meg a Rainbow Six: Vegasból dereng - mikor nem hatástalanítjuk időre a nagy bébit.) Mikor konkrétan rákérdeztek a dologra, annyi választ kaptak, hogy erről a történet szempontjából spoileres lenne bővebben beszélni, de annyit elárulhatnak, nagyon sok füst van 1-2 helyszínen - a trailerről már nem is beszélve, ahol szintén láthattunk erre utaló képsorokat.
A Force Recon és a SAS is a játszható oldalak között szerepel - bár főleg az amerikaiakkal leszünk, előbbinek az erőszakos behatolás a jellemzője, utóbbinak csendesebbek a módszerei. (Én azon sem lepődnék meg, ha orosz ellenállókkal is lehetne néhány pályát teljesíteni.) Bármelyikkel is játszunk, a korábbi részekhez hasonlóan most is több úton közelíthetjük meg a célpontokat.
A játék grafikájára nyugodtan lehet mondani, hogy megüti az Unreal3-as motor által nyújtott látvány szintjét. A karaktereken látunk önárnyékolást, van depth-of-field, HDR, minden, ami egy igazi next-gen motorba kell. A növényzet kialakítása is nagyon magas színvonalú, akárcsak a vízben látható fodrozódásoké. A füst nem sokat fejlődött, de az már eddig is nagyon jó volt, így ez nem baj. A környezet életszerűségét növelendő, madarakat és pillangókat is látunk majd röpködni.
A többjátékos módra újfent nagy hangsúlyt fektettek, hiszen tudják, ez az egyik legnagyobb vonzereje a Call of Duty sorozatnak, a második rész Xbox 360-as verziójával pedig a mai napig naponta 50 000-en játszanak hálózatban. Más játékokhoz hasonlóan itt is elérhetünk jobb-szebb kiegészítőket, fegyvereket, ha jobban teljesítünk. Indulás előtt magunk választhatjuk ki a felsszerelésünket, mindenki a saját ízlése szerint. Lehet légicsapást is hívni, de azt még nem tudni, hogyan oldották ezt meg. A fejlődésünk nem csak a tárgyainkra terjed ki, a karakterünk is jobb harcossá válik majd. Túl sokat erről sem árultak el, de például a célzásunk is javulni fog bizonyos fegyvereknél.
Különböző kihívások is lesznek, hasonlóképp a konzolos "achievementekhez", de ezek szerves részét képezik a a tapasztalatgyűjtésnek játék közben. Még egy fontos dolgot kell itt megemlítenem: az IW nem támogatja a PC-s és konzolos játékok összeeresztését a Microsoft által nagyon reklámozott Live segítségével. Ennek az előnye az lenne, hogy egyszerre nagyon sokan játszhassanak valamivel, de a fejlesztők azt mondják, sokan játszanak a PC-n, sokan játszanak a konzolon, tehát nekik nagyon sok játékosuk van, és nincs ilyesmire szükségük.
Így a végén összegezve azt kell mondjam, az Infinity Ward olyan játékon dolgozik, aminek a vele egy időben megjelenő Halo 3-tól sem kell tartania. A grafika, a játékmenet, a többjátékos mód, mind-mind kiváló minőségű, az eddig legjobbjuk. Aki nem siratja túlságosan a világháborús környezetet, az ízig-vérig Call of Duty élményt kap újra, csak az eddigieket mindenben felülmúló csomagolásban.
Szerintem is jobb, hogy kiveszik a CoD-ot a II.VH-ból, egyrészt mert a remek első rész után a 2. kicsit uncsi lett, és ugye itt a MoH, ami az örök etalon, és a BiA is komoly újításokkal, és bitang grafikával jön, szal. ha nem akar a CoD az érdektelenség mély gödrébe süllyedni, váltani kell...
Lécci válaszoljatok!
Elöre is kösszy a segitséget
Sztem meg a MoH-al, az sokkal jobb. A CoD 1 király volt, de a MoH jobb volt nála, a CoD 2 meg a konzolos életvisszatöltős meg autosave-s rendszer, na meg az újratermelődő ellenség és társak miatt nem nagyon tetszett.
Az csak vicc volt, a szmájlik is jelzik.
Ha igazi sztorit akarnak akkor vegyenek példát a BiA 3-ról vagy a Medal of Honor Pacific Assault-ról.
A 4 fős csapat sem tetszik. Ha nem lehet őket irányítani mint a MoHPA-ban akkor inkább maradjanak a régi nagy epikus ütközeteknél a fejlesztők.
A grafika a képek láttán nem rossz, de nem is egy Unreal Engine 3 vagy Crysis minőség.
Ha viszont marad a CoD felling, akkor még jó is sülhet ki belőle...
...és miért hasonlítjuk össze az almát a körtével? ez nem fair...
Egyébként várom, hogy milyen egyéb újítások kerülnek a játékmenetbe, az új irányvonal miatt.
A Zakhaev név sztem elég szánalmas
Viszont a MoH: Airbonet még mindig jobban várom